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Saros

Violent Beauty: Wir sind nach Helsinki gefahren, um Housemarque zu besuchen und viel Saros zu spielen

Saros steht kurz vor der Tür und zum Glück sieht es so aus, als würde es auf die bestmögliche Weise auf Returnals Formel aufbauen.

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Returnal war genau die Art von Überraschung, von der ich mir mehr gewünscht hätte. Auf dem Papier klang es kühn, dass das finnische Studio Housemarque, bekannt für unglaublich präzise Arcade-Action mit einer Geschichte, die entweder schlecht oder nicht existent war, sich vorgenommen hatte, eine tiefgründige und fesselnde Science-Fiction-Geschichte mit thematischer Kohärenz zu erzählen. Sie wollten sogar komplett 3D spielen, statt der Seitenscroller und Top-Down-Titel, mit denen sie sich einen Namen gemacht hatten. Tatsächlich begann Returnal auch als Top-Down-Spiel im Stil von Dead Nation, und Alienation, Gründerin und CEO Illari Kuittinen, erzählt mir bei einem Bier am Abend vor dem Preview-Event, zu dem Housemarque und PlayStation die weltweite Gaming-Presse eingeladen haben. Jetzt ist Saros an der Reihe, nach fünf Jahren Entwicklung im Rampenlicht zu stehen, und das Selbstvertrauen ist hoch. Das liegt zweifellos daran, dass sich dieser Mut ausgezahlt hat, denn Returnal war eines der besten Spiele des Jahres 2021 und beweist, dass Housemarque problemlos seine neue Rolle übernehmen könnte.

Saros betritt nicht auf dieselbe Weise Neuland. Es ist in größerem Maße "Super Returnal ", eine spirituelle Fortsetzung, die auf den eingeführten Ideen Returnal aufbaut, aber in einer neuen Welt. Das ist nach mehr als drei Stunden mit dem Spiel klar. Das sollte jedoch nicht als Kritik verstanden werden, da Spiele lange brauchen, um sie zu entwickeln, und Returnal ein so starkes Fundament gelegt haben, dass es sinnvoll ist, darauf aufzubauen, und weil Housemarque es erneut geschafft hat, ein Universum und eine Geschichte zu erschaffen, die ich unglaublich gerne entschlüsseln möchte, während das Gameplay auf spannende Weise aufgefrischt wird. Saros scheint ein weiterer Hit der Finnen zu werden.

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Unser Protagonist, Arjun Devraj.
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Aber spulen wir ein wenig zurück. Einer der Personen, denen zu Recht die enorme Entwicklung von Housemarque als Geschichtenerzähler zugeschrieben werden kann, ist der Brite Gregory Louden, der wie mehrere andere bei Housemarque von Remedy zum Studio kam und als narrativer Regisseur den Grundstein für Returnal s einzigartige Interpretation intergalaktischer Sci-Fi und kosmischen Horror legte. Zu dieser Zeit war Harry Kruger der Regisseur, aber da er in den frühen Phasen von Saros ' beteiligt war, übergab er die Leitung an Louden, der die Präsentation, die die Grundlage unserer Zeit bildet, mit Saros eröffnet. "Das ist ein Traumprojekt, das von einem Traumteam gemacht wurde", sagt Louden. Ein Ausdruck, der schon seit der Ankündigung verwendet wurde. Allerdings wirkt es nicht (nur) wie heiße Luft. Während der zwei Tage, die ich mit Housemarque verbringe – sowohl im Studio als auch, sagen wir mal, in informelleren Umgebungen – spreche ich mit einer ganzen Handvoll verschiedener Teammitglieder, und die Begeisterung ist unverkennbar. Natürlich freuen sie sich auch, endlich wirklich über das sprechen zu können, woran sie in den letzten fünf Jahren gearbeitet haben, aber sie scheinen auch wirklich begeistert von dem, was sie mit uns zu teilen haben. Das wird deutlich, wenn mein Tischgenosse beim Willkommensdinner, VFX-Leiter Sharman Jagadeesan, begeistert ein Foto von der Saros Speisekarte neben unseren Tellern macht oder wenn Kuittinen einer kleinen Gruppe von Journalisten Anekdoten über die verworrene Geschichte des Studios erzählt.

Es gibt gute Gründe für die Begeisterung. Wie erwähnt, baut Saros auf der von Returnal eingeführten Formel auf. Im Kern ist es ein herausforderndes Actionspiel, ein "Ball Brawl", wie Housemarque es frech nennt, bei dem das Gameplay an erster Stelle steht, aber Welt und Geschichte nicht weit dahinter liegen. Es gibt klare Roguelike- und Metroidvania-Elemente, aber erstere sind weniger ausgeprägt als in Returnal (dazu später mehr).

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Housemarque hat Teile der Soltari-Kolonie in seinem Atelier physisch nachgebaut.

Obwohl Housemarque das Gameplay über alles stellt, möchte ich die Dinge umstellen und damit beginnen, die Szene erzählerisch zu setzen. Du spielst als Arjun Devjrac; ein Soldat aus dem Soltari-Konglomerat, dessen völlige Gleichgültigkeit gegenüber dem Wert des menschlichen Lebens an Weyland-Yutani erinnert. Arjun ist Teil einer Rettungsmission, die herausfinden soll, was mit den drei Wellen von Kolonisten geschehen ist, die Soltari zum Planeten Carcosa geschickt hat, um eine wertvolle Energiequelle abzubauen. Laut Louden repräsentiert Arjuns Rolle in – und Beziehung zu – Soltari die klassische Science-Fiction-Seite der Erzählung, während Carcosa und seine ehemaligen Zivilisationen den kosmischen Horror verkörpern.

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Im Gegensatz zu Returnal, wo du als Selene völlig allein warst, hast du in Saros eine Handvoll Kollegen, mit denen du im Startbereich sprechen kannst, der im Vergleich zu Returnal stark erweitert wurde. Das ergibt strukturell Sinn, da man eine Verschnaufpause, in der man seine Fähigkeiten verbessert und mit den anderen plaudert, eine dringend benötigte Pause vom Kernspiel bietet, aber ich hatte befürchtet, dass es das Gefühl der Hilflosigkeit, das in Returnal so kraftvoll vermittelt wurde, verwässern könnte. Glücklicherweise gelingt es Housemarque einen erzählerischen Meisterstreich, indem er einen Kollegen bei Ihrem allerersten Besuch angreifen lässt und so zeigt, dass Carcosa einen schrecklichen Einfluss auf Menschen hat. Die Frage stellt sich schnell, wem man vertrauen kann und wer als Nächstes kommt, was eine paranoide Atmosphäre schafft, in der man einander braucht, sich aber gleichzeitig nicht wirklich vertraut. Wenn zum Beispiel der Gärtner der Mission plötzlich anfängt, Unsinn zu reden, klingeln die Alarmglocken, aber dann findet er eine Ausrede und lässt dich denken, dass vielleicht nur du der Paranoide bist.

Arjun ist jedoch selbst kein Engel, denn er birgt ein Geheimnis. Er sucht jemanden und stellt diese Suche über alles, teilt aber kein einziges Wort darüber mit seinen Kollegen. Warum er diese Suche geheim hält, ist noch nicht bekannt, aber man vermutet, dass seine Motive in einer Art Grauzone liegen.

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Saros ' Angriff auf die klassische Schrotflinte.

"Ich liebe es, Science-Fiction-Geschichten zu schreiben," sagt Louden begeistert, bevor ich mich zum Spielen hinsetze. Und das ist offensichtlich, denn obwohl viele der erzählerischen Elemente jedem vertraut sind, der sich einigermaßen gut mit Science-Fiction und Horror auskennt, ist es bisher ein fesselnder Cocktail, von dem ich es kaum erwarten kann, jeden letzten Tropfen davon zu trinken.

Dasselbe gilt für das unglaublich straffe Gameplay. Für einen Third-Person-Shooter ist es schnell und im Arcade-Stil, genau wie Returnal, aber es wirkt noch präziser und wirkungsvoller. Die große Veränderung ist das Schild. In Returnal ging es hauptsächlich darum, mit Selenes praktischem Dash auszuweichen. Das gilt hier immer noch, aber Arjun besitzt auch einen Schild, der ihn nicht nur schützt, sondern auch Kugeln absorbieren und in Energie umwandeln kann, die für einen mächtigen Spezialangriff verwendet werden kann. Du aktivierst den Schild mit R1, was bedeutet, dass sowohl R1 als auch L1 ständig benutzt werden, da der Schild nicht gegen alle Projektile wirksam ist. Die Standardblauen sind in Ordnung, aber korrumpierte orangefarbene Kugeln schaden dich. Das erinnert an den brillanten Titel Outland von 2011 des Entwicklers, der ebenfalls mit Farbcodierung spielte.

Im Marketing von Saros hat Housemarque deutlich erklärt, dass es mit seinem ständigen Fortschritt zugänglicher ist als Returnal, aber die Hinzufügung des Schildes erhöht tatsächlich die Komplexität und erfordert, dass man das Spiel anders angeht, indem man ständig überlegt, ob man einen Angriff suchen oder ausweichen sollte.

Alles in allem ist Saros ein herausforderndes Spiel. Der erste Boss des Spiels, Prophet, hat mich ein paar Mal verprügelt, bevor ich den Dreh raus hatte, und immer wenn ich meine Konzentration verlor, wurde ich hart bestraft.

Prophet ist übrigens ein wunderbarer Höhepunkt des ersten Bioms, Shattered Rise, das Saros auf die schönste Weise einführt. Die neoklassizistische Architektur und die spektakulären Ausblicke sind weit entfernt von den überwucherten Ruinen, die Returnal einführten. Tatsächlich erinnern sie an die verfallenden Welten von FromSoftware, ein Vergleich, der nicht weniger relevant wird, wenn die Art Director des Spiels, Simone Silvestri, mir sagt, dass der Turm, der am Horizont aufragt, ein Ort ist, den wir besuchen werden.

"Gewalttätige Schönheit" ist das Mantra für die künstlerische Leitung des Spiels, und wenn Silvestri seinen Prozess erklärt, ergibt der Ausdruck vollkommen Sinn. "Ich fange gerne mit den Grundlagen an. Geschichte, Mystik, Folklore. Man nimmt etwas, das man nachvollziehen kann; etwas, das du verstehen und zerreißen kannst. Ich liebe Kontraste und Konflikte, also nehme ich eine ganz andere Idee, lasse sie kämpfen und schaue, was sich entwickelt", sagt er. Das Ergebnis ist beeindruckend. Es ist immer noch dunkel und stellenweise klaustrophobisch, aber auch opulent und grandios.

Wie Louden ist auch Silvestri von Remedy, Helsinkis anderem bedeutenden nicht-mobilen Entwickler, zu Housemarque gestoßen. Es scheint großen Respekt für Kollegen in Espoo zu geben, aber das bedeutet nicht, dass der Ansatz bei der Spieleentwicklung an beiden Orten gleich ist. "Bei Housemarque gibt es einen anderen Ansatz zur Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen", erklärt er und fährt fort: "Wenn man bei Housemarque ist, muss man das Gameplay Sekunde für Sekunde, Minute für Minute und Stunde für Stunde auf einer wirklich grundlegenden Ebene verstehen, denn wir sind ein Entwickler, der auf Gameplay fokussiert ist."

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Arjuns Rüstung ist von Actionhelden der 80er und 90er Jahre inspiriert.

Silvestri ist eine interessante Ansprechpartnerin, weil seine Abteilung sich dem heiligen Gameplay beugen muss, aber dennoch hoch geschätzt wird. "Erste Priorität: das Gameplay verbessern. Zweite Priorität: Worldbuilding. Die Prioritäten sind sehr klar", wie er es ausdrückt. Zum Beispiel fügte er, als er an der künstlerischen Leitung für die Sphären arbeitete, die in Housemarques Spielen so wichtig sind, viele Effekte wie Blitze hinzu, woraufhin die Gameplay-Designer ihn bitten mussten, etwas zurückzufahren, weil es fast unmöglich war, zu sehen, was auf dem Bildschirm geschah. Ebenso gibt es auch ein System für das Layout des Bildschirms, wie er enthüllt. "Ganz oben im Leveldesign findet man alle Details. Die Mitte ist einfacher, weil du sie leicht lesen kannst."

Es ist beeindruckend, wie nahtlos das präzise Gameplay mit der fesselnden Welt in der Praxis harmoniert. Vor allem, wenn ich, nachdem ich den erwähnten Propheten besiegt habe, in das zweite Biom hinabsteige, die Alten Tiefen. Hier wurden atemberaubende Ausblicke durch einen verdrehten, metallischen Untergrund ersetzt, der sich wie etwas aus Scorn oder vielleicht Aliens anfühlt.

Der Vergleich mit Aliens scheint besonders treffend, da Silvestri erklärt, dass Actionfilme der 80er eine der wichtigsten visuellen Inspirationen waren. Ancient Depths ist auch das Biom, das eine Wahl in Saros einführt. Während Shattered Rise komplett linear ist, hat Ancient Depths zwei Kernziele, die in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können. In Kombination mit dem deutlich anderen visuellen Stil und dem klaustrophobischeren Kampf fühlt es sich völlig anders an und passt dabei hervorragend dazu. "Wir wollen, dass jedes Biom sein eigenes Ding ist", sagt Silvestri und deutet später im Spiel noch auffälligere Änderungen an. Housemarque sagt nicht genau, wie viele Biome es gibt, aber den Menüs nach zu urteilen, sind sechs eine vernünftige Vermutung.

Je nachdem, in welcher Reihenfolge du deine Ziele abschließt, löst du entweder früh oder spät im Biom eine Sonnenfinsternis aus. Die Sonnenfinsternis ist ein weiterer wesentlicher Unterschied zu Returnal. Carcosas ehemalige Zivilisationen versuchten, sie zu nutzen, um eine höhere Ebene zu erreichen. Sie werfen ihre Haut ab und ertrugen Schmerz, Wahnsinn und Gier. Sie würden alles tun, um die Macht zu erlangen, die die Finsternis zu verleihen hatte. Das sind düstere Dinge, die wir zum Glück Schicht für Schicht abziehen dürfen. Mechanisch gesehen ist es am sinnvollsten, die Sonnenfinsternis als einen korrumpierten Zustand zu betrachten, in dem sich die Umgebung verändert, Gegner aggressiver werden und die Power-ups, die normalerweise nur stärker werden, ebenfalls Nachteile haben.

Das ist spannend, zum Teil weil Silvestri erklärt, dass die Finsternis von Biom zu Biom variiert, aber auch, weil die erwähnten Nachteile dem Fortschritt während jedes Durchlaufs eine dringend benötigte Ebene von Risiko und Belohnung verleihen. Dieser Aspekt ist besonders einer der wenigen Dinge, die ich an Saros nicht geliebt habe. In der Regel bekommt man einfach ein Upgrade, ohne sich entscheiden zu müssen, was das Gefühl verringert, seinen Arjun während des jeweiligen Durchlaufs aufzubauen. Unterwegs gibt es Entscheidungen und auch eine Belohnung für Neugier, aber nach dem, was ich gespielt habe, hat man bei weitem nicht die gleiche Kontrolle wie zum Beispiel in Hades. Das gilt auch für den permanenten Fortschritt, der trotz der Entscheidungen immer noch so linear ist, wie es nur geht. Anfangs verbessert man entweder seine Gesundheit, die Fähigkeit, schnell Materialien zu sammeln, oder den Schild. Daran ist nichts auszusetzen, denn es ist nützlich, aber auch nicht besonders spannend. Allerdings habe ich es geschafft, "Zweite Chance" freizuschalten, die, wie der Name schon sagt, dich wiederbelebt, wenn der Tod zuschlägt.

Ich kann nur hoffen, dass Saros noch mehr Game-Changer wie diesen entwickelt.

Aber selbst wenn die Roguelike-Elemente weniger prominent werden, bedeutet das nicht das Ende für Saros, da es deutlich weniger Rogue ist als Returnal. Ich habe bereits den permanenten Fortschritt angesprochen, aber vielleicht noch bedeutender ist die Tatsache, dass man direkt in ein Biom teleportieren kann, sobald man es freigeschaltet hat. Das bedeutet kürzere Durchläufe, und für uns alle, die Returnal zum Start gespielt haben, ist es auch eine willkommene Nachricht, dass das automatische Speichern während der Durchläufe von Anfang an enthalten ist.

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Housemarque hat seinen Sitz im Zentrum Helsinkis.

Ich hoffe, das oben Genannte macht deutlich, dass ich ziemlich begeistert bin von dem, was ich bisher gespielt habe. Als jemand, der Returnal absolut geliebt hat, ist Saros vielleicht mein am meisten erwartetes Spiel des Jahres, aber ich war auch etwas skeptisch, ob es die Magie wiederherstellen könnte. Basierend auf dem, was ich gespielt habe, kann ich jedoch langsam anfangen, meine Bedenken beiseitezulegen, denn Saros ist genau so fesselnd düster, wie ich es mir erhofft hatte; es spielt sich wie ein Traum und ähnelt eigentlich keinem anderen AAA-Spiel auf dem Markt, abgesehen natürlich von Returnal und vielleicht den drei neuesten Doom-Spielen. Das liegt vor allem an der Verschmelzung von düsterer Science-Fiction mit narrativer Tiefe und arcade-inspiriertem Shooter-Gameplay, aber auch an Housemarques "fast engine"-Graphite, das es visuell von der Flut der UE5-Spiele mit seinen "hypnotischen Kugelmustern" abhebt, wie Silvestri sie gerne nennt.

Vor Returnal, Alienation und lustigerweise Supreme Snowboarding waren die größten Projekte, an denen Housemarque gearbeitet hatte. Mit Returnal und jetzt Saros sind sie in eine andere Liga aufgestiegen, ohne den Arcade-Geist zu verlieren, für den ich sie immer bewundert habe. Nach der Eröffnungspräsentation scherzte Kuittinen, dass Housemarque vielleicht Snowboarden mit Bullet Hell kombinieren würde (sorry, Ballett!), scherzte dann aber, dass sie wahrscheinlich die nächsten zehn Jahre Third-Person-Actionspiele machen würden. Ein harmloser Scherz, wäre da nicht die Tatsache, dass er nach ein paar Bier am Vorabend in viel ernsterem Ton erwähnt hatte, dass man idealerweise einen Zehnjahresplan haben sollte.

Wenn das nächste Jahrzehnt ganz um Returnal -artige Spiele stehen soll, werde ich der Erste sein, der das begrüßt, solange die Finnen die Aufgabe weiterhin mit der Leidenschaft und der Handwerkskunst angehen können, die sie in Saros gesteckt haben. Hoffentlich erfüllt der Rest des Spiels diese Öffnungszeiten, denn in einer verletzlichen Branche brauchen wir Leute wie Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan und den Rest von Housemarque.

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