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Wraith: The Oblivion - Afterlife

Wraith: The Oblivion - Afterlife

Als lebende Leiche geistern wir mittels PSVR durch die virtuelle Realität der „World of Darkness".

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Wraith: The Oblivion - AfterlifeWraith: The Oblivion - AfterlifeWraith: The Oblivion - Afterlife
Die Mischung aus Walking-Simulator und Stealth-Abenteuer in VR gelingt aufgrund vieler Ärgernisse nicht sehr gut.

Nein, der Name Wraith: The Oblivion - Afterlife" ist kein Produkt eines Zufallsgenerators, der drei bestehende Spielenamen einfach zusammengewürfelt hat! Es geht vielmehr um eine Marke aus der Welt der Tabletop-Rollenspiele, der sogenannten World of Darkness": Einem Universum, dem zum Beispiel auch die Games „Vampires: The Masquerade" und „Werewolf: The Apocalypse" entsprungen sind. Wie der Name des aktuellen PSVR-Titels schon verrät, sind wir hier demnach nicht als Vampir oder Werwolf unterwegs, sondern als „Wraith" - das ist ein rastloser Toter, der nicht nur als astraler Geist umherspukt, sondern auch die Fähigkeit hat, in physischer Form mit der Welt zu interagieren.

Da stellt sich zunächst einmal die Frage: Wer sind wir und warum zur Hölle sind wir tot? Beide Fragen klären sich natürlich zunehmend im Verlauf der Story. Nach einer kurzen Einführung, in der wir in einer sphärischen Geisterwelt lernen, den Move-Controller zu bedienen (was wie bei Fracked übrigens überraschend gut funktioniert), finden wir uns vor der Barclay Mansion wieder. Das Anwesen gehört einem greisen Hollywood-Mogul, für den wir als Fotojournalist eine spektakuläre Seance dokumentiert haben. Leider sind bei dem Unterfangen alle Anwesenden, einschließlich unserer Wenigkeit, ums Leben gekommen und unser Tod hat leider auch noch eine Art gespaltene Persönlichkeit zum Vorschein gebracht. Zum einen ist da unser eigenes ich, das wir in VR durch das Anwesen steuern. Dann ist da aber auch noch „Geister-Ed", der anscheinend all unsere weniger angenehmen Eigenschaften geerbt hat und uns mit zynischen Kommentaren durch die Handlung führt.

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Wir bewegen uns durch das Haus, in dem genreüblich die meisten Türen erst einmal verschlossen sind. Durch das Lösen kleiner Puzzle-Aufgaben, die vor allem damit zu tun haben, den richtigen Weg zu finden und Gegenstände einzusammeln, erschließen wir neue Wege und Möglichkeiten. Zu Beginn können wir nur unseren „siebten Sinn" nutzen, um wie mit einer Wünschelrute den Weg zum Ziel zu erspüren. Mit der Zeit erhalten wir jedoch immer mehr Fähigkeiten und Werkzeuge, die oft mit unserem Job als Fotograf zu tun haben. Da wäre zum Beispiel eine alte Kamera, mit der wir Szenen der Vergangenheit zum Leben erwecken können, was Stück für Stück unsere Vorgeschichte enthüllt.

Soweit haben wir also erst einmal einen stimmungsvollen „Walking Simulator" mit leichten Adventure-Anleihen. Dabei bleibt es jedoch nicht - leider nicht, muss ich hinzufügen. Denn nach etwa einem Drittel der Spielzeit machen wir Bekanntschaft mit anderen, „physischen Geistern", die dem Spiel ein Stealth-Gameplay abverlangen, was aus meiner Sicht sehr unbefriedigend abläuft. Sobald ein Gegner freie Sicht auf uns hat, entdeckt er uns und kommt schreiend auf uns zu gerannt - was eigentlich sofort „Game Over" bedeutet. Theoretisch können wir zwar weglaufen, doch selbst die „Sprint"-Geschwindigkeit ist in Wahrheit maximal ein zügiges Gehen, sodass wir überhaupt keine Chance haben, einem alarmierten Geist zu entkommen. Selbst die begrenzte Möglichkeit, unseren Häscher mit einem Kamerablitz kurz zu lähmen, verschafft uns meistens nicht genug Zeit, um unser Überleben zu sichern. Besonders unangenehm ist, dass nicht automatisch gespeichert wird, weshalb wir oft längere Sequenzen neu spielen müssen.

Der allergrößte Fauxpas der Spielmechanik ist, dass die Gegner nicht wie in üblichen Stealth-Games bestimmte Routen ablaufen oder sich anderweitig vorhersehbar verhalten. Nein, sie agieren offenbar zufällig, was das Ganze im Zusammenhang mit unserer Wehrlosigkeit äußerst lähmend macht. Die enorme Spannung, die durch unsere Immersion in der virtuellen Realität aufgebaut wird, verpufft somit völlig, weil wir uns einfach nur dumm und hilflos fühlen. Sobald uns ein Geist entdeckt, weil er sich wieder mal unvermittelt umgedreht hat und wir gerade im Schneckentempo eine größere Freifläche durchqueren müssen, können wir eigentlich gleich stehen bleiben und uns passiv mit unserem (erneuten) Ableben abfinden. Das Neuladen wird übrigens sogar mit einer nicht abbrechbaren Sequenz und Dialogen in die Länge gezogen.

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Durch das ständige Wiederholen dieser Passagen ist die Angst vor den Kreaturen sehr schnell passé und es bleibt nur reine Frustration übrig, zumal die Gegner immer mächtiger und unberechenbarer werden. Wir selbst bekommen zwar ebenfalls ein paar Möglichkeiten an die Hand, doch diese helfen nicht wirklich dabei, das zufällige Agieren der Gegner zu überwinden. Wenn wir uns beispielsweise in den Schränken verstecken, sitzen wir dort dann teilweise minutenlang fest und fragen uns, ob wir unsere Lebenszeit nicht lieber doch anderswo verbringen sollten... An anderer Stelle müssen wir Gegner ablenken, indem wir Gegenstände durch die Gegen werfen. Haben wir einen Gegenstand aber erst einmal weggeworfen, dann kommt er natürlich auch nicht automatisch wieder zurück in unseren Besitz. Das gilt auch für Items, die unsere „Pathos"-Energie auffrischen - die wird für Fähigkeiten, wie den Kamerablitz benötigt. Wenn wir mit den Dingen unbedacht herumspielen und sie dabei verbrauchen, können wir uns ungewollt in Sackgassen manövrieren und dann haben wir nicht einmal die Möglichkeit, aus dem Menü heraus den letzten Spielstand zu laden. Eine von vielen Ungereimtheiten.

Das ist wirklich schade, da das Erkunden des Hauses ansonsten Spaß macht und das Entdecken der Zusammenhänge Spannung vermittelt. Dazu kommt bei der PSVR-Version noch die etwas sperrigere Bedienung mit den Move-Controllern. Benutzen wir zum Beispiel unseren „Geister-Sinn", ist es fast unmöglich, gleichzeitig die Tasten zum Umdrehen zu bedienen - was aber wichtig ist, wenn wir unsere Marschrichtung im 360°-Bereich herausfinden wollen. Nötig wird das auch, wenn wir die Position eines Gegners erspüren möchten - was mit der langen Anlaufzeit der Spezialfähigkeit ohnehin schon anstrengend genug ist. Sogar das Öffnen von Türen ist oft unnötig kompliziert, da sie im Gegensatz zu vielen anderen VR-Spielen nicht in beide Richtungen aufgehen, sondern sich wie echte Türen verhalten. Da das Rückwärtsgehen mit dem Move-Contollern recht umständlich ist, stehen wir der Tür oft im Weg, wenn sich diese in unsere Richtung öffnet, sodass selbst solch ein simpler Akt zum Hindernis wird. Je länger man darüber nachdenkt, umso ärgerlicher ist vieles an dieser Version von Wraith: The Oblivion - Afterlife. Dennoch ist es im Kern ein spannendes Gruselspiel, das frustgestählten Stealth-Profis sicher trotz aller Macken die Halloween-Zeit versüßen kann und mit seinen ca. fünf Stunden Spielzeit auch einen durchaus angemessenen Umfang bietet.

Wraith: The Oblivion - AfterlifeWraith: The Oblivion - AfterlifeWraith: The Oblivion - Afterlife
Die Gegner werden im Spielverlauf immer stärker und sie haben den Zufall auf ihrer Seite - gegen den man einfach nicht gewinnen kann.
05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
atmosphärische Grafik und Klangkulisse, brauchbare Move-Steuerung, interessantes Szenario.
-
unbefriedigende Stealth-Mechaniken, diverse Ecken und Kanten im Gameplay.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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