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Turok: Origins

Aus den Samen des Bösen im Koop ernten - Turok: Origins Jesús Iglesias Gamescom 2026 Interview

Als Fans der Originalspiele der 90er Jahre haben wir uns mit dem Creative Director und dem Studioleiter von Saber Madrid zusammengesetzt, um über die Vision hinter dem neuen Turok, seine Einzelspieler- und Mehrspieler-Möglichkeiten sowie die Hintergrundgeschichte und das Vermächtnis der Serie zu sprechen.

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"Hallo Freunde, das ist mein letzter Tag auf der Gamescom 2026 und ich bin hier am Stand von Saber und habe mir gerade „Turok Origins“ angesehen, ein neues Spiel – aber ich war schon Fan des Originals. Es ist so schön, dich wiederzusehen, Jesús. Ich glaube, das erste Mal, als ich dich interviewt habe, ist etwa 20 Jahre her, 15 Jahre her, so in etwa. Wahrscheinlich."

"Also vielen, vielen Dank, dass du bei uns bist. Es ist toll, dass das alles in Madrid entstanden ist, in Spanien entstanden ist, und es sieht gut aus und lässt sich toll spielen. Und als Erstes wollte ich dich fragen, nach der Art der Spielereihe. Wie gesagt, ich bin ein Fan der ersten beiden Spiele. Ich habe die schwarze Kassette von „Turok 2“ zu Hause. Wie hat es sich für dich angefühlt, die Gelegenheit zu bekommen, den Spielern eine neue Interpretation des gesamten Turok-Konzepts und -Klassikers zu bieten? Das ist ja das ganze Sache. Wir entwickeln ein brandneues Spiel, das auf der Hintergrundgeschichte basiert. Es ist kein Remake und auch kein Reskin."

"Es ist ein komplett neues Spiel, das von Grund auf neu entwickelt wurde, aber auf der Hintergrundgeschichte und dem Universum von Turok basiert. Wir waren schon immer der Meinung, dass das Universum und die Hintergrundgeschichte sehr interessante Elemente zu bieten, wie zum Beispiel die Dinosaurier in Verbindung mit Zeitreisen, dem Weltraum, und den Reptilianern. Das war eine großartige Mischung. Die amerikanischen Ureinwohner natürlich, die auch in unserem Spiel sehr präsent sind, und die Kultur der amerikanischen Ureinwohner, die wiederum sehr im Spiel präsent ist. Wie und wann habt ihr beschlossen, dass ihr diese Kampagne sowohl im Koop- als auch im Einzelspieler-Modus umsetzen wollt? Nun, die Sache ist die, dass wir auf auf irgendetwas verzichtet. Ich meine, wir haben eine Einzelspieler-Kampagne, aber wir haben Koop und wir haben First-Person sowie Third-Person. Wir dachten, ich meine, ich möchte klarstellen: Wenn du alleine spielst, spielst du auch wirklich alleine. Du hast keine Bots dabei. Es gibt also zwei verschiedene, völlig unterschiedliche Spielerlebnisse. Wenn du also solo spielst, spielst du diese Kampagne, , die dem Originalspiel sehr ähnlich ist. Das Originalspiel war dafür bekannt, damals für Ego-Shooter neue Elemente einzuführen, wie zum Beispiel das Plattform-Elemente, mehr Vertikalität und Erkundung – und all das gibt es auch in unserem Spiel."

"Wenn du solo spielst, hast du mehr Zeit, in deinem eigenen Tempo vorzugehen, nach Geheimnissen zu suchen, nach versteckten Orten zu suchen. In dieser Hinsicht ähnelt es also sehr dem ursprünglichen Spiel. Aber wir dachten uns: Warum nicht auch eine Möglichkeit einbauen, dass die Spieler mit Freunden spielen können? Und deshalb gibt es die Koop-Option. So kannst du dasselbe Erlebnis haben, aber mit Freunden spielen. Das Tempo hängt davon ab, ob du mit Freunden spielst oder nicht, oder ob du dich auskennst oder nicht – das Tempo legst du selbst fest. Aber du kannst ein Erlebnis haben, das dem Einzelspieler-Erlebnis sehr ähnlich ist, oder ein völlig anderes, bei dem du sehr schnell vorankommst und alles abschießt, was dir in den Weg kommt. Und um noch mal auf das zurückzukommen, was du vorhin in Bezug auf die Hintergrundgeschichte und das erweiterte IP hier erwähnt hast: Wie nutzt du das IP? Wie nutzt ihr das Ausgangsmaterial? Wie viel kreative Freiheit hattet ihr, um das Ganze zu erweitern? Ich meine, in den ersten zehn Minuten gibt es hier mehr Hintergrundgeschichte und Fiktion als in den beiden ersten Spiele zusammen, glaube ich. Also, wie versucht ihr, das zu erweitern, und welche Art von Geschichte willst du erzählen? Sie steht in Verbindung mit den alten Spielen. Es spielt also in einem ganz anderen Zeitraum. Es spielt viele Jahre vor dem „Turok“-Spiel, ist aber mit den Originalspielen verbunden. Die Hintergrundgeschichte ist dieselbe, aber es spielt zu einem anderen Zeitpunkt. Aber alles spielt sich in den „Lost Lands“ ab und wir haben, ich meine, ich kann noch nicht viele Details zur Geschichte und den Charakteren verraten, aber ihr werdet sehen, dass das Spiel sehr eng mit der Arena-Geschichte verbunden ist. Wie ich schon sagte, ist die Kultur der amerikanischen Ureinwohner sehr präsent. Wir haben sogar mit Beratern der amerikanischen Ureinwohner zusammengearbeitet. Also sogar die Federn und die Farben im Gesicht wurden von den amerikanischen Amerikaner genehmigt. Wir wollten nichts machen, was der Kultur der amerikanischen Ureinwohner gegenüber nicht respektvoll wäre amerikanischen Kultur. All das also, und dazu kommt noch, dass wir die Dinosaurier haben – du erinnerst dich ja, jeder erinnert sich an die Dinosaurier aus den Spielen, aber wir haben auch, wie gesagt, diese Vertikalität und die Erkundung, also haben wir fast fast alles mit der ursprünglichen Geschichte gemeinsam. Und auch wenn das vor „Turok 1“ spielt, gibt es den „Cerebral Bore“, der meine Lieblingswaffe aus „Turok 2“ war. Was kannst du mir also über die Vielfalt, die Waffen und die Spezialfähigkeiten erzählen? Es gibt irgendeine Art von Rassen oder Klassen. Wir wollten hier alle der „Cougar“ sein, aber dann haben wir uns entschieden, uns gegenseitig zu ergänzen und in der Lage zu sein, … Wie viel? Wie viel Balance steckt da drin?
Können wir alle gleich sein und wird das funktionieren? Und was kannst du mir über all diese Fähigkeiten, Waffen? Ja, natürlich. Ich meine, das Spiel wurde so konzipiert, dass es Synergien schafft. Aber du kannst Tausende verschiedener Kombinationen erstellen. Jeder könnte derselben Klasse angehören. Wie du gesagt hast, Cougar: Wir haben den Cougar, wir haben den Bison, und wir haben den Raven. Sie alle haben ihre eigene Nahkampfwaffe, aber sie haben auch unterschiedliche Fähigkeitsbäume, und außerdem gibt es über 250 Modifikatoren für die Waffen, die du im Spiel freischaltest. All diese Modifikatoren haben das Verhalten deiner Waffen drastisch verändert und den Team-Ausrüstungen viele Ebenen an Komplexität und Kombinationsmöglichkeiten hinzugefügt. Die Möglichkeiten sind also unendlich, würde ich sagen. Wie du schon gesagt hast, haben wir den „Cerebral Bore“ als Teil der ursprünglichen klassischen Waffen aus „Turok 1“ aufgenommen, aber haben wir die Fusion Cannon, die Firestorm Cannon und die Mag 60 – ich meine, jede Menge Waffen aus den Originalen, aber wir haben auch viele neue Waffen hinzugefügt."

"Außerdem haben wir spezielle Fähigkeiten eingebaut, die es in den ursprünglichen Spielen nicht gab. Und diese Fähigkeiten – ich meine, je nach deiner Klasse hast du zwei klassenbezogene Fähigkeiten, aber es gibt auch allgemeine Fähigkeiten, die alle Klassen nutzen können. Und je nach deiner Klasse sind die Szenarien unterschiedlich."

"Und ich nehme an, wenn du im Laufe des Spiels mehr Inhalte freischaltest – wie sieht dann die Struktur des Spiels aus? Handelt es sich um Episoden, also Missionen, in die du hineingeworfen wirst? Oder wie kommt man im Spiel vor und verbessern dann vielleicht den Charakter und schalten weitere Baumbäume frei? Es ist eine Geschichte.
Es gibt eine Geschichte, und du tauchst einfach in diese Geschichte ein. Du hast also Missionen zu erfüllen, aber du folgst der Geschichte. Es ist eine Kampagne, ein klassischer Kampagnen-Spielmodus. Und schließlich, da du schon eine Weile dabei bist, ist es interessant, weil es gerade einen Boom oder Trend, dass die Leute Spiele aus dieser Zeit wollen. Ich hab „Hellraiser“ gespielt, ich hab „Hellraiser“ hier bei Saber gespielt, das hier ist „Turok“, das stammt alles aus den späten 90ern, den frühen 2000ern, also, was denkst du, wie siehst du das aus der Sicht des Studios: Ist das ein Revival, gibt es einen Bedarf, sind die Leute begierig darauf, solche Erlebnisse aus dieser Zeit zu spielen? Ich meine, es ist ja nicht so, dass wir uns einfach wahllos ein altes IP aussuchen."

"Denn, ich meine, wir arbeiten auch mit ganz aktuellen Lizenzen und sehr zeitgemäßen Themen, wie zum Beispiel – ich meine, wir drehen „John Wick“ ja auch in Madrid. Es geht also nicht darum, wie alt es ist. Verstehst du, was ich meine?
Sehen wir Potenzial in dem IP, auch wenn es zu alt ist? Und genau das hat uns dazu bewogen, an „Turok“ zu arbeiten, weil das Potenzial da war. Wie ich am Anfang schon gesagt habe: Die Formel – Dinosaurier, Aliens, Zeitreisen. Und wir dachten, ich meine, da ist jede Menge Spielraum, um ein neues Spiel im Turok-Universum zu entwickeln, es zu erweitern und jede Menge Spaß mit den ursprünglichen Helden der amerikanischen Ureinwohner. Ich habe die Nintendo-64-Kassette erwähnt, und wir haben hier eine Nintendo-Switch-2-Version. Ich werde das wahrscheinlich spielen, damit nicht so viel Gewalt im Fernsehen ist, wenn die Kinder dabei sind. Was kannst du mir also über genau diese Version? Wie läuft sie? Was können wir von der Leistung erwarten? Und vielleicht, rein technisch gesehen, welche Engine habt ihr verwendet? Gab es irgendwelche Herausforderungen? Ich meine, die Switch-Version ist genau dieselbe wie die PC-Version, also sind sie alle für … sie ist ab 18 Jahren alt, also können deine Kinder vielleicht auch nicht auf der Switch spielen, aber sie spielen genau das gleich. Deshalb haben wir die Switch-Version zusammen mit der PC-Version, nebeneinander damit die Leute sehen können, dass die Spiele genau gleich sind. Und es läuft tatsächlich sehr flüssig auf der Switch. Die Leute haben ein tolles Spielerlebnis. Sie sind überrascht, wie flüssig das Spiel läuft und wie ähnlich es dem Erlebnis auf dem PC und der PlayStation 5 ist. Ich würde also sagen, dass wir sehr stolz auf die Switch-Version sind. Wir nutzen die Unreal Engine. Und die PlayStation 5 und die Xbox Series X laufen mit 60 Bildern pro Sekunde, ohne Abstriche bei der Grafik. Und dann laufen die Xbox Series S und die Switch 2 mit 30 Bildern pro Sekunde. Und wird das bald erscheinen? Wie bitte? Es wird bald erscheinen, es wird wirklich bald erscheinen. Nächstes Jahr, im Frühjahr 2027. Es ist schon sehr bald, es ist schon sehr bald und es sieht bereits und solide aus, also vielen Dank für deine Zeit. Es war mir eine Freude, dich hier wiederzusehen, und viel Glück mit „Turok“ und viel Spaß beim Rest der Messe. Vielen Dank."

"Schön, dich zu sehen."

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