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Zero Latency und die Full-Movement-VR-Erfahrung

Zero Latency hat ein erstes Kartenset für den Shooter Sol Raiders kreiert. Mithilfe von Free-Roam-Virtual-Reality treten Spieler dort gegeneinander an.

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Früher, als gute Rechner unerschwinglich und solide Internetverbindung eine Lüge waren, ging man ins Internet-Café und trat dort gegen Freunde oder Fremde an. Die virtuelle Realität hat in den letzten Jahren eben dieses Konzept zurückgebracht, denn es gibt viele interessierte Spieler, die nach einer anspruchsvollen VR-Erfahrung suchen, denen Zuhause aber der Platz oder die nötige Ausrüstung fehlt. In Madrid haben in den letzten Monaten Plätze geöffnet, die genau das versprechen. Wir haben uns deshalb Zero Latencys' neuen Multiplayer-Titel Sol Raiders näher angesehen.

Der Unterschied besteht vor allem darin, dass die Firma uns nicht einfach ein VR-Headset überstülpt und ein paar Spiele leiht, die wir auf relativ kleinem Raum spielen können. Stattdessen wird uns eine echte Multiplayer-Erfahrungen geboten, bei denen wir uns in einer realen Arena bewegen. In Madrid (und in Nottingham) verwandelt sich auf diese Weise eine 200 Quadratmeter große Lagerhalle in eine futuristische Welt.

Die Hardware ist dabei recht überschaubar: Wir bekommen eine Tasche mit Prozessor, die nicht besonders viel wiegt, sodass wir sie schnell vergessen, eine Plastikwaffe mit Sensoren, die schwer genug ist, um real zu wirken, und ein hochwertiges, aber bequemes VR-Headset (das OSVR-HDK2 von Razer). Zero Latency bietet eine Reihe von Spielerfahrungen an, darunter Survival-Titel mit Zombies, Weltraumreisen und Fantasy-Puzzles. Wir haben uns bei unserem Besuch für den Shooter Sol Raiders entschieden, der vor einigen Monaten erschien. Hier arbeiten die Spieler nicht zusammen, sondern treten in Teams (vier gegen vier) gegeneinander an.

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Zero Latency und die Full-Movement-VR-Erfahrung

Wir haben ein Zwei-gegen-Zwei-Match auf einer Karte namens Turbine Station gespielt. Unser Spielziel bestand nicht im Ausschalten des gegnerischen Teams, sondern darin eine schwebende Kugel in die feindliche Basis zu bringen. Natürlich können wir trotzdem auf unsere Gegner ballern, schließlich haben wir unendliche Mengen an Gewehrmunition (und im Shotgun-Modus laden die Schüsse beim Schießen automatisch nach). Es ist wichtig zu kommunizieren, während ein Spieler die Kugel transportiert und der andere versucht, ihn zu beschützen. Wir mussten schnell lernen, dass wir stets in Bewegung und wachsam bleiben sollten, und dass man Deckung nutzen sollte (gleichzeitig ist es verboten, sich auf den Boden zu werfen). Alle Arenen sind klein, aber groß genug, dass man sich nicht ständig anrempelt. Ihr lauft durch die Korridore, sucht nach dem Ziel und wenn ihr getroffen werdet, geht es zurück in die Spawn-Zone.

Unsere Lieblingskarte war Dark Wreck, die aus kleinen Korridoren mit vielen Türen besteht. Eine Tür öffnet sich, wenn wir darauf schießen, was eine coole Dynamik erzeugt. Ziel ist es eine Reihe von Markern an bestimmte Position anzubringen. In der Verteidigung ist es währenddessen wichtig, die Gegner genau davon abzuhalten und alternativ auszuschalten, ehe sie uns entdecken - man muss die Umgebung genau im Auge behalten und schnell reagieren. Die dritte Karte nennt sich Mining Canyon und ein Fahrstuhl bringt uns in die Kampfarena, wo die bereits erwähnte Kugel auf ihren Transport wartet. Diese Arena ist recht klein, später entdeckten wir jedoch eine versteckte Etage, die sich bestens für Scharfschützen geeignet hätte.

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Sol Raiders spielt in einer futuristischen Welt, in der es nur noch Roboter gibt. Die Grafik ist angemessen für VR und es ist okay, dass in diesem Kampf keine menschlichen Avatare zum Einsatz kommen. Die Performance ist schnell, weshalb sich leichte Lags kompensieren lassen. Die Präsentation ging ebenfalls in Ordnung, obwohl die Auflösung etwas höher sein könnte. Die Qualität des VR-Headsets und die Bildrate sind solide genug, um Übelkeit zu vermeiden, was in Umgebungen, die VR und Realität miteinander mischen, schnell auftreten kann. Die Gefahr dass Spieler zusammenstoßen ist gering, da uns rote Signalanzeigen im Display daran erinnern, sobald irgendwo physische Gefahr lauert (oder sich ein Spieler von hinten anschleicht).

Trotzdem waren wir mit der Dauer der Spiele unzufrieden, da jede Mission nur um die zehn Minuten ging. Am Ende wollten wir natürlich mehr, doch der Spaß kostet einiges und es ist unwahrscheinlich, dass es sich viele Spieler leisten können, jeden Tag zu spielen. Vielleicht sollte Zero Latency die Matches ein wenig verlängern, damit die Spieler zufrieden bleiben. Oder alternative Finanzierungsmodelle anbieten. Sol Raiders funktioniert jedenfalls gut, sobald man sich eingewöhnt hat. Auf Grund der kompakten Level-Architektur, dem effizienten und hochwertigen Design und der guten Hardware ist das Spiel sehr dynamisch (es macht großen Spaß die Highscores seiner Freunde zu überbieten). Es gibt viele Formen der virtuellen Realität, und Spielerfahrungen der völligen Bewegungsfreiheit - die sich besonders gut für Shooter eignen - scheinen immer mehr Zuwachs zu erhalten.

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