Wir sprechen über Länge, KI, Story-Link und Fraktionen mit Tides of Tomorrow Entwickler Digixart
Wir sprachen mit Spielleiter Adrien Poncet, um mehr über das kommende narrative Abenteuer zu erfahren, das in einer Plasticpunk-Welt spielt, vom Entwickler von Road 96.
Nachdem Digixart einige Jahre damit verbracht hat, die Welt von Road 96 auszubauen und zu erweitern, schlägt der Entwickler Digixart mit seinem kommenden Titel Tides of Tomorrow eine andere Richtung ein. Mit einem erzählerisch geprägten Ansatz, der den Schwerpunkt auf Entscheidungsfindung und das Gestalten einer Geschichte basierend auf den eigenen Entscheidungen legt, verlässt dieses Projekt die offene Straße und begibt sich stattdessen auf hohe See.
Beschrieben als ein 'Plasticpunk'-Abenteuer, bei dem Spieler auf verrückte Charaktere treffen und mit ihnen interagieren, um sowohl ihre eigene Geschichte als auch die Erzählungen anderer Spieler zu gestalten, mit dem Launch, der immer näher rückt und für den 22. April geplant ist, hatten wir die Gelegenheit, mit Digixart zu sprechen, um mehr über dieses ambitionierte und mit Spannung erwartete Projekt zu erfahren.
Das vollständige Interview mit Game Director Adrien Poncet finden Sie unten, in dem wir über die jüngste Verzögerung, die Auswirkungen des Story-Link-Features auf das Gameplay, die Haltung des Studios zur künstlichen Intelligenz, die allgemeine Länge von Tides of Tomorrow und mehr diskutieren.
Gamereactor: Wie hat die jüngste Verzögerung es Ihnen ermöglicht, Tides of Tomorrow zu verbessern und zu erweitern?
Poncet: Wir konnten vieles verbessern! Das gab uns mehr Zeit, die Feinschliff und Stabilität des Spiels zu verbessern, unsere Story-Link-Szenarien besser zu testen und das Wirtschaftsbalancing zu verbessern (was tatsächlich Einfluss auf die Geschichte und die Entscheidungen der Spieler hat, da Ressourcenknappheit eines der Hauptthemen des Spiels ist).
Da wir verrückte Leute sind, die immer das Beste machen wollen, gab es uns auch Zeit, ein paar Zwischensequenzen hinzuzufügen, zusätzliches Boots-Gameplay hinzuzufügen und das Design bestimmter Hauptcharaktere wie Nahe neu zu überarbeiten, die wir nicht ikonisch genug fanden.
Gamereactor: Wie balancieren Sie es, den Spielern Freiheit zu geben, während Sie verhindern, dass sie den Run eines anderen Spielers im Voraus durch den Story-Link ruinieren?
Poncet: Wir haben viele Spieler gesehen, die sich darüber Sorgen machen! Tatsächlich sind die meisten Szenarien rund um die Story-Link-Funktion handgefertigt. Es ist ein komplexes Netz von Möglichkeiten, aber mit Input von Designer und Autoren im Zentrum. So konnten wir sicherstellen, dass selbst Spieler, die einen "Unruhestifter"-Weg gehen, interessante und spaßige Szenarien für zukünftige Spieler schaffen, die ihnen folgen. Wenn der vorherige Spieler ein Idiot war, hast DU die Chance, die Dinge zu reparieren und als bessere Person darzustellen. Außerdem haben wir ein Gleichgewicht gefunden, damit du weiterhin dein eigenes Schicksal kontrollieren kannst.
Wenn ich es einfach sagen muss: Der andere Spieler beeinflusst hauptsächlich deine Reise, nicht dein Ziel.
Gamereactor: Wie groß sind die jeweiligen Inseln und wie sehr können wir erwarten, dass die Erkundung beeinflusst, wie viel Zeit man auf jeder Insel verbringt?
Poncet: Die Inseln sind ziemlich groß! Du kannst damit rechnen, doppelt so viel Zeit auf den meisten Inseln zu verbringen, wenn du dich entscheidest, alles zu erkunden und mit allen zu reden. Allerdings ist die meiste Erkundung optional: Der kritische Weg auf jeder Insel ist immer story-getrieben, wobei die Verzweigungen je nach deinen Story-Entscheidungen und nicht von der Art und Weise abhängen, wie du den Ort erkundest.
Gamereactor: Wie reichlich ist das Medikament zur Bekämpfung der Plastämie-Krankheit vorhanden? Werden die Spieler gezwungen sein, zwischen dem Retten von NPCs und sich selbst zu wählen?
Poncet: Wie ich bereits erwähnt habe, spielen die Ressourcen eine entscheidende Rolle im Spiel und in der Erzählung. Medizin ist ziemlich selten und wird im Verlauf der Geschichte noch seltener. Du kannst es kaufen, stehlen, durch Erkundung finden oder durch narrative Ereignisse bekommen. Dann liegt es an dir, zu entscheiden, was du damit machst. Du wirst etwas für dein eigenes Überleben brauchen, aber wenn du mehr übrig hast, wirst du dann alles für dich horten, nur für den Fall? Soll ich etwas für andere Spieler oder für NPCs übrig lassen? Und was passiert, wenn du nicht genug für dich selbst nimmst? Es stehen einige schwierige moralische Dilemmata und große Konsequenzen bevor!
Gamereactor: Kannst du dich den Fraktionen im Spiel anschließen, oder bist du eher ein einzelner Abenteurer während der Geschichte?
Poncet: Der Spieler verkörpert einen Tidewalker, Teil einer mysteriösen Gemeinschaft, von der gemunkelt wird, sie stamme aus der "alten Welt". Du kannst dich entscheiden, als einzelner Abenteurer zu spielen oder starke Bindungen zu NPCs und anderen Spielern aufzubauen. Jede der Fraktionen hat eine andere Beziehung zu den Tidewalkern, die sich je nach eigenen Entscheidungen und den Handlungen der vorherigen Spieler weiterentwickeln kann.
Du wirst potenzielle Freunde und Verbündete in allen Fraktionen finden (die Reclaimers, die Marauders und die Mystiker), aber es liegt an dir, ob du ihnen zustimmst oder ihnen trotzt. Du kannst versuchen, alle zu vereinen oder das Schicksal einer Fraktion für immer ruinieren! Die Epiloge des Spiels haben Teile, die jeder Fraktion gewidmet sind.
Gamereactor: Wie geht Digixart an, künstliche Intelligenz in seinen Projekten einzusetzen? Hast du eine Reihe von Richtlinien, an die du dich hältst?
Poncet: Wir haben viele ethische Probleme mit KI. Unsere Spiele enthalten keine generative KI im Endprodukt. Wir nutzen KI als Produktionswerkzeug, nicht für Kunst (nie!), sondern hauptsächlich zur Unterstützung der Programmierung oder zur Automatisierung zeitaufwändiger Aufgaben wie Datenanalyse. Wir haben außerdem Text-zu-Sprache-Technologie verwendet, damit die NPCs unsere Dialogzeilen sprechen, während wir die Geschichte weiterentwickeln, bevor wir sie durch echte Synchronsprecher ersetzt haben!
Gamereactor: Wie lange erwartest du, dass ein Durchlauf von Tides of Tomorrow dauert?
Poncet: Ein Durchlauf dauert zwischen 10 und 15 Stunden, je nachdem, wie viel du erkundest und wie viele Level du spielst (viele davon sind optional). Wenn du weniger Zeit hast und die Hauptgeschichte erleben möchtest, kannst du das Spiel ziemlich schnell durchspielen. Aber wenn du tief in die Welt des Spiels eintauchen, alle Geheimnisse finden und jedes einsichtswerte Dokument lesen willst, wirst du viel Freude haben!
Gamereactor: Hast du schon darüber nachgedacht, das Spiel für Nintendo Switch 1 oder 2 zu bringen?
Poncet: Das Spiel ist grafisch ambitionierter als unser vorheriges Spiel Road 96. Wir nutzen außerdem Unreal Engine 5 mit Lumen und Nanite, die nicht leicht mit der Nintendo Switch kompatibel sind. Deshalb haben wir uns vorerst auf die PS5 und Xbox Series konzentriert.
Gamereactor: Was ist ein Teil von Tides of Tomorrow, von dem Sie glauben, dass die Leute nicht genug darüber sprechen?
Poncet: Wir sprechen viel über die Story-Link-Funktion, da das das Haupt-"Neue" ist, was das Spiel zu bieten hat. Ich denke, wir sprechen nicht genug über die reale Metapher um Meeresverschmutzung, die wir im Spiel darstellen wollen – weil die Gesellschaft insgesamt nicht genug darüber spricht!
Ich würde auch gerne mehr Diskussionen über unsere Charaktere sehen. Es mag schwer sein, sie vor dem Spiel zu kennen, aber ich persönlich finde die meisten Hauptcharaktere sehr interessant. Wir haben außerdem eine Galerie exzentrischer Nebenfiguren, denen du auf deiner Reise begegnest: jemand, der in einem Mülleimer lebt, ein seltsamer Typ namens BOMBI, der sein Leben damit verbringt, BOMBEN auf der Spitze eines einstürzenden Turms zu bauen, zwei Geschwister, die ihr Bootsreich in zwei Hälften geteilt haben und sich seitdem auf Sicht gegenseitig angreifen... und viele andere. Ich nenne sie die "Plasticpunk-Weirdos", und es ist immer eine Freude, einen von ihnen zu treffen. Aber du musst sie im Spiel entdecken!
Danke an Digixart und Ponstent, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Tides of Tomorrow soll am 22. April für PC, PS5 und Xbox Series X/S erscheinen, also bleibt dran für weitere Berichterstattung zum Spiel.










