Washington Prime Interview Teil I: Einen Shooter neu machen, der mit Ultra CDG nie existiert hat
Gamereactor sprach mit dem leitenden Designer des Spiels, Hipshot, über die Rückkehr des Boomer-Shooters mit einem Twist, das Veröffentlichungsfenster und wie das Projekt zustande kam.
Ultra CDG könnte mit Washington Prime einen der faszinierendsten Indie-Shooter in der Hand haben. Dieser Boomer-Shooter, der 1998 spielt, mit einer Wendung fühlt sich an wie ein Spiel, das eigentlich schon existieren sollte. Trotz aller Ambitionen bleibt Ultra CDG ein bemerkenswert schlanker Betrieb. Das Studio hinter dem Projekt besteht nur aus drei Personen: einem Künstler, einem Programmierer und einem leitenden Designer.
Gamereactor hatte die Gelegenheit, sich mit dem leitenden Designer Hipshot zusammenzusetzen, um alles rund um Washington Prime auszuschütten. (Hipshot ist sein Künstlername, aus Gründen der nationalen Sicherheit dürfen wir seine wahre Identität nicht preisgeben).
Dies ist der erste von zwei Teilen dieses tiefgründigen Gesprächs mit Hipshot und Ultra CDG, wobei der zweite Teil später diese Woche auf Gamereactor erscheint.
Gamereactor: Für diejenigen, die es nicht kennen, was ist Washington Prime ?
Hüftschuss: "Es ist ein zeitgenössischer Action-Thriller-FPS, der Ende der 90er spielt. Solche Spiele gab es schon früher. So ein Spiel gibt es kaum noch. Die Inspiration von Anfang an kam für mich von einem alten Macintosh-Spiel namens Prime Target. Das ist wahrscheinlich das erste FPS-Spiel, das ich gespielt habe. Ich wollte schon immer so etwas machen.
"Meine Idee war, ein Spiel zu machen, das sich anfühlt, als käme es aus den späten Neunzigern, als wäre es ein Remaster eines Spiels, das nicht 1999 erschienen ist. [Washington Prime ] hätte nicht funktioniert, weil die Konkurrenz von Quake III und Unreal Tournament.
"Und das ist meine Hauptidee des Spiels, ein Spiel zu machen, das damals hätte erscheinen können."
Gamereactor: Das ergibt Sinn. Nach dem, was ich gespielt habe, und wenn ich mir den Hype anschaue, den du in den sozialen Medien bekommst, fühlt sich das sehr vertraut und gleichzeitig ganz neu an. Natürlich gibt es einen Teil der Menge, der das unweigerlich als Nostalgieköder bezeichnet. Aber eine Sache, die ich beim Spielen davon gedacht habe, war, dass Washington Prime sich wie eine mögliche Weiterentwicklung dessen anfühlt, was Boomer-Shooter geworden wären, wenn 3D nie durchgebrochen wäre. Wenn wir nie Half-Life oder Halo bekommen hätten, hätten wir stattdessen dieses hier bekommen.
Hüftschuss: "Genau das ist das Gefühl. Und für mich gibt es nichts, was man 'Nostalgie-Köder' nennt, weil ich dieses Leben lebe. Ich spiele hauptsächlich ältere Spiele und habe nicht das Ziel, ein Spiel zu machen, das sich alt anfühlt. Es ist nur so, dass ich ein Spiel gemacht habe, das sich alt anfühlt.
"Dieses Spiel würde nach Quake II mit den Sprites und allem nie funktionieren. Denn wenn man auf Kingpin, Soldier of Fortune zurückblickt, all diese Spiele waren 3D und alle gut.
"Herzog Nukem und Doom, sie waren alt. Doom fühlt sich heute moderner an als 1999, weil Retro-Spiele wieder aufleben – alle lieben Doom. Aber 1999 hat niemand Doom gespielt. Alle haben Quake, Unreal Tournament, du weißt schon, Counter-Strike, Half-Life, all diese Spiele gespielt. Niemand hat die spritebasierten Shooter gespielt.
"Ich bin 43 Jahre alt. Ich habe 1995 angefangen, Videospiele zu spielen. Ich habe in der Highschool so viele Spiele gespielt, und niemand hat Doom gespielt. Aber heute tun das jeder. Die Idee hinter diesem Spiel ist, dass Washington Prime damals gemacht wurde, und sie konnten das Spiel nicht veröffentlichen, weil alles veraltet und schlecht aussah, und das Spiel wurde dann auf Eis gelegt.
"Und dann habe ich das Spiel gefunden und dachte, ja, lass uns dieses alte Spiel remastern und veröffentlichen."
Gamereactor: Du hast gerade den Staub weggeblasen.
Hipshot: "Ja, genau."
Gamereactor: Spiele von heute versuchen, riesig, cineastisch und hyperrealistisch zu wirken. Was mir bei WP besonders aufgefallen ist, war, dass es genau wusste, was es ist, und einfach nur Spaß machen wollte. Gleichzeitig hat es sich realistisch angefühlt, zu schießen und angeschossen zu werden. Es fühlte sich an wie Kino mit kleinem Budget. Zum Beispiel, wenn A24 in Spiele gehen würde. War das anfangs eine bewusste Philosophie, oder liegt das einfach an den Einschränkungen des Motors?
Hüftschuss: "Ich schätze, es ist beides, aber für mich ist es die Grenze.
"Ich kann keine super guten Grafiken. Und außerdem würde dieses Spiel nicht funktionieren, wenn es in Unreal 5 mit moderner Grafik gemacht worden wäre, denn dann wäre es einfach ein weiteres modernes Actionspiel.
"Sie schauen auf das Magazin und drehen die Waffen, sie machen in modernen Spielen vieles. Ich wollte einfach ein Spiel machen, das sich alt anfühlt, aber mit modernen Mechaniken wie Leaning, im Grunde.
"Keine anderen Spiele hatten damals Leaning, also dachte ich, warum nicht Leaning?
"Ich mag diese Grafiken sehr. Wenn man das Spiel spielt, denkt man daran, dass das ein cooles Büro hätte sein können, als würde hier jemand arbeiten, und man stellt sich Dinge vor. So wie man es beim Lesen eines Buches tun würde.
"Aber wenn die Grafik zu gut ist, weißt du alles."
Gamereactor: Dein Verstand füllt die Lücken aus, aber in modernen Spielen bleibt nichts mehr zu interpretieren?
Hipshot: "Ja! Man kann sich vorstellen, dass das jemand getan hat. Ich mag die Einschränkungen davon."
Gamereactor: Ich habe es geschätzt, dass die Level voller Umgebungsgeschichten sind, die man finden und lesen kann. Wurde das alles von dir geschrieben?
Hüftschuss: "Ja. Ich mache alles. Ich habe all diese Ideen.
"Ich schreibe es. Alles, was du siehst, alle Bilder, alles in der Art, die Zeitungen und Zeitschriften, ich habe alles gemacht. Ich meine, klar, es gibt einige Rechtschreibfehler, die korrigiert werden müssen, aber ich habe diese Welt im Kopf, die ich erschaffen möchte.
"Du kannst eine Zeitung finden, und da ist der Präsident, das ist mein Freund. Er ist auch an der Wand. Ich mache solche Sachen immer. Da steckt eine Geschichte des Autors. Es gibt einige Anspielungen, einige Stellen. Ich habe all diese Ideen und bringe sie einfach ins Spiel.
"Ich habe so viele Dinge, an die ich ständig denke, weil ich so viele Filme schaue und so viele Spiele aus dieser Zeit spiele, und ich schätze das sehr.
"Für mich ist eine Geschichte wie Stirb langsam für mich eine einfache Geschichte. Diese Handlung ist sehr einfach. Dann beginnt man, darüber nachzudenken: Was könnten Menschen in dieser Welt sein? Welche Magazine können in dieser Welt sein? Welche Unternehmen können in dieser Welt existieren?
"Und dann denkst du es dir aus, du stellst es dir vor, und du musst auch nicht so gut sein. Es ist wie bei einer Firma, die ein Radio herstellt, erfinde einfach einen dummen Namen. Ich benutze keine KI oder irgendetwas oder irgendeinen Generator."
Gamereactor: Das ist viel Liebe zum Detail. Es scheint, als hättest du viele Bereiche abgedeckt. Du hast gesagt, du hättest viele Ideen. Gibt es etwas, das ihr vorgeschlagen habt, und als Team habt ihr gedacht: "Nein, das ist zu weit"? Wurde eine Grenze gezogen oder war nichts ausgeschlossen?
Hüftschuss: "Unser Künstler hat diese Ideen, die er will, so nach dem Motto: "Ja, lass uns einen Hubschrauber haben, der explodiert!"
"Und ich bin derjenige, der sagt: "Nein, wir werden keinen explodierenden Hubschrauber haben", weil ich es etwas zurücknehmen will. Also habe ich nicht die großen Ideen. Es ist eher so, als hätte der Künstler Ideen zu dies und jenem gehabt.
"Und ich denke: "Nein, nein, nein!" Das wird realistischer. Wir werden keine Flugzeuge oder Hubschrauber herumfliegen oder verrückte Sachen machen. Wir halten es auf diesem Niveau."
Gamereactor: Also, es wird kein Hängen an einem Schlauch geben, wenn das Deck explodiert?
Hipshot: "[Lacht] Nein! Das Größte, was wir wahrscheinlich haben werden, sind Gegner, die aus der Etage über uns durch Fenster kommen und so weiter. Es wird keine... Ja, ich werde keine Schläuche oder so machen, keine explodierenden Gebäude, nein. Ich möchte es geerdet halten."
Gamereactor: Apropos bodenständig, die FMV-Zwischensequenzen werden in Echtzeit mit echten Schauspielern gedreht. Diesen Trailer zu sehen, das war sofort ein großer Reiz für mich. Ich überlege, wie ich das formulieren kann, ohne respektlos zu wirken—
Hipshot: "Bitte sei respektlos."
Gamereactor: Nun, weil es sich wie Budget 24 anfühlte.
Hipshot: "Oh, das ist es."
Gamereactor: Es wirkte fast absichtlich augenzwinkernd, so hölzerweise wirkte das Schauspiel. Aber wenn diese Leute ihr Bestes geben, entschuldige ich mich, aber ich nehme an, so sollte es sein.
Hipshot: "Das sind meine Freunde. Sie sind keine Schauspieler. Sie lassen sich nicht einschüchtern. Das ist nicht ihre Aufgabe. Und wir hatten Spaß damit!"
Gamereactor: War das Drehen von Live-Action-Szenen auch Teil der ursprünglichen Vision?
Hüftschuss: "Ja. Prime Target hatte Live-Action. Ich wollte etwas Ähnliches machen, weil ich solche Sachen in Spielen liebe. Das machen sie nicht mehr. Sehr wenige Spiele haben sie, aber viele Leute machen heute 3D.
"Ich meine, das machen sie schon seit 15 Jahren. Niemand macht mehr FMV [Full-Motion Video]. Aber ich wollte das wirklich machen, weil es mir gefällt. Es liegt auch daran, dass ich wirklich einen Film wie diesen machen möchte. Es macht mir nichts aus, wenn es ein super billiger B-Movie ist.
"Ich habe im Grunde meine Freunde eingestellt. Im Wohnwagen sitzt ein Mädchen unter einem Schreibtisch und telefoniert. Und da ist ein Typ auf dem Fahrrad, ein Trainingstrainer. Das ist der Hauptmann. Das ist der Typ, als den du spielst. Blake Kincaid. Er ist ein Freund aus Florida, der Synchronisation macht und so weiter.
"Ich habe ihn gefragt, ob er etwas Synchronisation machen darf. Und dann dachte ich, ich suche einen Hauptmann. Vielleicht kannst du es spielen. Und es ist so: Ja, das funktioniert! Es ist tatsächlich der einzige Teil, der in Amerika gedreht wurde."
Gamereactor: Wurde das alles mit Handys gedreht oder habt ihr euch richtiges Equipment zugelegt?
Hüftschuss: "Es wird nicht mit einem Handy gefilmt. Ich habe nicht einmal eine Kamera auf meinem Handy. Ich habe nur eine Sony-Digitalkamera, die jetzt wahrscheinlich 10 Jahre alt ist. Das, was in Amerika gedreht wurde, wurde professionell gefilmt, weil dieser Typ in diesem Raum arbeitet.
"Aber alles andere, was wir sehen, außer dem Heimtrainer und dem Handy, das habe ich hier mit meiner alten Digitalkamera gefilmt. Das hat wirklich Spaß gemacht. Es war ziemlich teuer. Wir haben nicht allzu viele davon. Es ist nur am Anfang und am Ende des Spiels.
"Und ja, das sind meine Freunde. Und ich denke mir, ich werde dich bezahlen. Auch wenn ihr meine Freunde seid, denn ihr solltet es als Job sehen.
"Aber es war schwierig zu filmen. Mir ist jetzt irgendwie klar geworden, dass ein Film zu machen wirklich, wirklich kompliziert ist."
Gamereactor: Das kann ich mir vorstellen. Musstest du kreativ werden?
Hüftschuss: "Oh, ja. Wir hatten viel Spaß dabei. Man sieht es nicht im Trailer, aber da ist ein großer Kerl und wird erschossen. Und wir haben irgendeine Art Blutpaket mit Klebeband auf seine Hand geklebt. Ich habe das Blut selbst aus etwas Farbe gemacht, weißt du, etwas Farbstoff, was auch immer. Es ist irgendwie lila geworden. Es sah so dumm aus.
"Und dann, als er drehen wollte, zum Beispiel den Teil, in dem er stirbt, wollte er sich die Hand auf die Brust schlagen, wo er angeschossen wurde. Und das Zeug würde explodieren, sodass das Blut herauskommt.
"Und er hat verfehlt!
"Du kannst das Blut nur auf dem Boden sehen. Aber dann sieht das lila Zeug dunkel aus. Man sieht nicht, dass es lila ist. Zum Glück sieht es nach Blut aus!"
Danke an Hipshot und Ultra CDG für die Beantwortung unserer Fragen bis hierher! Bleiben Sie dran für den zweiten Teil dieses umfassenden Interviews, der später diese Woche auf Gamereactor erscheint!








