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Assassin's Creed Shadows

Wir sprechen mit dem Regisseur von Assassin's Creed Shadows über Yasuke, das markergesteuerte Design von Ubisoft und vieles mehr

Jonathan Dumont hat sich bereit erklärt, unsere Fragen zur Designphilosophie von Ubisoft zu beantworten und zu erklären, wie die Reaktion auf Yasuke "irgendwie zu erwarten" war.

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Assassin's Creed Shadows steht vor der Tür, und es war ein langer Weg sowohl für das Team dahinter, das das Spiel mehrmals verschieben musste, als auch für Ubisoft als Publisher, die weiterhin auf wackeligen Beinen stehen und eine Reihe strategischer Schritte in Betracht ziehen, um ihre Zukunft zu sichern.

Inmitten all der Turbulenzen wird Shadows hoffentlich zeigen, dass der Appetit des Marktes auf diese historischen Spielplätze, die nach wie vor der Modus Operandi der Serie sind, unersättlich ist, und da Fans auf der ganzen Welt seit... Nun, fast das erste Spiel der Serie, gibt es mehr Druck als je zuvor.

Wir haben uns mit Director Jonathan Dumont über den Prozess, das Feedback und ja, sogar die leicht toxische Reaktion auf die Enthüllung von Yasuke als einer der beiden Hauptcharaktere im Spiel unterhalten.

Assassin's Creed Shadows
"Also haben wir uns entschieden, die beiden Charaktere so zu gestalten, dass jeder ein emblematisches Gameplay-Gefühl sowohl für den Shinobi als auch für den Samurai hat, mit Stärken und Schwächen."
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Gamereactor: Kannst du bestimmte Bereiche nennen, in denen das Feedback von Assassin's Creed Valhalla genutzt wurde, um Assassin's Creed Shadows zu verbessern?

Dumont: Wir versuchen immer, unsere Spiele zu verbessern und wir schauen uns das Feedback unserer Spieler an. Was die Erkenntnisse über Valhalla betrifft, so haben wir die Siedlung dynamischer gestaltet, damit die Spieler mehr Anpassungsmöglichkeiten und Freiheiten bei der Gestaltung ihrer Operationsbasis haben. Wir haben auch viel Wert auf Stealth und Parkour gelegt, um sie mit Naoe wieder in den Vordergrund des Gameplays zu rücken und die Fantasie der Shinobi-Assassinen zu stärken.

Gamereactor: Warum wurde die Entscheidung getroffen, den beiden Protagonisten unterschiedliche Spielstile und Schwerpunkte zu geben? Wie hat diese Entscheidung die Erzählung und die Mechanik des Spiels geprägt?

Dumont: Die Entscheidung, sowohl Naoe als auch Yasuke zu haben, kam durch die Überarbeitung des Designs während der Konzeptionsphase. Wir wussten, dass wir einen Shinobi-Archetyp mit Naoe spielen wollten, aber jedes Mal, wenn wir mehr Samurai-Moves hinzufügten, was eine ebenso interessante Fantasie für die Spieler war, schwächte sich die Tarnung der Shinobi irgendwie ab. Es ist schwer, die Spieler in einer Stealth-Mentalität zu halten, wenn sie fünf Feinde im Kampf ausschalten können. Also haben wir uns entschieden, die beiden Charaktere so zu gestalten, dass jeder ein emblematisches Gameplay-Gefühl für Shinobi und Samurai hat, mit Stärken und Schwächen. Es gab uns einen Stealth-Archetypen mit Nachteilen im Kampf und einen starken Kampf-Archetypen mit Stealth-Limitierung. Sowohl Naoe als auch Yasuke spielen sich sehr unterschiedlich. Die Entscheidung war zwar schwierig umzusetzen, aber sie gab uns wirklich eine großartige Gelegenheit, eine Geschichte aus verschiedenen Perspektiven zu erzählen und ein interessantes Team zu schaffen, in dem man frei von einem zum anderen springen kann und dem man mehr Gameplay und Erzähltiefe verleiht.

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Gamereactor: Was war das Schwierigste daran, ein feudales japanisches Setting in Assassin's Creed Shadows zum Leben zu erwecken?

Dumont: Mit jeder Einstellung, die wir in Assassin's Creed vornehmen, ist es, als würden wir wieder zur Schule gehen, während wir in die Forschung eintauchen und versuchen, so viel wie möglich zu lernen. Es ist eine demütigende Reise und es gibt so viele Informationen und man hofft, dass das ein Spiel machen kann, das sich glaubwürdig anfühlt und dem Setting gerecht wird.

Eine der größten Herausforderungen für das feudale Japan war, dass wir die Natur in ihrer ganzen Kraft einfangen wollten. Wir wollten den Wind, den Regen, den Schnee spüren, aber auch die Welt durch den Zyklus der vier dynamischen Jahreszeiten sehen. Es war eine riesige technologische und künstlerische Aufgabe für uns.

Gamereactor: Welche Lehren hast du seit der Einführung des RPG-inspirierten Frameworks in Assassin's Creed Origins aus diesem Übergang gezogen, der sich auf Shadows ausgewirkt hat?

Dumont: Das AC Shadows Team ist eine Fortsetzung des AC Odyssey Teams, daher haben wir bereits den RPG-Stil Assassin's Creed entwickelt. Ich denke, die wichtigste Lektion, die wir gelernt und versucht haben, auf AC Shadows anzuwenden, ist, dass wir ein breites Spektrum an Spielern haben, die aus unterschiedlichen Gründen zu AC kommen. Einige lieben die älteren Spiele, andere mögen den neueren RPG-Stil. Mit AC Shadows haben wir versucht, ein Gameplay zu schaffen, das beide Spielstile verbindet, mit einer Rückkehr zu Stealth und Parkour in einer großen Open-World-RPG-Struktur oder Optionen wie Canon Mode oder garantierten Attentaten, damit die Spieler ihre Erfahrung gestalten können.

Assassin's Creed Shadows
"Wir wollten, dass die Spieler die Welt viel mehr beobachten, um das zu finden, was sie suchen, was die Reise angenehmer macht."

Gamereactor: Einige Leute beschreiben Ubisofts Weltdesigns als "Map Marker"-getrieben. Was denken Sie darüber? Ist die Erkundung und das Weltdesign eine Einheitsgröße, oder gibt es verschiedene Ebenen in diesem Ansatz?

Dumont: Tatsächlich haben wir ein paar Änderungen an der Erkundung in AC Shadows vorgenommen. Wir wollten, dass die Spieler die Welt viel mehr beobachten, um das zu finden, was sie suchen, um die Reise angenehmer zu gestalten. Wir markieren die meisten Quests nicht auf der Karte und lassen die Spieler ihre Ziele mit einer Kombination aus Hinweisen, Deduktionen und unserer neuen Beobachtungsmechanik entdecken. Darüber hinaus bauen die Spieler eine Liga von Spähern und Verbündeten auf, die ihnen helfen können, ihre Suche einzugrenzen.

Gamereactor: Ich bin mir sicher, dass du den Diskurs satt hast, aber ich würde trotzdem gerne hören, was du über Yasuke als Charakter denkst, warum du dich letztendlich für ihn entschieden hast und ob einige der... Nehmen wir an, es wurde ein bestimmtes Feedback von den beteiligten Entwicklerteams erwartet?

Dumont: Ich denke, einiges davon war ein bisschen erwartet, aber wir glaubten und glauben immer noch, dass Yasuke ein großartiger Charakter für das Assassin's Creed -Universum ist. Abgesehen von den Gameplay-Aspekten, bei denen sich sein Gameplay stark von Naoe unterscheidet, ist er ein sehr faszinierender historischer Charakter, der es uns ermöglichte, aus den wenigen historischen Informationen, die wir hatten, eine reichhaltige Erzählung zu erstellen. Ich möchte seine Geschichte nicht spoilern und wie er mit unserer Geschichte verbunden ist, aber seine einzigartige Perspektive eines Mannes zwischen zwei Welten, der in Japan eine neue Chance erhält, hat Naoes Charakter sehr gut ergänzt.

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