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Wie der Produktionsleiter von Valorant vom Buchverlag zur Arbeit an einem beliebten Online-Shooter kam

Arnar Gylfason von Riot Games erzählt uns von seinem unkonventionellen Weg in die Games-Branche.

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Ein gängiges Sprichwort besagt, dass alle Wege nach Rom führen. Das mag stimmen. Aber einige Straßen sind definitiv schwieriger als andere.

Aus diesem Grund hat Arnar Gylfason, der derzeit für Riot Games als Director of Production bei Valorant arbeitet, einen einfachen Ratschlag für alle, die davon träumen, in die Spieleindustrie einzusteigen:

"Meine erste Empfehlung wäre, zur Schule zu gehen. Das würde es einfacher machen. Das Erlernen all dieser Fähigkeiten, die eine solide Grundlage sind. Zu wissen, wie die Dinge funktionieren, egal ob Kunst, Management oder Programmierung."

Was Arnars zweite Empfehlung betrifft, so werden wir in Kürze darauf eingehen, aber schauen wir uns zunächst an, wie er in die Branche eingestiegen ist.

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Von Büchern zu fernen Galaxien
Ende 2005 las Arnar Gylfason eine Anzeige des Spieleentwicklers CCP Games. Zwei Jahre zuvor hatte das isländische Studio das MMO Eve Online veröffentlicht, und ihr erfolgreiches Weltraumabenteuer hatte sich seitdem mit nahezu Lichtgeschwindigkeit ausgeweitet, was sie auf eine Art Einstellungstour brachte. Aus diesem Grund bekam Arnar schließlich eine Stelle als QA-Tester.

Es war nicht gerade absehbar, dass Arnar in der Spieleindustrie landen würde. Im Alter von 18 Jahren brach er die Schule ab, um in einer IT-Firma zu arbeiten, die von seinen Freunden geführt wurde.

Das Unternehmen vertrieb und wartete das Linux-Betriebssystem in Island, aber es war nicht die technische Seite, für die Arnar verantwortlich war. Stattdessen half er im Marketing, in der Verwaltung und im kaufmännischen Bereich. Als Anfang der 2000er Jahre die IT-Blase platzte, wurde das Unternehmen geschlossen und er bekam einen Job bei einem Verlag, wo er viele der gleichen Aufgaben erledigte.

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Ich hatte einen massiven Minderwertigkeitskomplex. Ich arbeitete mit all diesen Leuten zusammen, die einen technischen Hintergrund hatten oder schon lange in Videospielen tätig waren.

Während einige dieser Fähigkeiten später hilfreich waren, war keine von ihnen auf die Arbeit in der Spieleindustrie zugeschnitten. Glücklicherweise gab es bei CCP Games Gelegenheit, den Rückstand aufzuholen, erklärt Arnar:

"Ich bin in einer Zeit explosiven Wachstums eingestiegen. Eve Online wuchs schnell, CCP als Unternehmen wuchs sehr schnell. Aus diesem Grund gab es viele Möglichkeiten, einfach dort zu helfen, wo man helfen musste. Wir konnten nicht schnell genug Leute einstellen, um all die Dinge zu erledigen, die getan werden mussten."

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Auf dem Stuhl des Kapitäns
Die Unfähigkeit, schnell genug einzustellen, erwies sich als Glück im Unglück. Arnar durfte sich an verschiedenen Aufgaben versuchen und stieg bei CCP Games schnell auf, bis er Senior Producer wurde, der für die Gesamtvision von Eve Online verantwortlich war.

Auch wenn er nun auf dem Kapitänsstuhl saß, kamen immer noch regelmäßig Zweifel an den eigenen Fähigkeiten auf.

"Ich hatte einen massiven Minderwertigkeitskomplex. Ich arbeitete mit all diesen Leuten zusammen, die einen technischen Hintergrund hatten oder schon lange in Videospielen tätig waren. Und ich hatte das Gefühl, dass ich immer hinterherhinkte, wenn es darum ging, zu wissen, was zu tun war. Diese Art von Hochstapler-Syndrom hat bei mir definitiv eingesetzt. "Gehöre ich überhaupt hierher? Weiß ich, was ich tue?" Und um fair zu sein, wird manches davon vielleicht nie verschwinden."

Dies bringt uns zu Arnars zweitem Ratschlag für diejenigen, die in die Spielebranche einsteigen möchten. Wie er es ausdrückt, gibt es eine Sache, auf die man nicht verzichten kann, egal ob man die richtige Ausbildung hat oder nicht: die Leidenschaft für Spiele.

"Ich denke, es ist wichtig, dass man eine Leidenschaft für Spiele hat oder den Spielern dient. Egal, ob es darum geht, Erfahrung mit ihnen zu haben, tief in das einzutauchen, was der Spieler-Community wichtig ist, mit deinen Freunden an Indie-Projekten zu arbeiten oder über Indie-Projekte und ihre Funktionsweise zu lesen. Wenn man viel über die Motivation der Spieler und die Spielerfahrung weiß, denke ich, dass es ein unglaublich starker Ausgangspunkt ist", rät er.

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Die Wichtigkeit der Spielerreaktion
Nach acht Jahren bei CCP Games packte Arnor Gylfason seine Koffer und machte sich 2013 auf den Weg nach Los Angeles. Hier diente er als Produktmanager für Riot Games' äußerst beliebtes MOBA League of Legends, bevor er eine ähnliche Rolle bei Project A übernahm - dem geheimen Spiel, das später zu Valorant werden sollte.

Wir haben ein paar Dinge in petto, die wir noch nicht angekündigt haben und von denen ich hoffe, dass sie die Spieler in den kommenden Monaten und für den Rest des Jahres sowohl überraschen als auch begeistern werden.

Der kompetitive Shooter wurde 2020 veröffentlicht und wurde von der Kritik für sein intensives taktisches Gameplay und die Vielfalt verschiedener Agenten gelobt, von denen jeder seinen eigenen einzigartigen Spielstil und seine eigenen Fähigkeiten hat. Die Spielerbasis hat sich seit der Veröffentlichung kontinuierlich erweitert, aber das bedeutet auch, dass die Verwaltung der Produktion des Spiels eine komplexe Aufgabe ist.

"Auf Valorant ist alles groß. Das Team ist groß, was einen großen Kommunikationsaufwand, Komplexität der Arbeitssysteme und die Verwaltung verteilter Teams bedeutet. Der Overhead allein durch den schieren Umfang der Produktion ist enorm. Und dann hat man eine sehr große Spielerbasis. Es ist also sehr komplex, von dem, was unsere Spieler brauchen und wollen - was keine einfache Frage ist - und das Produkt, das man herstellen möchte, in etwas zu verwandeln, das wir herstellen können, und es zu operationalisieren. Es wird versucht, ein neuronales Netzwerk im Gehirn abzubilden, aber mit geschlossenen Augen", erklärt Arnar Gylfason.

In den letzten Jahren hat es Schlagzeilen gemacht, wenn leidenschaftliche Gamer sich mitreißen lassen und auf Entwickler oder andere Fans in den sozialen Medien einschlagen. Das stellt natürlich ein ernstes Problem in der Branche dar.

Der Fokus auf die negative Resonanz überschattet jedoch manchmal die Tatsache, dass die überwiegende Mehrheit der Gamer soziale Medien und andere Kanäle nutzt, um ihre Begeisterung für ihre Lieblingsspiele zu teilen. Laut Arnar Gylfason ist es genau diese Aufregung und Freude, die die Arbeit in der manchmal intensiven Gaming-Branche lohnenswert macht.

"Glückliche Spieler sind der Grund, warum ich in Videospielen arbeite. Zu sehen, wie sich die Spieler mit etwas beschäftigen, das wir für sie machen, und zu sehen, dass es funktioniert. Oder selbst wenn es nicht funktioniert, daraus zu lernen und in der Lage zu sein, es zu reparieren und etwas zurückzubringen, das sie lieben, das ist die Belohnung."

Und es gibt viele Gründe für Valorant-Fans, im Jahr 2023 gespannt zu sein, schließt der Executive Producer auf die Frage, was auf Lager ist:

"Wir haben ein paar Dinge in petto, die wir noch nicht angekündigt haben und von denen ich hoffe, dass sie die Spieler in den kommenden Monaten und für den Rest des Jahres sowohl überraschen als auch begeistern werden. Ich wünschte, ich könnte genauer darauf eingehen, aber ich denke, dies ist eine davon, bei der Sie mir vertrauen und sich in ein paar Monaten bei mir melden müssen, um zu sehen, ob wir dieses Versprechen gehalten haben. Aber insgesamt denke ich, dass dies das aufregendste Jahr seit dem Start sein wird."

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