Neulich waren wir bei der Neva Präsentation in Barcelona, wo uns die Artists und Devs von Nomada Studio das Spiel gezeigt haben (hier sind meine Hands-on Eindrücke mit Neva ) und wo wir uns in den Videos unten sowohl mit Conrad Roset als auch mit Roger Mendoza aus dem Studio treffen konnten - aber auch mit den Musikern von Berlinist und sogar dem CEO von Devolver, in demnächst erscheinenden Gamereactor-Interviews.
"Ich hatte diese Idee, als COVID explodierte", erinnert sich Creative Director Conrad Roset im Video, "und zu dieser Zeit waren wir alle eingesperrt, und es schien, als würde die Welt untergehen, was einen großen Einfluss auf Neva hatte. Und Neva spricht über zwei Dinge, erstens, über diese Art von Kontext, und es gibt auch die Beziehung einer Mutter zu einem Wolf, also das ist die Kombination dieser beiden Dinge, da ich in dieser Zeit gerade auch Vater geworden war, die Kombination dieser beiden Dinge ist das Ergebnis, Neva."
Aber Roset selbst war nicht der einzige aus dem Team, der Vater wurde...
"Dafür müssen wir Devolver sehr dankbar sein, denn sie haben uns alle Zeit der Welt gegeben", fügt Mitbegründer und Programmierer Roger Mendoza in seinem eigenen Interview hinzu, dass Gris keine Überstunden macht. "Es ist so, wenn du dir einen zusätzlichen Monat Zeit nehmen willst, um es zu polieren, mach einfach, was du brauchst. Denn eine große Veränderung gegenüber Gris ist auch, dass wir tatsächlich älter sind. Ja, und das merkt man. Und viele der Programmierer haben zum Beispiel Kinder."
Die Mutter-Welpen-Beziehung ist der Schlüssel sowohl für die Erzählung als auch für das Gameplay von Neva, bis zu dem Punkt, dass der brandneue Kampf mehr auf den heranwachsenden Wolf als auf die schwertschwingende Dame angewiesen ist:
"Das war also einer der Hauptschwerpunkte bei der Entwicklung des Spiels, dass wir Neva die neuen Gameplay-Möglichkeiten bringen und nicht so sehr das Freischalten von Fähigkeiten in Alba", bestätigt Mendoza. "Der Kampf, was wir tatsächlich haben, ist, dass man während des Kampfes mehr mit Neva interagieren kann, und auch die Landschaft, der Hintergrund selbst wird die Art und Weise verändern, wie man den Kampf spielt. Wir versuchen, jeden Kampf einzigartig zu machen, daher wird es im gesamten Spiel unterschiedliche Mechaniken geben, die sich auch auf den Kampf auswirken."
Da der Wolf immer größer, stärker und aggressiver wird, haben wir uns auch gefragt, ob er ein herzzerreißendes Extrem erreichen würde:
"Nein, nicht speziell. Nein, nein, nein", beharrt Mendoza auf der Möglichkeit, gegen einen außer Kontrolle geratenen Neva kämpfen zu müssen. "Nein, denn das würde dich vielleicht irgendwie verärgern, und das würde die Bindung zerbrechen, die wir das ganze Spiel über aufzubauen versuchen. Also nein, du wirst nicht Neva kämpfen. Sie kämpft immer mit dir."
Ihr könnt das vollständige Interview abspielen, um mehr darüber zu erfahren, wie die Rätsel in Neva im Vergleich zu Gris aussehen werden und wie die Musik von Berlinist dabei eine aktive Rolle spielen wird. Angesichts der Tatsache, dass es sich um eine längere Geschichte handelt, haben wir Mendoza auch nach der Länge von Neva gefragt. Nach seiner Einschätzung:
"Es dauert etwa 4 bis 5 Stunden, vielleicht 5 1/2, je nachdem. Gris war 2 bis 3 mehr oder weniger, also ist es fast doppelt so viel Spiel. Aber es ist immer noch eine kleine Erfahrung. Es ist immer noch etwas, das man an einem Nachmittag in einer Sitzung beenden kann, wenn man will."
Eine weitere Sache, die der Künstler Conrad Roset angesichts der klaren Bezüge zu feindlichen Kreaturen kommentiert, ist die Arbeit von Hayao Miyazaki.
"Ja, es besteht kein Zweifel, dass eine der Hauptinspirationsquellen Studio Ghibli ist", antwortet er gegen Ende des Videos, "mit Spirited Away, Princess Mononoke, aber wir versuchen, dem Ganzen unsere eigene Note zu verleihen, mit nicht so viel Aquarell und mehr mit Licht spielend".
"Ich würde gerne [Neva auf der Switch 2 veröffentlichen], wenn es sie gibt. Und ich denke, das tut es."
Neva wird sehr bald, am 15. Oktober, für Switch, PS5, Xbox und PC veröffentlicht. Im ersten Interview erklärt Mendoza, wie sie von Nintendos Plattform, die mit 1080p60 läuft, auf die anderen auf 4K120 hochskaliert haben. Und neben der Framerate gibt es auch eine kleine Note für diejenigen, die Sonys DualSesne-Controller verwenden...