Wir sprechen mit dem Hauptautor von Clair Obscur, um mehr über Inspirationen, Herausforderungen und die Geschichte zu erfahren
Wir haben Jennifer Svedberg-Yen in ihrem Haus in Nordschweden getroffen, um zu hören, was sie über den durchschlagenden Erfolg des Meisterwerks Clair Obscur: Expedition 33 zu sagen hat.
Schon vor der Veröffentlichung gab es einen großen Hype um Clair Obscur: Expedition 33, dank des ungewöhnlichen Konzepts eines französischen Rollenspiels, das auf japanischen Prämissen basiert und einen sehr unverwechselbaren - und schönen - Look hat. Als es in diesem Frühjahr veröffentlicht wurde, erwies es sich als genauso brillant, wie die Leute gehofft hatten, und bot eine dringend benötigte Wiederbelebung für rundenbasierte Kämpfe.
Am beeindruckendsten war jedoch vielleicht das gut geschriebene Drehbuch mit starken Charakteren und einer herausfordernden, zum Nachdenken anregenden Geschichte, die das Herz mehr als einmal bluten ließ. Die Frau dahinter ist Jennifer Svedberg-Yen, die etwas unerwartet in Nordschweden in einer kleinen Stadt namens Östersund lebt. Ich arbeite seit 23 Jahren in der Spielebranche und habe schon unzählige Interviews gegeben, aber noch nie in Östersund, das zufällig auch meine Heimatstadt ist, in der ich lebe.
Deshalb habe ich Jennifer Svedberg-Yen kontaktiert, um ein Interview über ihre Reise und Inspiration zu führen, die schließlich zu dem herausragenden Multi-Millionen-Verkäufer Clair Obscur: Expedition 33 führte. Ein paar Wochen voller widersprüchlicher Termine, Reisen und einer heftigen Erkältung hatte ich endlich die Gelegenheit, sie zu besuchen und mich für das Interview an ihren Küchentisch zu setzen. Ich habe meine Partnerin (eine ehemalige Gamereactor-Kollegin) als Fotografin mitgebracht, und sie hat das Abenteuer auch gespielt und hatte einige eigene Gedanken.
Bevor du weiterliest, möchte ich alle, die Clair Obscur: Expedition 33 noch nicht gespielt haben, warnen, dass es hier Spoiler in Hülle und Fülle geben wird. Jeder, der das Spiel noch nicht beendet hat und dies vorhat, sollte sich vorerst etwas anderes zum Lesen aussuchen. In diesem Sinne, viel Spaß.
Du lebst in einer kleinen Stadt in Nordschweden. Wie verlief deine Reise, die schließlich dazu führte, dass du ein gefeierter Autor eines französischen Rollenspiels mit japanischem Gameplay wurdest?
Svedberg-Yen: Es ist eine Art zufällige Geschichte! Ich bin in den USA aufgewachsen und habe an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt gelebt. Ich war zur Zeit von COVID in Australien und war gelangweilt. Alle waren eingesperrt. Es gab nicht viel zu tun. Und ich habe einen Beitrag auf Reddit von Guillaume Broche gesehen, dem Creative Director des Spiels. Zu dieser Zeit arbeitete er in seiner Freizeit an einem Leidenschaftsprojekt und war auf der Suche nach kostenlosen Synchronsprechern für einen technischen Test. Und so haben wir uns zum ersten Mal verbunden - ich habe einige zufällige Stimmen für diesen Test gemacht.
Es war ein anderes Spiel, andere Charaktere, ein anderes Konzept. Aber wir fingen an zu reden und begannen, über die Geschichte zu diskutieren. Und zuerst bot ich ihm an, ihm bei einigen Dialogen zu helfen. Und dann, als wir mehr und mehr über die Geschichte sprachen, sagte er: "Oh, möchtest du mir bei der Geschichte helfen?" Und später, als sie das Studio gründeten und anfingen, mit verschiedenen Investoren und Beratern zu sprechen, sagten sie: "Ihr könnt größer denken", wisst ihr, dass man sich jetzt nicht zu sehr einschränken sollte. Denn damals dachten wir, dass es ein sehr kleines Projekt werden würde. Ich meine, wir sind immer noch sehr klein, aber wir dachten, es würde noch kleiner sein, also haben wir den Umfang klein gehalten. Dann rief mich Guillaume an und sagte: 'Hey, was hältst du von einem Reboot? Wir werden neu starten, wir werden von vorne anfangen.' Und ich sagte: Okay, lass es uns tun! Und das war der Zeitpunkt, an dem wir die Grundlagen für Expedition 33 bildeten.
Eineinhalb Jahre später war COVID einigermaßen unter Kontrolle und der Lockdown wurde aufgehoben. Leider wurde zu dieser Zeit bei dem Vater meines Mannes Krebs diagnostiziert, also beschlossen wir, nach Schweden zu ziehen, um näher bei ihm zu sein. Ein Silberstreif am Horizont war, dass es mich dem Sandfall-Team näher gebracht hat, das alle in Frankreich ansässig ist. Immerhin befinden wir uns jetzt in der gleichen Zeitzone. So bin ich also in Östersund gelandet und so bin ich bei Sandfall gelandet.
Wenn du für interaktive Medien schreibst, wie z.B. Videospiele, wie unterscheidet sich das vom Schreiben eines Buches oder eines Films?
Svedberg-Yen: Oh, es ist eigentlich ganz anders als ein Buch, weil es von Natur aus ein sehr visuelles Medium ist. Und so muss man es wirklich mehr als das Schreiben eines Drehbuchs betrachten, fast, als als das Schreiben eines Buches. Wenn man ein Buch schreibt, kann man oft wirklich in das eintauchen, was die Figur denkt und fühlt, man kann Dinge mit einer Kombination von Sinnen beschreiben, man kann Dinge auf eine bestimmte Art und Weise beschreiben, die man in einem rein audiovisuellen Medium nicht unbedingt tun kann. Gleichzeitig stehen aber auch andere Werkzeuge und Elemente in audiovisueller Form zur Verfügung. Es geht also darum, jedes für das jeweilige Medium spezifische Werkzeug zu nutzen und anzupassen.
Und ich denke, das wirklich Coole an Spielen ist, dass sie interaktiv sind. Und so kann man den Spieler wirklich auf die Reise mitnehmen und die Kontrolle in seine Hände legen. Da gibt es ein paar Elemente. Zum einen durch das Kampferlebnis, denn man lernt die Charaktere durch die vielen Stunden des Kampfes wirklich kennen. Man verbringt viel Zeit mit ihnen, um sie zu erkunden, und man steckt irgendwie in ihren Schuhen, und man sieht und fühlt wirklich Dinge, gehst neben ihnen, sein Sieg ist ihr Sieg und umgekehrt. Die Spieler sind in der Lage, Entscheidungen zu treffen, und dieses Gefühl der Handlungsfähigkeit ermöglicht es ihnen, sich mit den Charakteren zu verbinden, insbesondere in Momenten wie dem Beziehungsdialog, wo sie einige der Gesprächswege wählen können. Der Spieler reist mit den Charakteren und muss ganz am Ende eine Wahl treffen. Sie haben sowohl die Freiheit der Wahl als auch die Verantwortung für die Konsequenzen, die mit dieser Wahl einhergehen.
Sie müssen, basierend auf all den Informationen, die sie im Laufe des Spiels, im Laufe der Geschichte, nach all den Dingen, die sie mit den Charakteren erlebt haben, aufgenommen haben, und dann ihre eigene persönliche Perspektive, ihr eigenes Leben, ihre eigenen Werte verwenden, all das zusammenfügen und herausfinden, was sie tun wollen. Es macht das Spiel und das Ende für jeden Spieler persönlicher.
Als ich das Spiel spielte und sich herausstellte, dass die Handlung in einem Gemälde stattfand, hatte ich zunächst das Gefühl, dass für die Charaktere nicht so viel auf dem Spiel stand. Hat das Team darüber nachgedacht, ob diese Reaktion etwas ist, was die Spieler empfinden könnten, und was habt ihr darüber gedacht?
Svedberg-Yen: Gute Frage, danke. Ja, wir hatten intern viele Diskussionen darüber, wie die Spieler auf verschiedene Enthüllungen reagieren würden. Nicht nur dieser, sondern auch Gustaves Tod, der sich für das Spiel richtig anfühlte, für die Geschichte, obwohl es als Witz begann, aber es fühlte sich wie der richtige Handlungsbogen für Gustave an. Aber wir haben uns gefragt, oder ich habe mich zumindest gefragt, ob die Leute Verso ablehnen werden? Es gibt ein implizites Verständnis oder eine implizite Annahme mit einer Hauptfigur; Wie werden sich die Spieler fühlen, wenn es ihnen plötzlich unter den Füßen weggezogen wird? Es ist so, als ob Ned Stark am Game of Thrones gestorben ist. Wir haben also definitiv viel darüber nachgedacht.
Und dann mit der Enthüllung der Tatsache, dass es sich um ein Gemälde handelt. Erstens: Würden sie verstehen, was das bedeutet? Und zweitens: Werden die Leute das Gefühl haben: Moment, das alles spielt keine Rolle? War das alles nur ein Traum, es bedeutete nichts? Unsere Hoffnung war, dass die Leute, nachdem sie Zeit mit den Charakteren verbracht haben, erkennen würden, dass diese Charaktere für sie real sind. Und in gewisser Weise ist es in diesem Sinne ein bisschen meta, oder? Denn das sind alles Pixel auf einem Bildschirm. Es handelt sich um fiktive Charaktere, von denen keiner real ist. Aber die Menschen waren sehr bestürzt, als Gustave starb, weil Gustave sich für sie real anfühlt. Und die Leute waren am Ende des Spiels sehr emotional, als sie die Leinwandwelt enthüllten, obwohl es wieder ein Spiel ist. Das sind Scheinfiguren. Es ist alles eine Geschichte. Aber die Menschen fühlen sich dieser Gruppe verbunden und fühlen sich wirklich zugehörig.
Und so gibt es da ein bisschen von dieser Meta-Beziehung, von der wir gehofft hatten, dass sich die Spieler damit beschäftigen würden. Wir wollten niemanden verärgern, aber wir wollten den Spieler auf jeden Fall auch so herausfordern, dass er mit diesen Ideen ringt. Und ich denke, was wirklich cool ist, ist, dass jeder Mensch seine eigenen individuellen Reaktionen auf all diese Dinge hat. Weil sie etwas fühlen. Und ich denke, das ist eines der wunderbaren Dinge an Spielen und Geschichten im Allgemeinen, dass wir uns so sehr an etwas klammern können, das eigentlich nur Hirngespinste sind. Und doch haben wir das Gefühl, dass sie real sind. Und das ist eines der Themen und Fragen des Spiels; Was ist echt und was ist gefälscht? Und wenn es für mich echt ist, spielt es dann eine Rolle, ob es für jemand anderen eine Fälschung ist? Weil es für mich real ist. Kann ich definieren, was real ist?
Wir wollten auch, dass die Spieler in die Lage des Expeditionsteilnehmers schlüpfen, denn was Gustaves Tod bewirkt, was diese Enthüllung bewirkt, ist, dass man sich wirklich wie die Expeditionsteilnehmer fühlt, die Lumièrans, denn für die Expeditionsteilnehmer ist der Tod sehr real, wisst ihr? Und wir können darüber sprechen, dass es eine Plot-Rüstung gibt, sie werden diese Person niemals töten, weil sie die Hauptfigur ist. Aber in dieser Welt sterben für die Expeditionen Menschen. Wenn einer fällt, geht es weiter. Wann, nicht ob. Und was Gustaves Tod bewirkt, ist, dass der Spieler erkennt, oh Scheiße, das ist real. Menschen können sterben. Das kann man nicht als selbstverständlich ansehen. Sicherheit ist keine Selbstverständlichkeit. Und wenn du dann zur Enthüllung des dritten Aktes kommst, bist du in der gleichen Situation wie Lune und Sciel.
Es ist einfach so: Was? Mein ganzes Leben war nur die Therapiesitzung von jemand anderem? Mein ganzes Leben, alles, wofür ich gekämpft habe, all das im Großen und Ganzen, bedeutete das nichts? Es hilft dem Spieler, sich genauso zu fühlen wie die Lumièrans. Aber in gewisser Weise ist es auch ein Spiegelbild unserer Welt. Oft ist unser Leben, unsere Konflikte, die Dinge, die unsere alltäglichen Gedanken, unsere individuellen Reisen in Anspruch nehmen, im Großen und Ganzen nur ein winziges Sandkorn, aber sie sind wichtig. Auch wenn es im Großen und Ganzen nur ein Ausrutscher ist. Selbst im Großen und Ganzen befinden wir uns nur eine Sekunde auf dieser riesigen kosmischen Zeitlinie. Wir sind wichtig, oder? Unser Leben ist wichtig und was wir erleben, ist wichtig. Und das ist es, was wir uns von den Leuten erhofft haben.
Also, war das Team mit all diesen Ideen, die du für das Spiel hattest, einverstanden? Oder war es eher so: "Oh, können wir das wirklich machen?"
Svedberg-Yen: Bei diesen umstrittenen Dingen waren wir alle von Anfang an an Bord. Guillaume und ich haben uns von Anfang an die Gesamtstruktur und die Handlungspunkte ausgedacht, bevor der Rest des Teams überhaupt dazugestoßen ist. Ich glaube, ich war vielleicht die dritte Person, die dem Team beigetreten ist? Das Studio gab es noch nicht, als ich anfing. Und als jede Person hinzukam, machte ich eine narrative Onboarding-Sitzung mit ihnen und erzählte ihnen die Geschichte und alle waren überwältigt. Das war auch wirklich schön, nachdem wir alle durchgeführt und ihre Reaktionen gesehen hatten, und alle sagten nur: Wow, das ist cool, was zur Hölle!
Aber wie ist dein Leben während dieses kreativen Prozesses? Gehst du gerne spazieren, gehst du mit dem Hund spazieren oder machst einfach - ich weiß es nicht - Geschirr oder so, während du über die Kampagne und den Dialog nachdenkst?
Svedberg-Yen: Genau. Ich putze mir die Zähne. Ich denke darüber nach. Ich gieße meine Pflanzen. Ich denke darüber nach. Lustigerweise habe ich zum Beispiel Hydrokulturtomaten in unserem Badezimmer angebaut. Und während ich daran arbeitete, dachte ich: Oh, das könnte ein großartiger Plot Point sein. Zu der Zeit schrieb ich die Hintergrundgeschichte von Gustave und Sciel. Also dachte ich mir, oh, lass uns Sciel zu einem Landwirt machen. ja. Und sie haben... Sie haben Hydrokultur. Deshalb ist es Aquafarm 3. Das liegt daran, dass ich in meinem Badezimmer Hydrokulturtomaten angebaut habe. Deshalb ist Sciel Landwirt. Und deshalb haben sie und Gustave sich bei einem Aquafarm Projekt kennengelernt, weil ich wusste, dass Gustave Ingenieur werden würde. Und von da an dachte ich mir, oh, vielleicht hatten sie einen anderen Freund und das war das Liebesinteresse von Gustave und das könnte Sophie sein. Sophie war ursprünglich nicht im Spiel oder in der Story-Gliederung enthalten. Sie war nicht im ersten Akt, sie war nicht in der Gommage-Szene. Es sollte nur Gustave mit seinen Lehrlingen werden. Aber dann, als ich an den Hintergrundgeschichten arbeitete, dachte ich, oh Sophie könnte ein cooler Charakter sein, den man treffen könnte, sie könnte eine andere Perspektive in Lumière repräsentieren... Oh, und vielleicht können wir sie töten! Und jetzt werdet ihr den Herzschmerz der Gommage sehen.
Was ist das Interessanteste oder cringy, das du bisher von Fans gesehen hast?
Svedberg-Yen: Ich weiß nicht, ob es cringy ist, aber bisher hat mir alles, was ich gesehen habe, sehr gut gefallen. Ich war sehr beeindruckt von der Kreativität aller, und oh mein Gott. Okay. Also, zunächst einmal sind die von Fans gemachten Plüschtiere so süß. Ich will sie alle! Einige Leute haben erstaunliche Figuren gemacht, wie Monoco und Maelle und Verso Statuen, Statuen aller Charaktere. Ich war beeindruckt. Sie sind so detailliert und von hoher Qualität. Ich liebe all die niedlichen Fan-Arts, wie die kleinen Chibi-Versionen aller Charaktere. Es ist so süß. Manche Leute haben erstaunliche Cosplays mit unglaublicher Liebe zum Detail, wie die Steppungen, die sie auf den Jacken gemacht haben, die Tattoos und einfach all die kleinen Details, es ist einfach unglaublich.
Es gibt auch die wirklich lustigen, wie z.B. eine Gruppe von Cosplayern, die sich als Expedition 60 verkleidet haben - die Naked Expedition. Wir haben nicht einmal ein Visual für sie im Spiel, oder? Es ist nur ein Tagebuch. Aber sie haben sich ein fantastisches Cosplay ausgedacht. Sie haben uns die Fotos geschickt, es war A+. Die Kreativität ist einfach unglaublich. Also ja, es gab einige erstaunliche Kunstwerke.
Und ich denke, einige Leute haben sich inspiriert gefühlt, ihre eigenen Geschichten zu schreiben, sowohl Expedition als auch Nicht-Expedition Geschichten. Ich finde es erstaunlich, dass sich Menschen dazu hingezogen fühlen, kreativ zu sein. Es ist ein großes Kompliment zu wissen, dass sich die Leute von unserem Spiel inspiriert fühlen. Ich habe viele wirklich wunderbare Nachrichten von aufstrebenden Schriftstellern bekommen, die mir gesagt haben, dass sie schon immer schreiben wollten, oder von Autoren, die sich eine Zeit lang blockiert oder entmutigt fühlten. Aber nachdem sie das Spiel gespielt und sich mit der Geschichte beschäftigt haben, sind sie wieder aufgeregt. Sie fühlen sich lebendig an, und sie spüren, wie Ideen zu ihnen zurückkehren, und sie werden inspiriert, wieder zu schreiben. Und ich dachte mir: Wow, das ist verrückt. Das ist unglaublich.
Du hast diese Tomaten hier erwähnt. Hast du noch weitere Geheimnisse, Forschungen oder Inspirationsquellen, die du bei der Entwicklung von Clair Obscur verwendet hast?
Svedberg-Yen: Oh ja. So hatte ich zum Beispiel eine Zeit lang eine Pflanze, in der sich eine kleine Spinne befand, und ich nannte die Spinne Maurice. Zu diesem Zeitpunkt schrieb ich eine Szene für Esquie. Und ich dachte mir, oh, er sollte einen Erzfeind haben. Und ich frage mich, was ist der französischste Name, den wir finden können? Ich dachte sofort an François, der unser COO und Lead Producer ist. Ich nenne den Feind von Esquie François! Und dann fragte ich später (die echte) François, bist du in Ordnung, wenn ich die große Schildkröte nach dir benenne? Er sagt: Ja, sicher. Es ist ein lustiger Charakter, oder? Und ich denke, ja, ja, ja, er wird super lustig sein!
Also dachte ich, toll, wir haben François und Maurice, weil sie wie sehr französische Namen klingen. Und Maurice stammt ursprünglich von meinem kleinen Spinneneindringling. Maurice sollte Esquies Lieblingsfels sein, aber Esquie nennt ihn Morrie, weil es ihm zusätzliche Bewegung gibt. Und dann wäre François ziemlich empört - nenn ihn doch bei seinem richtigen Namen, Maurice! Und das war eine der ersten Ideen für die ganze Pet Rock-Situation. Später haben wir Morrie übersprungen, weil wir die Bewegung bereits aktiviert haben, also gehen wir direkt zu Florrie, der dich schweben und schwimmen lässt. Aber ja, da sind die Steine und ihre Fähigkeiten entstanden. Es gab Morrie, Florrie, Soarrie, die dich schweben lassen, später dann Dorrie und Urrie.
Mein Hund Trunks war auch eine Inspirationsquelle! Das ist die Inspiration für den Haarschnitt von Monoco, den Beziehungsdialog, in dem Verso sagt: Lass mich deine Haare schneiden, du siehst aus wie ein Wischmopp. Das liegt daran, dass zu dieser Zeit die Haare von Trunks ziemlich überwuchert waren und er wie ein wandelnder Wischmopp aussah. Das sagen wir ihm die ganze Zeit, du siehst aus wie ein Wischmopp! Es ist Zeit für einen Haarschnitt! Es gibt eine Menge solcher Dinge, die überall verstreut sind.
Hast du von all den Charakteren, die du für das Spiel erschaffen hast, einen persönlichen Favoriten?
Svedberg-Yen: Oh, das ist so schwer. Ich liebe sie alle. Es ist, als würde man nach seinem Lieblingskind fragen. Nein, ich habe nicht wirklich einen Favoriten, denn jeder von ihnen hat etwas Cooles und Interessantes an sich, das es Spaß macht, sie zu schreiben oder zu erkunden. Ich weiß, sobald ich eines sage, werde ich sagen: Oh, aber auch dieses, aber auch jenes, weil sie alle etwas Einzigartiges an sich haben. Meine Beziehung zu jedem Charakter ist einzigartig. Es ist also wirklich schwer, einen Favoriten zu nennen.
War es schwierig, all diese früheren Expeditionen für die Hintergrundgeschichte zu entwickeln?
Svedberg-Yen: Nein, wir haben uns sogar noch mehr einfallen lassen! Wir haben einige von ihnen neu arrangiert und dann schließlich einen Haufen von ihnen geschnitten. Aber Guillaume und ich haben sie uns gemeinsam ausgedacht. Also gingen wir beide durch und fügten einfach zufällige, lustige Ideen hinzu. Einige von ihnen haben speziell mit der Geschichte zu tun und andere waren eine Art Saat für andere Dinge. Andere waren einfach so, wie irgendein zufälliges Ding, das uns einfiel und das lustig sein könnte. Als wäre Expedition 60 ein Insider-Witz zwischen Guillaume und Alan, unserem Charakterkünstler. Und dann waren einige von ihnen aus Gründen der Geschichte, wie die Kletterexpedition für die Griffe und für die Greifer. Oder die Expedition der Eltern von Lune.
Und dann hatten wir einige, die dazu gedacht waren, unterschiedliche Gefühle auszudrücken, die die Leute haben würden. Zum Beispiel derjenige, der beschlossen hat, seine eigene neue Lumière, seine eigene Stadt zu gründen, weil Dissidenten "ermutigt" wurden, sich den Expeditionen anzuschließen, um sie herauszuholen. Oder andere Expeditionen, es war ein Kommentar, dass die Leute nicht einverstanden waren mit dem, was Lumière tat. Es gab eine Expedition, die alle Himmelsschiffe beschlagnahmte und abtrünnig wurde, solche Dinge.
Und bei den meisten davon haben wir viele unserer Teammitglieder darin versteckt, sie sind über das ganze Spiel verstreut. Einige von ihnen visuell, aber die meisten nicht, ich glaube nicht, dass wir genug Zeit hatten, um das Gesicht aller zu zeigen. Aber ihre Namen sind überall verstreut, als gestrals, Lumièrans, Mitglieder von Expedition 33 und Expeditionsteilnehmer in früheren Tagebucheinträgen.
Vielleicht ist es eine persönliche Frage, und wenn ja, bitte ich dich um Verzeihung, aber wenn man bedenkt, wie viele Verluste in diesem Spiel möglich sind, kommt sie immer wieder auf dich zu. Hast du bei all dem persönliche Erfahrungen gesammelt?
Svedberg-Yen: Ja, ich habe viele meiner persönlichen Erfahrungen mit Verlust gechannelt. Für mich gibt es viele verschiedene Arten von Verlusten. Es gibt den Verlust von Menschen in deinem Leben, die traditionellen Formen des Verlusts. Ich habe meinen Großvater verloren, als ich jünger war, als ich auf dem College war. Und diese Erfahrung war für mich sehr wichtig. Und so versuchen einige der Gefühle, die Emotionen, besonders wenn Maelle zu Verso sagte, ich brauche dein Beileid nicht, die Leute versuchen, all diese Dinge zu sagen. Das war direkt aus meiner Erfahrung, als ich meinen Großvater verlor.
Es gibt auch andere Formen des Verlusts. Verlust von Freundschaften, alle sind noch am Leben, man lebt noch, man wünscht sich immer noch alles Gute, aber man kennt die Freundschaft wie... wird mit der Zeit schwächer, weißt du, du verlierst den Kontakt oder ihr seid beide zu verschiedenen Menschen herangewachsen, die nicht mehr auf die gleiche Weise miteinander umgehen.
Es geht auch Teile von dir selbst verloren, sowohl physisch als auch mental, oder Teile deiner Identität. Wenn ich älter werde, gibt es Teile meines Selbstgefühls, die jetzt verschwunden sind, Dinge, die man über sich selbst geglaubt hat, die man vielleicht nicht mehr hat, man wird mit einigen Dingen konfrontiert, die vielleicht nicht mehr wahr sind. Du könntest bestimmte Teile oder Perioden deines Lebens und die Beziehungen, die du zu dieser Zeit mit dir selbst, mit deinen Freunden, mit deiner Familie hattest, betrauern. Oder sogar mit Ihrer Community. Ihr Verständnis der Gesellschaft, unserer Welt, der Menschheit und des Besten und Schlechtesten der Menschen. Eine Trauer um die Geschichte, die wir gemeinsam durchgemacht haben.
Ich bin in meinem Leben durch viele Höhen und Tiefen gegangen, wie die meisten Menschen. Ich habe wirklich viel mit verschiedenen Vorstellungen von Selbstgefühl gerungen. Ich versuche zu verstehen, warum ich die Dinge glaube, an die ich glaube? Warum fühle ich mich so, wie ich mich fühle? Glaube ich ihnen tatsächlich oder wurde ich nur dazu erzogen, sie zu glauben? Und viele Gefühle und Fragen rund um meine Identität. Wenn ich wachse und lerne, liegt darin Schönheit, aber es gibt auch Trauer, wenn sich mein Verständnis vertieft.
Ich bin chinesisch-amerikanischer Abstammung. Nach amerikanischen Maßstäben bin ich nicht ganz Amerikaner. Für die meisten Amerikaner werde ich immer Asiate sein. Und doch gehöre ich in China nicht dazu. Ich bin kein gebürtiger Chinese. Ich bin ein Auslandschinese. Ich werde nie einer von ihnen sein. Ich bewege mich also zwischen mehreren Welten. Und jetzt lebe ich in Nordschweden. Ich habe auch in Australien und Hongkong und an verschiedenen Orten gelebt. Ich habe nie wirklich irgendwo hingehört. Und das ist auch der Punkt, an dem Maelle das Gefühl hat, nicht dazuzugehören. Ich hatte nie wirklich das Gefühl, ein Zuhause zu haben, und ich hatte nie wirklich das Gefühl, dass ich wusste, wer meine Leute waren. Nicht, bis ich meinen Mann kennenlernte. Er ist jetzt mein Gefühl von Zuhause. Aber bevor ich ihn kennenlernte, fühlte ich mich oft verloren und allein, ein kleiner Spinner in meiner eigenen, seltsamen kleinen Welt.
Ich habe viel auf meine 20er und meine Universitätszeit für die Geschichte von Lune zurückgegriffen, deshalb ist sie eher eine Akademikerin, weil ich an der Universität und an der Graduiertenschule war. Dieses Gefühl des Hochstapler-Syndroms, dieses Gewicht der Verantwortung, das man hat, um die Erwartungen anderer zu erfüllen, der Leistungs- und Lieferdruck, das kam aus dieser Zeit meines Lebens, als ich studierte und später, als ich im Finanzwesen arbeitete.
Auch mit Sciel reflektiert sie viel von der Reise, die ich in meinen 30ern hatte, als ich mich mit wichtigen Lebensentscheidungen auseinandersetzte und meine eigene Form des Friedens fand. Und wie würde ich mich fühlen, wenn ich meinen Mann verlieren würde. Und für Sciel und für Sophie zum Beispiel die Diskussion über Kinder. Ich will hier nicht zu persönlich werden, aber wir haben oft darüber diskutiert, ob wir Kinder haben wollen, und wir sind zwiegespalten. Ein Teil von uns will es, ein Teil von uns nicht. Und für mich war ein Teil davon, dass ich früher das Gefühl hatte, dass die Welt in einem nicht so guten Zustand ist, und ich wollte meine Kinder nicht in den Gegenden aufziehen, in denen ich lebte. Jetzt, wo ich in Östersund in Schweden bin, habe ich das Gefühl, dass Östersund ein schöner Ort ist. Wenn ich jünger wäre, würde ich jetzt wahrscheinlich eine andere Entscheidung treffen und hier Kinder großziehen, denke ich, dass es sicher und bequem wäre. Aber in den USA und anderen Ländern fühlte ich mich nicht besonders gut dabei.
Sophie hat einen Satz, in dem sie sagt, dass sie ihre Kinder so sehr liebt, dass das Beste, was sie für sie tun kann, ist, sie nicht zu haben. Das hat sich tatsächlich von meinem eigenen Leben genommen, denn so habe ich mich eine Zeit lang gefühlt. Und es gibt auch eine einzigartige Art von Trauer, bei der man um etwas trauert, das man nie hatte. Aber es ist die Idee von etwas, und die Möglichkeit, das Potenzial. Zu wissen, dass ich meine Kinder nie umarmen oder ihnen sagen werde, dass ich sie liebe, ist eine eigene Form der Trauer. Und es fühlt sich manchmal seltsam an, das zu sagen, weil sie nicht existieren. Wie kann man Menschen trauern, die man nie getroffen hat?
Aber ich denke, es ist etwas, das nicht nur mir eigen ist. Ich denke, das spüren auch viele Menschen. Also ja, es gibt viele verschiedene Formen von Trauer. Und jede dieser Figuren repräsentiert einen sehr realen Teil meines Lebens. Zum Beispiel bei Renoir und Aline kommt das viel von meiner Beziehung zu meiner Mutter. Einige der Zeilen von Renoir stammen direkt von meiner Mutter. Ich verstehe die Sorge, die sie als Elternteil hat. Ich kann ihren Standpunkt verstehen. Aber gleichzeitig habe ich meinen eigenen Standpunkt, und ich muss mein Leben leben und meine eigenen Entscheidungen treffen. Es gibt also auch eine Trauer darüber, dass du deine Eltern enttäuscht hast, dass du Konflikte mit deinen Eltern hast, wo du musst... Du willst ihr Herz nicht brechen, aber du weißt, dass du es tust. Und keine der beiden Parteien will sich gegenseitig das Herz brechen. Aber es passiert.
Nach so einem großen Erfolg, ich meine, ihr habt mehrere Millionen von diesem Spiel verkauft, wo ist das Studio jetzt? Gibt es viel Optimismus für die Zukunft?
Svedberg-Yen: Das Team ist sehr aufgeregt. Der Fokus liegt im Moment auf dem bestehenden Spiel, wir haben eine Menge Feedback von Spielern zu Dingen, die sie gerne verbessert sehen würden, Dinge, die sie gerne hinzugefügt sehen würden. Wir arbeiten gerade hart an vielen dieser Funktionen. Ich bin auch der Produzent für Sprachausgabe und Lokalisierung, also arbeite ich an zusätzlichen Sprachen für das Spiel, weil wir das Spiel wirklich gerne mehr Menschen auf der ganzen Welt zugänglich machen möchten. Die Lokalisierung ist jedoch ein ziemliches Unterfangen, es ist eine Menge Arbeit, und es ist eine Kunst, keine Wissenschaft, und sie ist unglaublich wichtig, weil so viele unserer Spieler das Spiel in einer anderen Sprache als Englisch erleben.
All dies wird in unserem kommenden kostenlosen Thank You -Update enthalten sein, von dem wir hoffen, dass es den Spielern gefallen wird! Wir werden ein paar neue Inhalte haben, neue Bosse, eine neue spielbare Umgebung, neue Outfits. Es ist unsere Art, den Spielern unsere Wertschätzung für ihre unglaubliche Unterstützung und ihren Enthusiasmus zu zeigen.
Darf ich dich fragen, was deiner Meinung nach oder deiner Hoffnung nach in zehn Jahren, wenn die Menschen auf Clair Obscur zurückblicken, ihnen von diesem Abenteuer am meisten in Erinnerung bleiben wird?
Svedberg-Yen: Oh, das ist eine gute Frage. In 10 Jahren. Ich hoffe, dass sie sich an das Gefühl erinnern, das sie hatten, als sie es gespielt haben, und dass sie sich an einen Aufprall erinnern werden, an eine Emotion. Sei es der Rausch der Schlacht oder das Gefühl, der Musik zu lauschen und dazu zu grooven, ob es die Emotionen aus der Geschichte sind, ob sie aus persönlichen Gründen bei ihnen Anklang gefunden haben oder einfach, weil sie die Charaktere lieben. Ich hoffe, sie erinnern sich an dieses Gefühl.
Ich bekomme viele Nachrichten von Spielern, die mir sagen, dass sie schon ihr Leben lang Gamer sind, dass sie Spiele wie Final Fantasy geliebt haben, und sie erinnern sich immer noch an das Gefühl, das sie hatten, als sie es zum ersten Mal gespielt haben. Sie haben diese Nostalgie, weil es einen so großen Einfluss auf sie gemacht hat.
Es wäre fantastisch, großartig, wenn es in 10 Jahren eine neue Generation von Spielern gäbe, die so über unser Spiel denken. Dass sie sich an die Gefühle erinnern, die sie hatten. Sie erinnern sich, wo sie waren, als sie es gespielt haben. Sie erinnern sich an den ersten Nervenkitzel.





















