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EA Sports WRC

Wir sprechen mit Codemasters über EA Sports WRC

Es wurde also endlich angekündigt, das Spiel, das wir bei Gamereactor im Februar zum ersten Mal in der Vorschau sehen konnten, und in diesem Interview sprechen wir mit Produzent Ross Gowing und Designer und WRC 2-Sieger John Armstrong.

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204 Etappen mit 18 Rallyes in 18 verschiedenen Ländern, 82 Autos, ein Spielmodus, in dem wir unser eigenes Rallyeauto entwerfen können, und der Karrieremodus, der Dirt Rally und Dirt Rally 2.0 immer fehlte. Dies ist ein gutes Zeichen für die Veröffentlichung des ersten offiziell lizenzierten Rallye-Titels von Codemasters im November, und wir hier bei Gamereactor haben mit Creative Director Ross Gowing und Game Designer (und Profi-Rallyefahrer) John Armstrong die WRC-Wälder besucht, um mehr über EA Sports WRC zu erfahren.

Gamereactor: Wir haben von Dirt Rally 3.0 und dem Wechsel von der Single-Game-Engine Ego zur Unreal Engine gehört, lange bevor wir erfahren haben, dass ihr euch die offizielle WRC-Lizenz geschnappt und intern den Namen geändert habt. Ist das im Grunde Dirt Rally 3.0 mit lizenzierten Autos und Rallyes?

Jon Armstrong (Spieleautor): Ich weiß nicht, ob ich wirklich darüber sprechen darf, aber ja, es ist das Spiel, das als Dirt Rally 3.0 begann, dann aber die Spur wechselte, wenn man so will. Wir haben eine Weile daran gearbeitet, bevor wir uns entschieden haben, die Spiel-Engine zu ändern, und es war natürlich ein mühsamer und herausfordernder, aber auch lohnender Prozess.

Warum hast du dich entschieden, von deiner eigenen Spiel-Engine auf die Unreal Engine umzusteigen?

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Armstrong: Es geht vor allem um die Grenzen unserer eigenen Technologie, die ein wenig alt geworden ist, im Gegensatz zu den Möglichkeiten der Unreal Engine, die es uns ermöglicht hat, mehr Dinge zu tun, bessere Dinge und vor allem über größere Entfernungen. Die Länge der Routen war einer der Hauptaspekte, die wir im Vergleich zum vorherigen Spiel verbessern und ändern wollten, und die Spiel-Engine von Epic hat es uns ermöglicht, dies zu tun.

Unreal 4 Engine oder Unreal Engine 5?

Ross Gowing (Kreativdirektor): Wir arbeiten heute an der letzten Version von Unreal Engine 4 und ich kann euch sagen, wenn wir versucht hätten, dieses Spiel in unserem alten Ego Engine zu machen, wäre es diesen Herbst nie fertig geworden. Nicht einmal annähernd. Die Möglichkeiten und der Editor, den Unreal bietet, haben uns völlig unterschiedliche Möglichkeiten gegeben, unsere Arbeit zu beschleunigen und zu rationalisieren, und Epic hat uns mit bestimmten Details und Funktionen brillant geholfen, um es einfacher zu machen. Als wir mit dem Ego Engine arbeiteten, mussten unsere Programmierer Wochen und manchmal Monate damit verbringen, Teile der Technologie neu zu schreiben, um den Wünschen unseres Designteams zu entsprechen, so dass dies heute nicht erforderlich ist und das Arbeitstempo daher schneller war.

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18 Rallyes in 18 verschiedenen Ländern bedeuten, dass das erste offizielle WRC-Spiel von Codemasters fünf Rallyes mehr bieten wird als die diesjährige WRC-Saison. Apropos verpackt.
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Wie lang ist die längste Etappe in EA Sports WRC?

Armstrong: Ich kann wahrscheinlich nicht genau sagen, wie lang es in Kilometern ist, aber ich weiß, dass wir einen Abschnitt haben, der etwa 20 Minuten dauert. Sie ist mehr als doppelt so lang wie die längste Etappe in Dirt Rally 2.0.

Erzähl uns mehr über die Strecken im Spiel?

Gowing: Wir haben 18 Rallyes in 18 verschiedenen Ländern im Spiel und insgesamt 204 Etappen, von denen ein erheblicher Teil länger ist als die Etappen in Dirt Rally 2.0. Das bedeutet, dass wir in diesem Spiel 65 Meilen einzigartiger Straßen anbieten, während Dirt Rally 2.0 19 Meilen enthielt. Die Etappen basieren alle auf echten Rallye-Straßen, die wir mit Bildern, Filmmaterial, Luftaufnahmen und Drohnenvideos festgehalten haben, aber die Straßen sind nicht ganz die Straßen, die in der WRC-Saison 2023 gefahren werden, weil sie so wechselhaft sind.

Werden einige der Etappen aus Dirt Rally 2.0 in EA Sports WRC enthalten sein?

Gowing: Nein, nichts. Alle 204 Routen durch alle 18 Länder sind komplett neu.

Zusätzlich zu den 13 offiziellen Rallyes/Ländern aus dem diesjährigen WRC-Kalender enthält das Spiel fünf zusätzliche Rallyes, die nicht wie die Länder benannt sind, in denen sie stattfinden, warum ist das so?

Gowing: Wir haben die meisten dieser Rallyes gebaut, bevor wir die WRC-Lizenz bekamen, und zu der Zeit war dieses Projekt noch Dirt Rally 3.0, und als wir dann die Lizenz kauften und feststellten, dass wir diese zusätzlichen Länder nicht nutzen konnten, wenn wir sie nicht umbenannten, war die Wahl für uns einfach. Alles auf dieser Welt basiert auf Lizenzen, und wenn diese Rallyes nicht im diesjährigen WRC-Kalender enthalten sind, müssen wir verhandeln und die Nutzungsrechte für die Namen kaufen, die wir einfach übersprungen und Namen wie "Mittelmeer" oder "Pazifik" gewählt haben."

Unsere Leser wollen wissen, ob es zum Start VR-Unterstützung geben wird?

Gowing: Nein, das wird es nicht geben, aber wir planen, die VR-Unterstützung zu einem späteren Zeitpunkt einzuführen, damit sie kommen wird.

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Die Grafik wurde dieses Mal mit der Unreal Engine und nicht mit der eigenen Ego Engine von Codemasters erstellt, aber das Team bestätigt, dass es ihnen gelungen ist, ihr Autophysiksystem zu übertragen, das natürlich in den letzten Jahren der Entwicklung verbessert wurde.

Wird es eine echte Triple-Screen-Unterstützung geben, mit drei separaten Bildern, die einzeln gerendert werden und ein dreiteiliges Sichtfeld und eine Aufstellung zwischen den Bildschirmen in einem größeren Rig ermöglichen?

Gowing: Es wird natürlich möglich sein, mit drei Bildschirmen zu arbeiten, genau wie in Dirt Rally und Dirt Rally 2.0, aber es ist ein breites Ultra-Wide-Bild über alle drei Bildschirme und nicht das, worauf Sie sich beziehen.

Einer der am meisten kritisierten Teile von Dirt Rally 2.0 ist das Fahrerlebnis auf Asphalt. Wurde es für dieses Spiel überarbeitet?

Gowing: Absolut, das war eines der ersten Dinge, die wir überarbeitet haben, nachdem wir uns das Feedback der Spieler von Dirt Rally 2.0 angehört hatten. Die Asphaltphysik in EA Sports WRC ist viel enger und Sie als Fahrer haben viel mehr mechanischen Abtrieb in Ihrem Auto, was bedeutet, dass es auf dem Asphalt klebt.

Ein weiterer Aspekt ist das Force-Feedback, nach dem, was ich von EA Sports WRC getestet habe, fühlt es sich auch straffer an mit einem lebendigeren, detaillierteren Kern. Wie sehen Sie das?

Armstrong: Unser neues Force-Feedback ist, wie Sie sagen, unserer Meinung nach viel besser und es ist einfacher denn je zu spüren, wohin Sie den Schwerpunkt des Autos bewegen und welche Reifen den meisten Grip auf dem Boden haben. Es war fantastisch, unsere gesamte Physik-Engine von Dirt Rally 2.0 nach Unreal Engine zu verschieben und sie dann weiter zu optimieren und zu verbessern. Das Team hat hervorragende Arbeit geleistet, um mehr Realismus zu schaffen, und das Force-Feedback enthält eindeutig mehr Details, die die Steuerung des Autos erleichtern.

EA Sports WRC fühlte sich vielleicht sogar etwas herausfordernder an als Dirt Rally 2.0, liege ich damit richtig oder falsch?

Gowing: Es ist schwer für mich zu sagen, aber was ich weiß, ist, dass wir nicht versucht haben, Kompromisse beim Realismus einzugehen, sondern insbesondere mit Johns Hilfe versucht haben, dem realen Gefühl eines echten Rallyeautos so nahe wie möglich zu kommen, ohne den Gelegenheitsspieler zu verschrecken. Wir haben eine Reihe praktischer Hilfsmittel für diejenigen hinzugefügt, die kein simuliertes Autoverhalten wünschen, aber vielleicht mit einem Handheld-Controller spielen und ein weniger kompromissloses Spiel genießen möchten, ohne Kompromisse beim Realismus einzugehen, wie gesagt.

Was können wir im Spielmodus "Rallye-Bauen" in unserem Autobau bauen und auswählen?

Gowing: Chassis-Layout, mechanische Teile im Chassis, Bremsen, Dämpfer, Karosserie, äußeres Styling, Interieur und Lackierung. Sie können direkt aus dem Editor heraus auf eine Strecke springen, um Ihre Kreation zu testen.

Du veröffentlichst EA Sports WRC nicht für die alten Konsolen, was wir für absolut richtig halten. Erzählen Sie uns ein wenig darüber, wie Sie dort denken?

Gowing: Es ist ganz einfach, wir wollen keine Kompromisse bei unserer Grafikqualität eingehen und zielen daher nur auf PC und "Current Gen" ab.

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78 Autos werden zum Start verfügbar sein, einschließlich der neuen Hybridfahrzeuge.
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65 Meilen einzigartiger Straße werden in Codemasters mit Abstand ehrgeizigstem Rallye-Spiel enthüllt.

Das Spiel kostet bei der Veröffentlichung 44,99 £, obwohl es Ihrer Meinung nach mehr als dreimal so viel Inhalt enthält wie Dirt Rally 2.0, während andere EA-Titel wie FC 24 oder NHL 24 bei der Veröffentlichung fast doppelt so viel kosten. Wie kommt es dazu?

Gowing: Es war absolut fantastisch, mit EA zusammenzuarbeiten, und wir haben schon früh klargemacht, dass wir dieses erste WRC-Spiel als Einstieg in die Serie nutzen wollen, was wir zum Teil mit dem niedrigen Preis tun. Wir hoffen auch, dass neue Spieler in EA Sports WRC investieren werden, aus dem einfachen Grund, dass es das Rallye-Spiel mit dem größten Funktionsumfang ist, das wir je gemacht haben.

Die Notizen, die Phil Mills in Dirt Rally 2.0 geschrieben und verwendet hat, sind ziemlich schlecht daneben, vor allem in Neuseeland und Schottland, wie hast du daran gearbeitet, das Temponotenlesen für dieses Spiel zu verbessern?

Armstrong: Phil ist ein fantastischer Beifahrer und hat eine unglaubliche Karriere in der WRC hinter sich, aber wie du sagst, gab es zu viele Fehler und völlige Fehler in den Notizen in Dirt Rally 2.0, von denen ich hoffe, dass wir sie jetzt nicht für EA Sports WRC gemacht haben. Ich habe Monate damit verbracht, die Notizen selbst zu schreiben, und es ist Jonathan Jackson, der meine Notizen gelesen hat. Wenn Sie sich für eine Beifahrerin entscheiden, ist es Kirstie Riddick, die sie vorliest.

EA Sports WRC erscheint am 3. November 2023 für PC, PS5 und Xbox Series X/S.

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