Wir interviewen wahrscheinlich Schwedens lustigstes Indie-Studio
Später in diesem Jahr ist es Zeit, Into the Unwell zu erleben, das moralisch fragwürdige Charaktere, kranken Humor und Koop-Modus bietet.
Das gefeierte Cuphead und das kommende Mouse: P.I. For Hire sind nicht die einzigen Gummischlauch-Animationsspiele, die wir in der Spielewelt genießen können. Die schwedische Entwicklerin She Was Such A Good Horse (mit Sitz in Malmö) arbeitet derzeit an dem unglaublich attraktiven Into the Unwell, einem Third-Person-Roguelite, in dem bis zu drei Personen die Rollen dessen übernehmen, was die Entwickler als "problematische und stark medikamentierte Außenseiter" bezeichnen.
Das klingt natürlich spannend, also beschlossen wir, mit ihnen noch etwas mehr über dieses vielversprechende Projekt zu sprechen und hatten die Gelegenheit, Mårten Stockhaus, Creative Director von Into the Unwell, Fragen zu stellen.
Into the Unwell fühlt sich gleichzeitig humorvoll und unangenehm an. Wie balanciert man den Ton zwischen dem Absurden und dem Dunklen, ohne dass das eine das andere übernimmt?
Stockhaus: Der humorvolle Ton erlaubt es uns, uns in dunkle Bereiche zu wagen, ohne dass es zu schwer ist, es aufzunehmen, ein bisschen wie wenn man Medizin im Eis versteckt oder Fanta in Spirituosen gießt.
Worauf werden Spieler deiner Meinung nach zuerst reagieren, wenn sie mit dem Spielen beginnen?
Stockhaus: Ich hoffe, sie reagieren darauf, dass wir eine gute Kampfschleife und ein spaßiges Spiel haben, aber wahrscheinlich reagieren sie auf einen pinken Charakter, der den Spieler vom Rand der Karte anstarrt oder Selbstgebrannten trinkt, der dich stärker macht.
Wie früh im Projekt wussten Sie, was für ein Spiel es mechanisch sein würde, und wie viel haben Sie unterwegs entdeckt?
Stockhaus: Wir wussten von Anfang an, dass wir ein Roguelite machen wollten und dass es in der Third-Person-Perspektive und im Koop-Spiel sein würde. All das bleibt bestehen, aber vorher hatten wir viel strategischere Kämpfe mit Ausdauer, wie in einem Soulslike-Spiel. Im Laufe der Zeit haben wir es schneller gemacht. Das Spielgefühl war uns schon immer wichtig, und wir möchten, dass die Grafik und Mechanik des Spiels gut zusammenpassen.
Der visuelle Stil des Spiels sticht sofort hervor. Welche kreativen Grenzen hast du früh gesetzt, um nicht in die "übliche Indie-Ästhetik" zu verfallen, und was hast du aktiv weggelassen?
Stockhaus: Wir wollten das Spiel immer in 3D machen, was viele Indie-Studios nicht machen, daher denke ich, dass wir in dieser Hinsicht etwas anders waren. Aber dann wollte Felix, unser Art Director, schon früh etwas mit Gummischlauch machen, und der Rest von uns fanden das wirklich spannend! Es eröffnet viele kreative Ideen, die andere Grafikstile nicht zulassen.
Wie habt ihr den Koop so gestaltet, dass sich alle Spieler wichtig fühlen, auch wenn sie unterschiedliche Fähigkeiten haben?
Stockhaus: Es gibt eigentlich keine Systeme, die prüfen, wie gut jemand ist, aber es gibt andere Systeme, zum Beispiel dass Gegner auf den aktivsten Spieler reagieren, was bedeutet, dass ein Spieler mehr Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht. Das Spiel wird außerdem unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in Form von "Rückfällen" haben, was bedeutet, dass das Spiel nach und nach mehr Schwierigkeitsgrad und andere Elemente einführt. Das Spiel ist schwierig. Das Leben ist schwieriger. Beides wird mit einem Freund leichter!
Was war der größte Designfehler während der Entwicklung, den Sie verwerfen mussten, und was haben Sie daraus gelernt?
Stockhaus: Es gibt ein paar. Wir wollten wirklich, dass die Figuren sich übergeben, wenn sie zu viel "Moonshine" trinken... Es ist immer noch eine großartige Idee, die sich nie ganz richtig angefühlt hat. Das bedeutete, dass die Spieler ihre Stapel zu sehr im Blick behalten mussten, und das Spiel verlor viel von seinem Schwung. Selbst heute, ein Jahr nachdem wir es aus dem Spiel entfernt haben, denken wir darüber nach, wie wir es wieder ins Spiel bringen können. Vielleicht lösen wir es morgen!
Welcher Teil des Spiels persönlich repräsentiert deiner Meinung nach am besten das, was Into the Unwell vermitteln will?
Stockhaus: Jeder Charakter hat einzigartige Talente, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden können, und sie stehen für diesen Charakter; Wir nehmen ihre Schwächen und verwandeln sie in Stärken. Unser Hahn-Charakter zum Beispiel hat eine ungesunde Beziehung zum Glücksspiel, und seine Talente verleihen dir zufällige Kräfte oder erlauben ihm, einen Spielautomaten zu beschwören, der sein bester Freund ist.
Wenn Into the Unwell erfolgreich ist, fühlt es sich dann wie der Anfang einer Spielereihe und eines Universums an, oder ist es ein Werk, das völlig für sich allein steht?
Stockhaus: Ich glaube nicht, dass einer von uns diese Welt überdrüssig geworden ist, und wir kommen ständig auf neue, lustige Ideen, die wir einbauen möchten. Wenn also Interesse besteht, mehr von Into the Unwell zu sehen, haben wir noch viel mehr zu berichten!





