Wir haben uns mit dem leitenden Autor von Clair Obscur: Expedition 33 getroffen, um auf die letztjährige GOTY zurückzublicken – von den Charakteren, Geschichten und Mythen bis hin zu einigen der verbliebenen Geheimnisse –, während wir auch in den kreativen Prozess des Autors eintauchen.
"Hallo, liebe Gamereactor-Freunde, hier ist das „Celsius 232“ in Avilés, Estudias, Spanien. Ich bin erstes Mal hier, und ich glaube, für Jen ist es auch das erste Mal. Wir haben uns letztes Jahr in Málaga auf der San Diego Comic Con getroffen, und ich wollte mich mit dir unterhalten, aber mein Kollege Jonas hatte dieses fantastische schriftliche Interview, das ihr euch an anderer Stelle auf eurer Gamereactor-Seite nachlesen kannst. Aber es gibt noch viel mehr zu besprechen. Ich wollte dich nach dem Djinn vor und nach der Expedition. Wie hat es dich verändert, die Art, wie du schreibst, wie du an das Geschichtenerzählen herangehst? Was ist von dem geblieben, was du vorher hattest, und wie hat es dich verändert? Meinst du den gesamten Prozess oder meinst du danach, also vor und nach dem erschienen ist? Ich meine vor allem den Prozess und dich als Autor. Ach, na ja, ich glaube, davor habe ich mehr mit Kurzgeschichten und Büchern gearbeitet und meine Inspiration eher aus Fernsehen und Film bezogen. Und Spiele sind von Natur aus ein anderes Medium. Und so andere Werkzeuge zur Verfügung, du musst beim Schreiben anders herangehen. Und du hast zwar einige der gleichen Werkzeuge wie bei Fernsehen und Film, aber du hast auch welche, die einzigartig sind. Also zu lernen, wie man all die verschiedenen Arten des Geschichtenerzählens in einem Spiel einsetzt, war wirklich, wirklich cool. Aber es unterscheidet sich grundlegend vom Schreiben eines Buches oder einer Kurzgeschichte. Es war also sehr spannend und hat Spaß gemacht. Davon gibt es bei diesem Festival jede Menge und man kann sozusagen von Buchautoren lernen, und wir lernen auch etwas über Filme und Fernsehen . „Expedition 33“ ist dafür bekannt, dass die Spieler die Punkte miteinander verbinden müssen. Es hat eine gewisse Mehrdeutigkeit. Wie findest du als Autor den goldenen Mittelweg, bei dem diese Mehrdeutigkeit für die Spieler lohnend ist, statt frustrierend? Ein großer Teil davon darin, sicherzustellen, dass erstens alle Puzzleteile für den Spieler verfügbar sind. Also geht es zunächst einfach darum, sicherzustellen, dass alle Informationen für sie auffindbar sind. Als Zweites geht es dann darum, zu verstehen, wie die Spieler mit der Geschichte im Spiel interagieren werden."
"Und Spieltests sind dabei ein sehr wertvolles Hilfsmittel. Wenn wir also Spieltests durchführen, können wir bei den Spielern nachfragen und sehen, was sie verstehen, wie sie die Geschichte an dieser Stelle, was für sie verwirrend ist, und wir können an dieser Stelle vornehmen. Und ein Teil davon ist unsere allgemeine Philosophie, nämlich dass wir dem Spieler nicht vorschreiben wollen, was er wissen muss, wie die Antwort lautet oder wie er darüber nachdenken soll“. Wir wollen dem Spieler immer die Informationen geben, aber ihn seine eigenen Schlussfolgerungen ziehen lassen, damit er wirklich herausfindet, wie einige der Teile zusammenwirken. Ich denke, das ist Teil des Reizes eines interaktiven Mediums. Der Spieler nimmt an diesem Prozess teil, bei dem die Geschichte zusammengesetzt wird. Also ja, es ist ein heikler Balance, und ein großes Lob an alle Mitglieder unseres Teams, die daran beteiligt sind, diese Balance fein abzustimmen – sei es vom Gameplay-Team über unseren Kreativdirektor, bis hin zum Story-Team – also so ziemlich alle, die daran beteiligt sind. Es ist eine Gemeinschaftsleistung, das hinzubekommen, diese Balance zu finden. Es ist eine richtige Expedition, ja. Es ist eine richtige Expedition, das ist gut. Natürlich, ja, genau. Und wenn wir schon von diesen Teilen sprechen: Gibt es welche, die du natürlich verwerfen musstest, die du aus der Geschichte streichen musstest? Und was machst du damit? Wirfst du sie in eine Schublade für eine mögliche Fortsetzung, oder musst du dich zwingen, sie für immer zu vergessen? Ich darf eigentlich nicht über herausgeschnittenen Inhalt sprechen, tut mir wirklich leid. Okay, okay, okay."
"Das ist tatsächlich eine, ja, tut mir leid. Absolut verboten, alles klar, kein Problem.
Wie sieht’s mit Geheimnissen aus? Geheimnisse im Spiel, bei denen du überrascht warst, dass die Spieler sie entdeckt haben – Dinge, von denen du nicht erwartet hättest, dass sie sie bemerken, oder Sachen, die sie noch nicht entdeckt haben. Das ist im Spiel. Darüber können wir reden. Na ja, wir wollen, dass die Leute die Dinge finden. Deshalb verstecken wir es gewissermaßen. In der Hoffnung, dass manche Leute es vielleicht finden."
"Ich finde es also sehr lohnend und es fühlt sich wirklich toll an, zu sehen, wie Spieler sich durch all verschiedenen Teile durchforsten und versuchen, die Dinge zusammenzusetzen. Ich glaube, vorhin in einer Sitzung heute hat jemand gefragt, wer das Kind am Ende von Maelles Ende ist. Sorry, ist das ein Spoiler? Das war ein Spoiler. Na gut. Die Leute stellen viele wirklich tolle Fragen, und sie sagen so: „Ich hab das gesehen – war das so beabsichtigt?“ Das war wirklich immer toll. Das finde ich eigentlich wirklich toll. Was die Details angeht: Habt ihr alle schon alles entdeckt? Ich schätze, zu diesem Zeitpunkt sind es 99,9 %. Ich weiß es nicht, weil ich nicht alle Diskussionen im Internet gesehen habe. Ich glaube, mittlerweile haben die Leute wahrscheinlich das meiste herausgefunden haben. Ich denke, ich glaube, ich glaube schon. Schwer, das mit Sicherheit zu sagen, aber ich habe das Gefühl, dass das meiste schon entdeckt wurde. Okay, lass mich dich mal nach Lune fragen. Stimmt es, wahr, dass die Figur ein bisschen autobiografisch ist und auf dir selbst basiert? Wir haben uns vor Kurzem Kirsty kennengelernt. Sie ist fantastisch. Und sie hat uns erzählt, wie sie alles, wirklich alles, was sie in der Vergangenheit fürs Schauspielern gelernt hat, in diese spezielle Rolle einfließen ließ. So stoisch, und auch so unterstützend gegenüber den anderen Figuren. Was kannst du uns also darüber erzählen, weißt du, sowohl darüber, ob es autobiografisch ist, als auch über die Rolle, die Kirsty spielt? Ein wichtiger Aspekt beim Entwerfen einer Figur ist, dass wir als Autoren oft aus dem schöpfen, was wir kennen, und aus vergangenen Erfahrungen. Für mich bedeutet das oft, dass ich versuche, an Zeiten zurückzudenken, in denen ich ähnliche Erfahrungen gemacht oder ähnliche Gefühle empfunden habe und an welchen Stellen ich und die Figur uns überschneiden. Und so versuche ich, beim Schreiben sicherzustellen, sicherzustellen, dass ich wirklich authentisch schreiben kann, denn die Spieler spüren es, wenn sich etwas echt anfühlt, weißt du. Und bei Lune habe ich mich bei vielen Dingen vor allem von meinen 20ern inspirieren lassen – als ich in sehr stressigen Umgebungen gearbeitet habe und viel Verantwortung für mich selbst oder meine Familie spürte. Ich bin die älteste Tochter, daher fließt auch viel von dieser Komponente mit ein, und es wurde viel aus meiner Zeit in der akademischen Welt geschöpft, und einfach das Gefühl, dass es diesen Aspekt gibt, einfach absolut fasziniert und neugierig auf die Welt zu sein und einfach nur die Welt erkunden, und dann auch das Gefühl zu haben, dass du es musst, dass die Leute auf dich zählen und du sie nicht im Stich lassen darfst, und wirklich das Gefühl zu haben, dass du immer darüber nachdenken musst, wie du vorgehst – wie wirst du die Dinge in Ordnung bringen? Wie wirst du die Probleme lösen? So wie immer darauf achtest, dass du dich um andere kümmerst. Vieles davon habe ich also aus ähnlichen Erfahrungen in meinem eigenen Leben geschöpft. Und ich glaube, manche Dinge, wie zum Beispiel die Art, wie Lunae sich vielleicht manchmal übermäßig auf etwas fixiert. Und ich dachte mir einfach: „Wir müssen das erledigen und, na ja, lass uns darüber reden – wir haben ein Ziel, wir haben eine Aufgabe – und dass sie sehr leidenschaftlich kommuniziert und sehr leidenschaftlich bei dem ist, woran sie glaubt. Das sind Dinge, bei denen bei denen ich eine Ähnlichkeit zu Luné spüre. Okay, und du hattest das Gefühl, dass Frau Rider sie richtig interpretiert und auch in ihrer Rolle rübergebracht hat, oder? Mit ihrer Synchronstimme. Und Kirsty hat das unglaublich schön dargestellt und dabei auch Teile von sich selbst einfließen ließ. Ich finde, ihre Darstellung hat die Figur erst richtig zum Leben erweckt hat und aus dem Buch bzw. von der Leinwand herausspringen lässt, sodass sie sich echt anfühlt. Das liegt daran, was Kirsty aus diesen Zeilen machen kann und wie sie sie vorträgt. Und natürlich haben wir haben auch andere Leute im Autorenteam, die ebenfalls ihre eigenen Erfahrungen einbringen. Sehr interessant. Und ich wollte dich auch mal nach dem Mythos „Maler gegen Schriftsteller“ fragen. Das ist etwas, das wir auch hier auf diesem Festival beobachten können. Es gibt Künstler, es gibt bildende Künstler, und es sind viele Schriftsteller hier. Ist das etwas, das ihr im Voraus geplant habt, oder ist ein großer Teil davon erst im Laufe des Prozesses entstanden, so wie ihr das Universum erschafft? Und noch mal: Ist das etwas, das ihr in der Zukunft vertiefen möchtest? Also war es definitiv von Anfang an, als wir die Prämisse und die Idee mit den Malern entwickelt haben, ganz natürlich, auch über die anderen Künste nachzudenken, die anderen Kunstformen, Musik, Literatur, Bildhauerei – all die verschiedenen Wege, auf denen Menschen sich emotional und philosophisch ausdrücken. Also ja, es ist definitiv etwas, das wir gewissermaßen schon hatten, das uns damals schon im Hinterkopf herumschwirrte Kopf herumschwirrten. Mehr kann ich dazu leider nicht sagen. Eine letzte Frage: als Autor: Bevorzugst du es, wenn Spieler oder Leser zufrieden sind, oder lieber, wenn sie ein bisschen verunsichert sind, ein bisschen, na ja, unruhig?
Ein bisschen unangenehm. Ich denke, vielleicht – ich glaube, im Allgemeinen mögen wir es wohl, die Spieler ein bisschen so, als würden sie sich mit den Dingen auseinandersetzen. Als wäre nicht alles schön und ordentlich und der Spieler muss einfach da sitzen und darüber nachdenken und sich immer noch damit auseinandersetzen, sich damit auseinandersetzen. Ich glaube, ja, das ist wahrscheinlich der Grund, warum wir das Gespräch mit dem Spieler auch nach Spielende fortsetzen möchten. Also, ja. Sehr schön. Vielen Dank für deine Zeit, Jane. Genieß den Rest des Celsius. Danke. Du auch."