Wir haben fast drei Stunden des kommenden Edo-Actionabenteuers gespielt, das voller Flüche, Oni und Genma ist, und hier erklären wir euch, warum es sich von Soulslikes und Hack-and-Slash-Spielen unterscheidet.
"Wie hebt man sich in der heutigen Flut von Dark-Fantasy-Action-RPGs ab? Vor allem wenn anscheinend jeder entweder ein weiteres Hardcore-Souls-ähnliches Spiel oder ein weiteres effekthascherisches Hack-and-Slash-Spiel entwickelt. Tja, wenn du Capcom bist, machst du das, was du schon immer am besten konntest: du blickst auf deine eigene Geschichte zurück und belebst eine deiner ruhenden Spielereihen mit einer etwas anderen Ansatz wiederbelebt. Wir erwarten immer noch „Devil May Cry 6“ eher früher als später für alle, die sich nach Tempo und Stil sehnen, aber nachdem wir fast 3 Stunden mit „Onimusha „Way of the Sword“ verbracht zu haben, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass dieses Spiel nicht wirklich mit einem der beiden Extreme konkurrieren will, sondern sich stattdessen gemütlich in der Mitte einordnet. Es ist viel eher ein Action-Adventure. Es ist weder so gnadenlos oder methodisch wie „A Soul’s Like“, noch so hektisch wie „Devil May Cry“ oder „Bayonetta“. Du wirst definitiv ziemlich oft sterben, vor allem gegen einige bewusst fiese Bosse, aber es ist ein viel fokussierteres Erlebnis, bei dem du dich auf dein Schwert, deinen Oni-Handschuh und vor allem auf dein eigenes Urteilsvermögen. Außerdem hat es Charakter. Trotz der düstereren Themen nimmt sich das Spiel nicht zu ernst. Miyamoto Musashi wirft nicht ständig alle paar Sekunden Einzeiler in die Runde, aber es gibt genug humorvolle Dialoge, um die oft wirklich düstere Geschichte auszugleichen. Und ja, der Anfang folgt der klassischen japanischen Tradition, dich auf einen Schlag mit Namen, Fraktionen und Konzepten zu überhäufen, aber sobald sich das Ganze eingespielt hat, lässt es sich überraschend leicht verfolgen."
"Musashi und sein Rivale Ganryu Sasaki tragen beide denselben Fluch: Sie müssen ihre Oni-Handschuhe mit Genma-Seelen zu füttern. Der Unterschied ist einfach: Ganryu hat kein Problem damit, unschuldige Menschen abzuschlachten, während Musashi viel lieber Monster jagen würde jagen. Die naheliegende Frage ist, ob unser Held irgendwann der Macht selbst nachgeben wird. Die Kämpfe waren auf Anhieb vielversprechend. Die Standardgegner könnten kaum generischer sein, aber bei den größeren Monstern kommt die Identität des Spiels erst richtig erst richtig zur Geltung kommt. Einer der ersten Bosse, auf die wir treffen, war Daidara, dieses bizarre Einhorn-Wildschwein-ähnliche Kreatur mit riesigen prähistorischen Stoßzähnen und der Persönlichkeit einer Comic-Figur aus einem Anime. Er schreit ständig herum, riecht nach Oni , bevor er auf dich zustürmt, aber hinter all den Witzen bringt er dir zwei der wichtigsten Spielmechaniken bei. Erstens: präzise Paraden und Ablenkungen, die den Kampfverlauf komplett verändern, indem sie die Ausdauer des Gegners schwächen, und zweitens: das ständige Aufnehmen der blauen und braunen Seelen, die Gegner freisetzen, bevor sie sich wieder erholen. Der Kampf hat uns außerdem gezeigt, dass Bosse Teile der Umgebung zerstören und sie gegen dich einsetzen können – oder umgekehrt. Auch außerhalb von Kämpfen gibt es eine überraschende Vielfalt. Mit Elementarangriffen kannst du Teile des Schlachtfelds in Brand setzen, Musashi bewegt sich äußerst agil durch die Welt und obwohl du nicht manuell springen kannst wie in den meisten modernen Actionspielen, kam uns immer wieder der Vergleich mit „Zelda Ocarina of Time“ in den Sinn, weil das Spiel dich einfach dich ganz natürlich über kleine Lücken springen lässt, wann immer es Sinn macht. Die Erkundung zu Beginn ist ziemlich linear und führt dich durch unheimliche Höhlen und Klippen voller Umgebungsrätsel und versteckter Oni-Glyphen, die nur Musashis Oni-Sehen enthüllen kann. Aber später öffnet sich die Struktur deutlich. Kyoto wird zu einem viel größeren, miteinander verbundenen Gebiet mit optionalen Zielen, Nebenquests und mehreren Wegen, die es zu erkunden gilt. Es ist eine offene Welt, aber es reicht aus, um nach dem eher scriptgesteuerten Einleitung das Tempo mal schön zu ändern. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt stößt eine weitere wichtige Figur zur Geschichte hinzu: Shizuka Gozen, eine mysteriöse Oni-Frau, die in deinem Handschuh gefangen ist, wird im Grunde genommen deine Navi während des Abenteuers. Sie ist auch dafür zuständig, Musashi daran zu erinnern, daran, dass diese Kraft ihren Preis hat, denn ohne den Handschuh wirst du sterben. Während die Geschichte schreitet die Geschichte voran, so öffnen sich nach und nach auch die RPG-Systeme. Du schaltest neue Oni-Waffen frei, verschiedene Elementarkräfte, einen überraschend umfangreichen Fertigkeitenbaum, neue Kampf- Fähigkeiten und Ausrüstungs-Upgrades. Nichts wirkt überfordernd, denn Capcom führt jede Mechanik Schritt für Schritt ein, und schon bald werden all diese verschiedenen Ressourcen einfach Teil deines natürlichen Spielablaufs. Was uns besonders gut gefallen hat, war, dass fast jedes neue Upgrade sofort einen praktischen Nutzen hatte."
"Die Verbesserung deiner Abwehrfähigkeiten wurde zum Beispiel schnell zu einer unserer Prioritäten, weil die stärkeren Gegner das wirklich erforderten. Später haben wir auch eine der Nebenquests gespielt. Auf dem Papier klingt das wie eine typische „Hol-das“-Füllquest, bei der man gestohlene Götterbilder auf der Karte wiederzufinden. In der Praxis jedoch machte der narrative Kontext die Quest überraschend einprägsam. Sie erzählt die Geschichte einer blinden Frau und eines verkrüppelten Mann, die glauben, nicht mehr leiden zu müssen, weil sie buchstäblich die Sinne verloren haben, die Angst in ihr Leben ließen. Es ist wunderbar bizarr, ein bisschen beunruhigend und genau die Art von seltsamer japanischer Erzählkunst, auf die wir hier gehofft hatten zu finden. Die Suche gipfelte in einem weiteren hervorragenden Bosskampf gegen Rasho-gan, einer beunruhigenden Kreatur mit unzähligen Armen und Händen. Zunächst nervtötend, extrem befriedigend, sobald man endlich seine Verhaltensmuster durchschaut hat. Eigentlich so würden wir die Bosse in „Onimusha“ wohl generell beschreiben. Sie werden dich immer wieder, aber selten, weil sich das Spiel unfair anfühlt. Stattdessen lernst du bei jedem neuen Versuch etwas dazu. Mehr wollen wir dir nicht verraten, aber in der zweiten Hälfte unserer Demo wurden stärkere Gegner, größere Gebiete, zusätzliche Fortbewegungsmöglichkeiten sowie ein weiterer spektakulärer Boss namens Bayuke vorgestellt, der dich buchstäblich mit seinem eigenen Fell packt. Was die Grafik angeht, erwartet nicht Capcoms beeindruckendste „RE“- Engine-Vorzeigeprojekt – „Resident Evil Requiem“ ist technisch gesehen spektakulärer, während „Onimusha“ viel mehr Ressourcen in Schwertkämpfe, Interaktionen mit Gegnern und größere Umgebungen. Selbst auf der PS5 Pro sah es eher gut als atemberaubend aus. Wir hatten auch die Gelegenheit, die Nintendo-Switch-2-Version kurz auszuprobieren. Die Leistung im Handheld-Modus muss noch etwas verbessert werden, vor allem was die Bildrate und der Haarphysik, aber es fühlt sich bereits jetzt wie ein weiterer absolut gelungener Port 1 für Nintendos neue Konsole. Eine Sache, von der wir wirklich hoffen, dass Capcom sie in allen Versionen per Patch nachholt, ist eine umfassendere Unterstützung der Bewegungssteuerung. Die abgenommenen Joy-Cons zu benutzen, um tatsächlich mit dem Schwert zu schwingen und im Grunde den Bogen zu zielen, fühlt sich überraschend natürlich an, und wenn man es einmal ausprobiert hat, fühlt sich die Rückkehr zu den Analogsticks fast wie ein Rückschritt an. Also, nach fast 3 Stunden: Wie sieht’s aus? „Onimusha: Way of the Sword“ wird das Genre wahrscheinlich nicht neu erfinden, aber wir glauben nicht, dass das sein Ziel ist. Stattdessen scheint sich vollkommen damit zufrieden zu geben, seinen eigenen Platz zwischen „Souls“-ähnlichen Spielen und Hack-and-Slash-Spielen einzunehmen, indem es befriedigendes Schwertkampf-Gameplay, einprägsame Monster, leichte RPG-Fortschritt sowie gerade genug Eigencharakter, um ihm eine ganz eigene Note zu verleihen. Und ehrlich gesagt, nach dieser Hands-on-Session sind wir schon richtig gespannt darauf, zu sehen, ob es diese Balance über das gesamte Abenteuer hinweg aufrechterhalten kann."