Wir haben uns mit Halldor Snaer, CEO von Myrkur Games, getroffen, um mehr über das Debütprojekt des Entwicklers zu sprechen und wie das Team das Spiel nach einem enttäuschenden Launch wieder auf Kurs gebracht hat.
"Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Gamereactor-Interview.
Vielleicht erkennst du unsere heutigen Gäste, denn Halldor und ich haben schon vor einem Jahr über Echoes of the End gesprochen.
Falls du es noch nicht weißt: Halldor ist der Geschäftsführer von Myrkur Games, dem Entwickler von Echoes of the End."
"Und der Grund, warum wir heute zurückkommen und darüber sprechen, ist, dass wir die letzten sechs Monate Revue passieren lassen wollen.
Denn es war ein ziemliches Auf und Ab, eine holprige Fahrt, könnte man sagen, Halldor.
Fangen wir also chronologisch an, ja? Lass uns über den Start sprechen und dann weitermachen.
Echoes of the End ist also erschienen und hat vielleicht nicht die Erwartungen erfüllt, die du ursprünglich in das Spiel gesetzt hattest."
"Oder vielleicht hat es nicht ganz die Erwartungen erfüllt, die du hattest.
Erzähl mir doch mal, wie die Situation bei Myrkur Games nach der Veröffentlichung des Spiels war, was du und das Team durchgemacht haben.
Gib uns einen Einblick, damit Leute, die sich mit der Spieleentwicklung nicht so gut auskennen, verstehen, wie es ist, in einem Studio zu arbeiten, wenn du versuchst, dein Spiel wieder auf Kurs zu bringen."
"Ja, vielen Dank dafür. Ich freue mich darauf, in diese Themen einzutauchen.
Es kommt darauf an, welchen Blickwinkel du zuerst einnehmen willst.
Ich würde sagen, dass wir im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels unseren ersten Titel als Studio herausbringen werden.
Und es ist ein neues Team um das Spiel herum, auch wenn wir schon seit einigen Jahren zusammenarbeiten."
"Als Studio liefern wir unseren ersten Titel auf verschiedenen Plattformen aus und portieren das Spiel neben dem PC auch auf PS5, PS5 Pro, Xbox X und S.
Es gibt also eine Menge zu jonglieren, vor allem bei einem ehrgeizigen Spiel wie dem unseren.
Weißt du, es ist eine Art Doppel-A, Doppel-A plus Spiel, bei dem wir wirklich bis an die Grenzen des Studios gehen, wenn es darum geht, was wir machen wollen."
"Dabei behalten wir unsere Größe als Studio und unsere Agilität bei.
Das hat natürlich seine Vor- und Nachteile.
Ich meine, der Vorteil ist, dass wir ein gut eingespieltes Team sind.
Wir arbeiten schnell, kommunizieren schnell und haben eine sehr flache Hierarchie."
"Der Nachteil ist natürlich, dass uns 200 Leute von der Belegschaft der AAA-Studios fehlten.
Ich meine, man hofft natürlich immer auf das, was passieren wird.
Aber da es unser erstes Spiel war, waren wir natürlich sehr vorsichtig mit der Hoffnung, was passieren könnte.
Aber alles, was vor der Veröffentlichung geschah, kann man nur wissen, wenn man in der Spielebranche tätig ist."
"Aber die Auslieferung von Spielen ist wirklich sehr schwierig.
Es ist sehr schwer und sehr komplex.
Und deshalb machst du alle Tests.
Ich glaube, kein einziger Entwickler will ein Spiel herausbringen, das in seinen Augen nicht perfekt ist."
"Sie wollen, dass es fertig ist.
Sie wollen, dass es ihren goldenen Stempel trägt.
Und wir dachten, dass wir ein wirklich gutes Schiff haben.
Aber ich würde sagen, es gab zwei Dinge, die uns sehr früh behindert haben, zum Beispiel während des Starts, in den ersten Tagen."
"Ich würde sagen, das erste war das Hitching, von dem wir dachten, wir hätten es gelöst.
Wir hatten interne und externe Tests mit den Builds durchgeführt und dachten, wir hätten das Hitching gelöst, um die Spiele mehrmals zu spielen und jeden einzelnen Shader zu erfassen, der im Spiel geladen wird.
Denn das ist oft der Fall."
"Und das andere Hitching ist das Traversal Hitching.
Und dann gibt es noch das sichere Hitching, aber ich werde nicht auf alle eingehen.
Aber wir hatten diese Durchläufe gemacht.
Wir hatten, wie wir dachten, jeden Shader im Spiel erfasst."
"Wir hatten die Dateien vorkompiliert und alles.
Und wie sich herausstellte, hatten wir, als wir das Spiel auslieferten, ein falsches Positiv, auf das es geprüft wurde.
Wir hatten also die ganze Arbeit gemacht, aber als es ausgeliefert wurde, war es abgehakt.
Als wir das sahen, hatten wir sofort ein flaues Gefühl im Magen."
"Ich dachte: "Oh Gott, nein! Wir müssen das so schnell wie möglich hinter uns bringen und alle Shader wieder einfangen und richtig konfigurieren.
Das war eine kleine Achterbahnfahrt für uns, ganz klar.
Wir sind sehr dankbar für die Geduld der Spielerinnen und Spieler, vor allem, weil wir zum ersten Mal ein Studio sind."
"Die andere Sache war eher qualitativ, würde ich sagen.
Es war nur ein Feedback zum Tempo im Spiel und zu einigen der Kämpfe.
Weißt du, wir sind ein Studio, das sehr ernst nimmt, was die Spielerinnen und Spieler über unser Spiel denken.
Letztendlich sind wir hier, weil wir eine Leidenschaft für Spiele haben und Spiele entwickeln, die andere erleben können."
"Es ist die Magie, die wir alle beim Spielen unserer eigenen Spiele erleben, die wir mit einer neuen Sache für jemand anderen schaffen wollen.
Ursprünglich wollten wir die Kämpfe ein wenig bewusster gestalten.
Weniger Tempo, weniger Hauen und Stechen, dafür mehr Bedacht.
Wir haben schon ein Jahr vor der Verschiffung hin und her überlegt, wo genau es liegt."
"Und wir hatten einige Tests gemacht, die zwar begrenzt waren, weil wir ein kleines Studio sind, aber wir hatten einige Tests gemacht.
Mit Spielern, die sich in der Alpha- und Beta-Phase befinden.
Letztendlich war es eine Überraschung, dass die Spielerinnen und Spieler die Kämpfe in diese Richtung lenken wollten.
Aber letztendlich sind wir auch sehr einverstanden damit. Wir denken, dass das Spiel dadurch viel besser geworden ist."
"Während der Markteinführung haben wir das Spiel jahrelang in einer Blase gelebt und es herausgebracht, und dann das Spiel herausbringen, bekommen wir so viel Feedback, dass ich das Team dafür loben möchte.
Die unmittelbare Einstellung des Teams war: Okay, wir sagen unseren Urlaub ab. Wir ziehen den Kopf ein.
Wir machen das richtig, und zwar so schnell wie möglich."
"Denn es ist ein mulmiges Gefühl, dass die Spieler/innen Feedback haben und wollen, dass etwas behoben wird.
Du hast gerade dein Baby herausgebracht und es gibt Kritik und du willst es einfach nur verbessern.
Und genau das hat das Team getan. Was folgte, waren zwei Monate unermüdlicher Arbeit.
Das Team arbeitete rund um die Uhr, hörte zu und las buchstäblich jeden einzelnen Artikel und jedes Feedback, jeden einzelnen Kommentar, jede einzelne Bewertung, alles, was wir finden konnten, um uns ein Bild zu machen um uns ein Bild davon zu machen, was wir in diesen Wochen strategisch tun können, um auf das Feedback zu reagieren und die, denn die Leute sagen: "Es ist ein tolles Spiel. Ich liebe das Spiel, aber es gibt dieses und jenes, was das Spiel beeinträchtigt."
"Wir wollten also diese negativen Aspekte ausmerzen und sicherstellen, dass das Spiel insgesamt ein sehr fesselndes Erlebnis ist.
und die Leute das Spiel so genießen können, wie es ist.
Und wir haben es ausgeliefert, was ich zu Beginn der zwei Monate Arbeit nicht für möglich gehalten hätte.
Und ich glaube, unsere Produzenten würden uns zustimmen, aber es ist einfach der Geist des Teams, der das geschafft hat."
"Der Weg, den wir zurückgelegt haben, war also enorm.
Und wir haben es geschafft, die allermeisten Punkte abzuhaken und in Angriff zu nehmen, die an das Team herangetragen wurden.
Ich lasse es jetzt dabei bewenden und erlaube dir ein paar Fragen.
Als diese Situation passierte, ist es natürlich besonders aktuell, darüber zu sprechen weil in letzter Zeit so viele Entwickler/innen ihre ersten Projekte herausgebracht haben, vielleicht nicht so ankommen, wie sie es erwartet haben."
"Und auf einmal steckt das Studio in großen Schwierigkeiten.
Das jüngste Projekt, über das wir im Jahr 2026 sprechen, ist High Guard von Wildlight Entertainment.
Als diese Situation eintrat, gab es da jemals Bedenken über die Zukunft von Mirko Games?
Habt ihr euch nur darauf konzentriert, diesen Patch herauszubringen?
um sicherzustellen, dass das Spiel so ist, wie ihr es euch ursprünglich vorgestellt habt?
Ja, ich meine, wir sind ein einzelnes Spielstudio."
"Das bedeutet, dass wir nicht an parallelen Projekten arbeiten.
Wir machen eine Sache und das Haus ist immer betroffen, wenn du so ein Studio bist.
Besonders in einem unabhängigen Studio ist es nicht so, dass wir in einer Gruppe sind.
und wir können einfach zur nächsten Sache übergehen."
"Wir setzen unsere Zukunft auf die Produkte, die wir herstellen, und die Spiele, die wir herausbringen.
Aber ich würde sagen, für uns ist das der Vorteil eines kleineren Teams.
Weißt du, die kommerziellen Ergebnisse, die von AAA-Spielen erwartet werden, sind nicht das, was wir von unseren Spielen erwarten.
Wir wollen ein ausgewähltes Publikum ansprechen, das diese Art von Spielen mag."
"und mit diesem Spiel etwas Neues einführen, das ihnen gefallen und sie ansprechen könnte.
Es ist also nicht so, dass du nie eine Schlagzeile lesen würdest wie, du weißt schon, dieses Spiel muss sich X und X Millionen Mal verkaufen, um sich zu amortisieren.
So waren wir absichtlich schlank und haben versucht, es zu schaffen."
"Und unsere Vision ist es, ein nachhaltiges AA-Studio aufzubauen und nicht über unsere Ziele hinauszuwachsen.
und die Dinge aus dem Ruder laufen zu lassen.
Ich glaube, das hat uns am Ende sehr geholfen, die Situation zu überstehen und das Ende zu erreichen.
Wenn ich zurückblicke, wie sich alles in den letzten Monaten entwickelt hat, gibt es irgendwelche Erkenntnisse oder wichtige Dinge, die du aus dieser Erfahrung mitnehmen kannst und die du sagen kannst, in Zukunft werden wir es so machen?
Oder wenn ein anderes Studio auf dich zukommt und dich um Rat fragt, was würdest du ihnen sagen und sagen, dass wir diese Erfahrung gemacht haben und dass dies vielleicht ein besserer Weg ist, dies zu tun?
Ja, ganz sicher. Wir hatten ein... Willst du das ganze Buch?
Nein, ich meine, schau mal, es gibt jede Menge Erkenntnisse."
"Als Studio, das sein erstes Spiel macht, kann man so viele Dinge lernen.
und wir werden unglaublich sein, der Unterschied im Team ist schon riesig.
Schon bei der Auslieferung des Updates und sechs Monate davor siehst du zwei sehr, sehr unterschiedliche Teams Das liegt einfach daran, dass wir immer besser zusammenarbeiten und kommunizieren, Es gibt so viele Dinge, die uns weiterbringen und uns helfen, besser zu werden."
"Aber gerade wenn es darum geht, ein Spiel auf den Markt zu bringen, ich meine, bei unserem ersten Spiel, haben wir in diesem Bereich viel Neuland betreten.
Und wir haben das zum ersten Mal gemacht.
Ich glaube, die wichtigste Lektion, die wichtigste Schwierigkeit dieser Spiele ist, wenn du über High Guard sprichst, ist, dass du Alphas und Betas und öffentliche Versionen davon machen kannst, besonders bei Multiplayer-Spielen, bei Einzelspieler-Spielen ist das schwieriger, denn du kannst nicht die erste Stunde öffnen oder so etwas in der Art, aber das ist schwierig, weil du nicht das ganze Spiel auf Early Access stellen willst."
"und es dann immer wieder für ein Story-Spiel überarbeiten, denke ich.
Ich glaube, das Wichtigste, was ich mitgenommen habe, ist, wie ich mich bei der ganzen Sache gefühlt habe, dass wir sicherstellen sollten, dass wir die Ressourcen haben, um das Spiel in großem Maßstab zu testen.
um mehr zu validieren, bevor wir aufhören."
"Und lass uns sehr, sehr sicher sein, dass wir alles erwischen, denn wir haben die Tests gemacht, wir haben sie gemacht.
Aber als kleineres Studio konnten wir sie nur im Maßstab X machen.
Und ich denke, für das nächste Projekt wird es für uns viel wichtiger sein das Spiel gemeinsam mit den Spielern zu entwickeln, und einen kontinuierlichen Kreislauf von Feedback zu haben, damit wir wirklich alles mitbekommen, bevor das Spiel live ist und eingerichtet wird."
"Und was sagst du, ich meine, wenn man sich ansieht, wie es in der Videospielbranche derzeit aussieht, und es ist im Moment eine Welt, in der es um alles oder nichts geht, Entweder kommt ein Spiel heraus und es hat einen riesigen Start, oder es kommt bei den Fans nicht so gut an."
"Auch hier fühlt es sich so an, als wäre alles eine Art Zielscheibe, oder er verfehlt das Brett im Moment komplett.
Sieh dir deine Erfahrungen an, und lässt sie sich auf die Videospielentwicklungsszene im Allgemeinen übertragen?
Oder ist es vielleicht die Art von trostlosem Output, den die Fans an der Oberfläche sehen, ist das in der Branche nicht wirklich der Fall?
Wie siehst du derzeit die Videospielbranche?
Ich glaube, 2025 war definitiv eines der geschäftigsten Jahre in der Spielebranche, so wie immer."
"Ich habe das Gefühl, auch wenn ich nur an die vergangenen Spiele denke, wie, ah, ja, das kippte im Jahr 2025.
Es ist so ein arbeitsreiches Jahr.
Und ich glaube, das war der Verlauf des Jahres, Es wurde während der Pandemie viel investiert, und jetzt sehen wir irgendwie all diese Spiele, weißt du, sie haben in der Regel den gleichen Zyklus, und dann kommen sie alle genau dann heraus, wenn dieser endet."
"Aber ich denke, insgesamt ist es so, dass es in den Unternehmen immer wieder zu Fehlschlägen kommt, Ich denke, dass das bei AAA-Spielen eher der Fall sein wird, weil einfach so viel in sie investiert wird.
Du sprichst von mehr als 100 Millionen Euro für ein Projekt."
"Und in diesem Fall muss sich das Spiel amortisieren, muss es, allein von den Zahlen her, ein so hohes Volumen erreichen, um das Spiel nicht nur zu rechtfertigen, sondern es zu einem kommerziellen Erfolg zu machen für die Geldgeber, die dahinter stehen, egal ob das ein Herausgeber oder etwas anderes ist."
"Und ich denke, das ist der Vorteil.
Und wir mögen AA, weil das bedeutet, dass die Klippe nicht so hoch ist.
Sie ist nicht annähernd so hoch.
Und ein unabhängiges Studio zu sein bedeutet auch, dass, du weißt schon, dass wir uns anpassen und die Dinge auf unsere eigene Art und Weise vorantreiben können."
"Wir müssen also nicht, du weißt schon, wir werden nicht in ein ganz anderes Projekt versetzt oder so.
Wir haben Zeit und Raum, um uns von unseren Fehlern zu erholen, das heißt, dass jemand vielleicht nicht grünes Licht gegeben hat, weißt du, wenn wir jemandem gehören würden."
"Das ist also wirklich gut für uns, würde ich sagen, und wie wir als Studio arbeiten wollen.
Aber, weißt du, um es zusammenzufassen, würde ich sagen, für Indies und AAs, ich denke, das ist die Stärke dieses Bereichs, dass sie in der Lage sind, ein bisschen mehr Risiko einzugehen und sie müssen nicht so sicher sein, wenn es darum geht weil die kommerzielle Hürde einfach nicht so hoch ist, was meiner Meinung nach ein großes Plus ist."
"Offensichtlich wirst du von Indies finanziert, Du bist also nicht den Anziehungskräften ausgesetzt, die die von der AAA kommen, die, wie du weißt, in letzter Zeit, Wir haben gesehen, dass der Fokus auf Live-Services und Games-as-a-Service-Modelle liegt."
"und all diese Spiele, die sie herausbringen und um die sie herum sein wollen für das nächste Jahrzehnt und ziehen ständig Spieler an.
Hast du...
Wir arbeiten daran... Ja, um noch einen draufzusetzen, ja."
"Wir arbeiten noch mit einem Herausgeber an dem Spiel.
Wir arbeiten als unabhängiges Studio, aber wir arbeiten mit einem Herausgeber an dem Spiel und wir waren sehr dankbar dafür, dass sie, du weißt schon, dass sie an das Studio geglaubt und es beim ersten Titel unterstützt haben."
"Das ist ein großes Risiko, weißt du, und wir sind wirklich dankbar für ihre Arbeit.
Aber letzten Endes sind wir, wie du schon sagtest, ein unabhängiges Studio, Wenn das Spiel erst einmal draußen ist, ist die Beziehung, du weißt schon, tatsächlich abgeschlossen, und wir haben, du weißt schon, es gibt immer etwas, aber zumindest in Bezug auf uns, du weißt schon, die Updates, die sie herausgeben und so weiter, Das ist alles vom Studio finanziert."
"Wir können uns also entscheiden, ob wir die Ressourcen für als Studio in das Spiel zu investieren, und wir haben vor, dies auch im Jahr 2026 zu tun.
Und wenn wir schon über diese Beziehung sprechen, denn offensichtlich hast du mit einem großen Herausgeber zusammengearbeitet."
"War es Prime Matter, der das Spiel veröffentlicht hat?
Deep Silver.
Tiefsilber.
Ich glaube, es war ursprünglich Prime Matter, als es angekündigt wurde, oder?
Und dann hast du umgestellt."
"Ja, genau.
Du hast also mit großen Herausgebern an Echoes of the End gearbeitet.
Wenn man sich das Geschäft als Ganzes ansieht, wenn du dir die großen Herausgeber ansiehst, hast du dich schon mal mit ihnen unterhalten?
Und haben sie sich jemals für das Modell "Games as a Service" eingesetzt?
Orientieren sie sich immer noch sehr stark am Einzelspieler?
Ich erwähne das nur, weil wir dazu neigen, die so viele dieser "Games as a Service"-Live-Projekte die heutzutage auf den Markt kommen."
"Und es fühlt sich an, wie du schon sagst, für das Segment Triple A, vielleicht sogar Double A plus, Der Fokus liegt weniger auf dem Einzelspielerbereich.
Was ist deine Meinung zu diesem Thema?
Ich denke, dass wir auf jeden Fall, du weißt schon, zumindest unsere Beziehung zum Herausgeber sehr gut war."
"Für die anderen Beziehungen kann ich nicht sprechen, weil ich keinen Einblick in sie habe.
Aber wir hatten eine wirklich gute Beziehung, wenn es darum geht.
Und sie waren ganz der gleichen Meinung wie wir, dass dies ein erstklassiges Einzelspieler-Spiel ist, der Klassiker."
"Aber ich denke, dass wir natürlich vor ein paar Jahren einen großen Vorstoß mit Live-Service-Spielen erlebt haben und alles wurde irgendwie zum Live-Service.
Es gab einen Punkt, an dem Einzelspielerspiele tot waren, weißt du."
"Und jetzt sehen wir uns Requiem und Expedition und so weiter an.
Und offensichtlich ist es das nicht.
Aber ich denke, es ist immer schwierig, das zu beurteilen.
Und manchmal jagen die Herausgeber Trends hinterher."
"Das ist eine sichere Sache.
Aber ich denke, wie wir sehen können, sind Einzelspieler-Premiumspiele haben sich stetig entwickelt und sind weiterhin gut im Geschäft.
Der andere gewichtige Faktor ist, dass vor allem in der AAA-Abteilung, sehr, sehr teuer werden."
"Und wenn sie sehr teuer werden, redest du von AAA plus Spielen.
wo die Budgets lächerlich hoch sind.
Das bedeutet natürlich auch, dass das Spiel das Geld zurückverdienen muss.
Und das kann schwer zu erreichen sein, wenn die Zahlen sehr hoch sind."
"Auf jeden Fall.
Und noch etwas, wenn wir schon beim Thema "Schlagworte" sind und Trends und so weiter sind, können wir das auch gleich tun, Lass uns einfach in diese Gewässer eintauchen und kurz darüber sprechen."
"Nochmal: Du bist ein unabhängiges Studio.
Du hast also die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die vielleicht nicht so frei wie bei anderen Entwicklern, die großen Herausgebern gehören die die Dinge vorantreiben wollen."
"Ich spreche zum Beispiel davon, dass Krafton vor kurzem sagte dass sie sehr viel Wert auf die Förderung von KI legen werden.
und damit ihre Produktionszeit-Pipelines und so weiter zu verbessern.
Wie denkst du über KI bei Maker Games?
Siehst du es als eine Möglichkeit, deine Pipeline zu verbessern?
um die Entwicklung zu rationalisieren?
Oder ist es etwas, von dem du lieber die Finger lassen möchtest?
KI ist ein so großes Thema."
"Es ist schwer zu sagen, dass eine Sache X und eine Sache Y macht.
Ich denke, wir haben deutlich gesehen, wie Balterskate mit dieser Sache umgegangen ist als es Themen dazu gab.
Und ich glaube, der Geschäftsführer hat eine Ankündigung gemacht dass sie einfach keine generative KI einsetzen werden."
"Und ich denke, wenn es darum geht, zumindest für die Kunst, würde ich wahrscheinlich davon ausgehen, dass ein Team dieser Größenordnung, Dinge wie Copilot benutzt, um Code zu schreiben oder was auch immer.
Es gibt verschiedene Ebenen, wie KI eingesetzt werden kann."
"Aber ich denke, am Ende machst du das Spiel für die Spieler/innen.
und du musst auf sie hören, das ist unsere wichtigste Lektion.
Ihr müsst zuhören, was sie zu sagen haben denn sie sind diejenigen, die dein Spiel kaufen und es spielen werden."
"Ich denke also, wenn es einen großen Druck gibt, dass das nicht genutzt wird, würden wir nicht beabsichtigen, KI-Modelle zu erstellen, versuchen, 3D-KI-Modelle oder etwas Ähnliches zu machen.
Ich glaube, das ist auch einfach so, Spiele sind so, auch so ein handgemachtes Erlebnis."
"Selbst in einem Film ist es so, dass eine Zeile leicht falsch ist.
oder ein Ausdruck leicht falsch ist, Das kann dir sofort den ganzen Film verderben.
In einem Spiel ist es ganz ähnlich."
"Ich habe das Gefühl, wenn etwas leicht schief oder seltsam ist, auch nur das kleinste bisschen, kann es dir das Erlebnis verderben.
Ich denke also, dass es für Spielerinnen und Spieler unweigerlich etwas zu tun gibt, das ihnen Spaß macht.
Ich denke also, dass der Einsatz von KI in Spielen ist sehr isoliert vom Rest der Welt der sie ganz und gar umarmt weil es ein Unterhaltungsprodukt ist."
"Davon abgesehen, glaube ich, dass wir viele Projekte in der Branche sehen werden, die weiterhin mehr und mehr KI an Bord, aber nur KI während der Spiele.
Ich weiß nicht, ob das so sein wird, oder ein sehr, sehr hoher KI-Einsatz in Spielen."
"Ich glaube nicht, dass das bei den Spielern gut ankommen wird.
Kommen wir also zurück zu Echoes of the End.
Vor einem Moment hast du erwähnt, dass 2026 ein weiteres großes Jahr für das Spiel sein wird."
"Du hast noch eine Menge anderer Dinge geplant.
Erzähl uns doch ein bisschen, was wir erwarten können von Echoes of the End im Jahr 2026?
Ja, also wir, noch einmal, unsere Hauptaufgabe ist es ist das Zuhören, wirklich, und gesehen, was die Leute wollen."
"Wir lesen alle Kommentare.
Wir lesen alles, was veröffentlicht wird, und wir lieben das Engagement, das wir bekommen, und wir sind auch sehr dankbar für dieses Engagement."
"Wir sind auch sehr dankbar dafür, dass die Leute eine zweite Chance nutzen.
für das Spiel und den positiven Anstieg den wir damit erlebt haben.
Wir wollen also einfach weiter zeigen dass wir das Spiel unterstützen werden, und das bedeutet, dass wir gerade den Patch ausgeliefert haben letzte Woche oder vor zwei Wochen das war ein neues Rüstungsset für Rin und ihren Hauptbegleiter, Außerdem gibt es einen Fotomodus und ein paar kleinere Verbesserungen an der Lebensqualität und solche Sachen."
"Und das war ein kleines Update, würde ich sagen, im Vergleich zu der großen, die wir letztes Mal gemacht haben.
Aber ich denke, wir haben Ideen für ein größeres Feld.
den wir in ein paar Monaten herausbringen wollen oder ein paar Monate, und wir sind..."
"Ich möchte nicht verraten, was es genau ist, aber es ist hoffentlich etwas, das die Spieler interessant und eine gute Ergänzung zum Spiel finden werden.
Siehst du also eine Zukunft für das Universum von Echoes of the End?
Hast du noch andere Ideen, die dir durch den Kopf gehen?
die du in der Zukunft erforschen möchtest?
Ja, auf jeden Fall."
"Ich meine, wir haben so viele Jahre damit gelebt.
Für die Welt ist es relativ neu, aber wir leben schon seit Jahren in diesem Universum, und wir lieben es."
"Und wir sehen definitiv eine Menge Potenzial für dieses Universum, das wir geschaffen haben, und vor allem, wenn wir es ein zweites Mal versuchen um all das Gelernte in das nächste Spiel mitzunehmen und alles komplett richtig zu machen mit all der Erfahrung, die wir haben, das wäre wirklich erstaunlich, denke ich."
"Aber abgesehen davon haben wir nicht darüber gesprochen das nächste Projekt gesprochen.
Wir haben bereits mit dem nächsten Projekt begonnen, Wir befinden uns also in einer sehr frühen Phase und sind noch nicht bereit, irgendwelche Details zu verraten."
"Aber was ich sagen kann, ist definitiv, wir verwandeln uns nicht in ein 4X-Strategie-Studio.
Wir bleiben hier unserer DNA treu, aber es ist noch zu früh für uns, um genau zu sagen wo das enden wird."
"Eine letzte Frage, Holdo, Du hast vorhin erwähnt, dass es offensichtlich du einen weiteren großen Patch für das Spiel hast im Umlauf und er ist auf dem Weg, aber wann können wir eigentlich damit rechnen, das nächste Mal zu hören von Mirko Games hören?
Ja, ich würde sagen, in Bezug auf die Kommunikation, Wir versuchen, in allen sozialen Medien sehr aktiv zu sein, Wenn du also hoffentlich einen unserer TikToks kommentierst oder was auch immer, wir melden uns zurück."
"Aber was die Updates angeht, werden wir versuchen, so transparent wie möglich zu sein mit den kommenden Updates.
Wir werden keine Roadmap herausgeben, die oder irgendetwas in der Art, nur weil wir ein wenig flüssiger sein wollen und auch weil wir aus den Erfahrungen gelernt haben, wollen wir die Dinge einfach wenn sie korrekt sind oder so gut wie möglich mit all den Variablen, die im Spiel sind."
"Wir wollen uns also nicht an Daten binden die uns am Ende in den Hintern beißen könnten, sozusagen.
Ich würde also sagen, in den nächsten Monaten, werden wir wahrscheinlich ankündigen, dass es etwas geben wird und dann damit beginnen, es auszurollen."
"Aber in der Zwischenzeit werden wir keine Funkstille einlegen.
Wir werden weiterhin die kleineren Updates machen und wir werden weiterhin die Lebensqualität verbessern und Fehlerkorrekturen, wenn sie uns gemeldet werden und wie die Leute sie aufgreifen."
"Ich meine, das Spiel ist gerade erst in PlayStation Plus aufgenommen worden, worauf wir unglaublich stolz sind, denn das macht es für Millionen von Spielern zugänglich die vielleicht noch nichts davon gehört haben oder die es jetzt ausprobieren können, wo sie es vorher nicht getan haben."
"Wir sind begeistert, dass die Menschen das Spiel aufgreifen und es spielen denn das ist es, was uns am meisten am Herzen liegt.
Und dann hören wir hoffentlich ein paar Rückmeldungen von ihnen das wir dann in das Spiel einbauen können."
"Nun, da hast du es.
Es gibt viel Grund zur Freude für Echoes of the End.
Bleib dran für mehr und auch dranbleiben für noch mehr in der nächsten Zeit was Mirko Games auf Lager hat denn es sieht so aus, als ob es eine sehr spannende Zeit ist ein Fan von Mirko Games zu sein."
"Ansonsten bleib dran.
Ich danke dir noch einmal für das Gespräch heute.
Vielleicht kommen wir in einem Jahr wieder zusammen und noch einmal darüber reden, was passiert ist drüben bei Mirko Games."
"Ansonsten gilt: Mehr zu Echoes of the End, findest du alles in deiner lokalen Game Rector Region.
Danke, dass du mitmachst.
Wir sehen uns in der nächsten Ausgabe."