Ángel Luis Sucasas, Autor, Spieleentwickler und einer der Organisatoren hinter Celsius 232, war der perfekte letzte Halt in unserer Zeit in Asturien. In diesem ausführlichen und nachdenklichen Gespräch sprechen wir über seine neuen Spiele Tuned In und Toymaker: Threads of Joy, seine Zeit bei Tequila Works und MercurySteam sowie die dort gewonnenen Lektionen, seine neueste Horror-Anthologie Seven in the Darkness, was fiktionale Genres wirklich bedeuten und was man 2027 von Celsius 232 erwarten kann.
"Hallo, liebe Gamereactor-Freunde, das ist mein letztes Interview, mein letzter Tag im „Celsius 232“ in Avilés, Asturien, Spanien, und ich finde, es ist ein schönes Tüpfelchen auf dem i, mit dir zu sprechen, Ángel – wir waren Kollegen, wir waren Freunde, und du bist außerdem Spieleentwickler und natürlich auch Autor – und hier dreht sich ja alles um Autoren."
"Also können wir über Spiele reden, über die Veranstaltung selbst – weil du Teil der Organisation bist – und auch über Bücher.
Zuallererst wollte ich dich nach den Spielen fragen.
Und ihr bringt ein neues, sehr interessantes und ganz frisches Konzept für Horrorspiele auf den Markt, das „Tuned In“ heißt.
Also lasst unsere Zuschauer doch mal in euer neues Konzept „einhören“."
"Bei diesem neuen Konzept geht es meiner Meinung nach darum, die Balance zwischen Gameplay, innovativem Gameplay und cooler Erzählweise zu finden.
Wir wollen also so etwas wie das erste „WarioWare“ machen, oder so ähnlich, eine Minispiel-Sammlung mit verschiedenen Spielmechaniken, mit einer richtigen Geschichte, die alles miteinander verbindet.
In unserem Spiel „Tuned In“ geht es um einen verfluchten Fernseher, der dich dazu verleitet, ihn ununterbrochen anzustarren – das ist also ziemlich beunruhigend."
"Aber was passiert, ist, dass die Kanalauswahl, die du spielst, jeweils ein spezifisches Gameplay hat, jeder einzelne hat eine bestimmte Spielmechanik, Kulisse, Kameraführung und all das – dreht sich um deine Traumata.
Du musst also vorsichtig sein, denn je tiefer du in die Senderauswahl des Fernsehers vordringst, diejenigen Kanäle, Mechaniken und Minispiele, die du spielst, immer düsterer werden und mit der Geschichte der Figur zusammenhängen."
"Erzähl mir doch ein bisschen mehr über die Spielmechanik.
Was müssen wir tun – mit dem Controller in der Hand oder mit Maus und Tastatur –, um in dieser verworrenen Erzählung voranzukommen?
Stell dir vor, du schaust auf einen alten Fernseher mit Drehreglern.
Und stell dir vor, du bist in der Ego-Perspektive und hast bei jedem Charakter deine Hände auf den Drehreglern."
"Du steuerst das Spiel also im Grunde mit deinen Sticks.
Ein Joystick entspricht einem Drehknopf, dem Einstellknopf, mit dem du die einzelnen Kanäle einstellst, und der andere ist der Lautstärkeregler.
Und dann gibt’s noch „Kanal hoch“ und „Kanal runter“ – insgesamt nur vier.
Das ist die gesamte Steuerung des Spiels."
"In jedem Kanal legen wir fest, was es bedeutet, die Lautstärke zu regeln, den Ton einzustellen und die Funktionen von „Kanal hoch“ und „Kanal runter“ zu ändern.
Stell dir also vor, du bist in einem Runner-Spiel aus der Ego-Perspektive und rennst durch einen Wald, um vor deinem Stiefvater zu fliehen, der dich verfolgt.
Und plötzlich – das ist ein ganz anderes Spiel – bedeuten die Tasten „Kanal hoch“ und „Kanal runter“ im Wald-Runner-Spiel plötzlich „springen“ und „in die Hocke gehen“."
"In einer anderen Szene sehen wir, wie der Stiefvater fernsieht, während er in seinen Gedanken versunken ist und so weiter, und du schleichst dich hinter ein paar Sofas und so weiter.
Dabei läuft die Musik mal vorwärts, mal rückwärts, und die Aktion – mit nur einem Knopf – besteht darin, dich hinzukauern, damit man dich nicht sieht.
Und wir haben ein Quiz, und im Quiz kannst du die Waffe steuern, die jedes Mal, wenn du versagst, auf ein Familienmitglied zielt, und die Aktionstaste dient eigentlich zum Schießen."
"Also jede Menge Spielmechaniken bei nur begrenzten Steuerungsmöglichkeiten.
Wir stützen das gesamte Spieldesign auf eine Lektion von Masahiro Sakurai auf seinem YouTube-Kanal, in der es um einen einzigen Knopf ging und die Möglichkeiten, die wir haben, diesen einen Knopf zu erkunden – und genau darum geht’s.
Wir wollen jede Menge Spielmechaniken einbauen, etwa 20 oder 30 Minispiele im vollständigen Spiel, die immer denselben Ablauf nutzen: Drehen, Drehen und einen Knopf drücken."
"Oder ihn gedrückt halten.
Und dann überlebst du oder sorgst dafür, dass deine Familie überlebt, wenn du es schaffst, eine Reihe von Minispielen zu absolvieren, oder?
Ja, und es gibt eine superkomplexe, verzweigte Handlung, sogar schon in der Demo.
Ich würde von euch auch nichts anderes erwarten."
"Natürlich. Wir werden das sogar in der Steam-Demo umsetzen, die für alle kostenlos sein wird, werdet ihr sehen, dass es acht mögliche Enden gibt.
Und je nach eurer Leistung in den Minispielen und so weiter, erhaltet ihr verschiedene Enden und sogar einen anderen Handlungsstrang."
"Wir wollen dieses Spiel also stark verzweigen.
Wir wollen sinnvolle Verzweigungen, sodass ich bestimmte Szenen, Szenarien und Charaktere, und zwar in einem Zweig, die ich in einem anderen nicht sehen würde.
Und das wird eines der Hauptmerkmale des Spiels sein, falls wir es umsetzen können."
"Und Nintendo dachte, sie hätten „WarioWare Twisted“ schon veröffentlicht.
Das hatten sie aber noch nicht.
Okay, noch eine Sache zu diesem „Tuned In“-Spiel.
Erzähl mir doch ein bisschen mehr über das Team dahinter, denn künstlerisch sieht es schon jetzt beeindruckend aus."
"Das Team ist dasselbe, das auch „Song of Nunu“, „Rime“, „Gylt“ und einen Teil von „Cyberpunk 2077“ gemacht hat.
Denn unser leitender Level-Designer, Manu, war Senior Level Designer bei „Cyberpunk“.
Also, David Canela, das ist eine originelle Idee von David Canela, der bei „Gylt“ und „Song of Nunu“ Regie geführt hat."
"Und er hat immer gesagt, ich solle das G-Virus in seine Idee einbauen, und wir haben sie dann mit dem ganzen Team weiterentwickelt.
Also, Ramón Acedo ist der Art Director, Manu ist auch dabei, und wir haben jede Menge Leute von Tequila, Blizzard und Mercurys Team, die in diesem kleinen Team zusammenarbeiten."
"Und wir wollen einfach die Welle dieser neuen Entwickler nutzen, die einen kleinen Schritt nach vorne machen, um ihre Produkte selbst in die Hand zu nehmen und etwas Cooles anzubieten.
Und genau darum geht es bei Vercors, es erhebt sich ein wenig aus der Asche des Tequila-Zusammenbruchs und wir suchen uns die Leute aus, die wir mögen, und entwickeln mit ihnen fantastische Spiele."
"Fantastisch. Ein weiteres Spiel, an dem du beteiligt bist, ist „Toymaker“.
Und wir haben davon erfahren, ich glaube, war es beim letztjährigen Barcelona Game Fest oder beim IndieDevDay in den Jahren davor, ich weiß es nicht mehr genau.
Aber für uns persönlich war es interessant, außerdem kommt mein Kollege Alberto natürlich aus Salamanca, und weißt du, neulich hatten wir hier Tomás Hijo zu Gast und wir haben über die Legenden in Salamanca gesprochen, die Höhle und all diese Überlieferungen und Fantasiegeschichten, die damit zusammenhängen."
"Und mir gefallen auch das Konzept und das Gameplay bei dem man sein eigenes Spielzeug basteln muss.
Also nur ein kurzes Update zum Stand des Projekts und auch dazu, was du hier an Story hinzugefügt hast."
"Das Projekt nimmt Gestalt an, wir arbeiten sehr hart daran, es in den nächsten Monaten des Jahres 2026 abzuschließen, wir sind also voll dabei.
Das Projekt wird eine ziemlich große „Golden Path“-Geschichte werden.
Stell dir das nicht als ein fünfstündiges Spiel vor, sondern in dieser Hinsicht wird es viel ehrgeiziger sein."
"Und meine Aufgabe bei dem Projekt war die narrative Leitung sowie das Quest-Design.
Also liegen die Quests, die Erzählung und das Storytelling in meinem Bereich und wir spielen eine Mischung aus einem historischen Setting mit Leuten wie Unamuno und all dem, was man sich im Salamanca des frühen 20. Jahrhunderts vorstellen kann mit der Legende von der Höhle und einer Art übernatürlicher Hintergrundgeschichte die mit Figuren zusammenhängt, über die ich nichts verraten darf, aber ihr werdet den Meister und die Dame im Laufe des Spiels kennenlernen und ihr werdet erfahren, was mit ihnen passiert."
"Es wird sogar verrückte Sachen geben wie Zeitreisen und so weiter und das werden wir durch die Herstellung der Spielzeuge erkunden denn Spielzeug herzustellen bedeutet, den Menschen Träume zu schenken aber in ihren eigenen Händen könnte es auch das Mittel sein, Alpträume zu verursachen."
"Also spielen wir damit.
Ich dachte, das würde gemütlich werden, du sagst mir also, dass es da eine etwas düsterere Wendung geben wird?
Ja, ja, ja."
"Natürlich.
Das hätte ich erwarten sollen.
Das Spiel wird wunderschön und gemütlich sein, wie du siehst und tatsächlich streben wir eine PG-Altersfreigabe an aber wir wollen eine Geschichte erzählen, die von Bedeutung ist und die zu Beginn des Jahrhunderts beginnt aber es gibt schon Andeutungen darauf, worum es im 20. Jahrhundert gehen wird und gleich um die Ecke lauert der Bürgerkrieg und Guernica und der Zweite Weltkrieg und wir werden uns damit auseinandersetzen, sogar mit der Franco-Diktatur."
"Das Spiel wird also diese Themen aufgreifen ohne dabei so zu werden, dass ein Kind es nicht spielen könnte sondern eine Geschichtsstunde darüber bieten wird, was danach in Spanien passiert.
Interessant."
"Und du hast deine Vergangenheit bei Tequila Works erwähnt und dass du auch eine Zeit lang bei Mercurys Team warst.
Fast vier Jahre.
Vier Jahre Arbeit an „Blades of Fire“, wenn ich mich nicht irre."
"Wie du also bereits erwähnt hast, Tequila, aus diesen beiden großen spanischen Studios, die wahrscheinlich zu den wichtigsten der letzten Jahrzehnte in Spanien gehören, Was nimmst du daraus mit?
Welche Erkenntnis nimmst du mit, die du nun in einen eher indie-artigen Ansatz einbringst?
Das Wichtigste ist also das Engagement."
"Ich glaube, was man lernt, wenn man in einem Team von 30 oder 40 Leuten oder sogar bei „Blades of Fire“ mit über 100 Leuten und du eine wichtige Position in diesen Teams einnimmst weil du für die Geschichte oder die Quest oder was auch immer verantwortlich bist, dann ist das Engagement, Dinge von hoher Qualität innerhalb eines begrenzten Zeitrahmens."
"Ich glaube, das ist die wichtigste Lektion, die ich bei beiden Projekten gelernt habe, bei „Blades of Fire“ und „Song of Nunu“.
Das eine war anders als das andere denn bei dem einen musste ich eine tolle Zusammenarbeit mit einem Publisher hinbekommen."
"Ich liebe die Zusammenarbeit mit Riot total.
Und bei dem anderen haben wir unser eigenes IP zusammen mit 505 Games entwickelt und hatten dabei jede Menge Freiheit.
Unter der Leitung von Enric, dem Creative Director."
"Das Wichtigste, was diese beiden Erfahrungen verbindet, ist, die Fähigkeit, Teams und Menschen im Allgemeinen in einem begrenzten Zeitrahmen zu nutzen denn selbst drei Jahre vergehen wie im Flug und in der Lage zu sein, in kurzer Zeit sehr hohe Leistungen zu erbringen."
"Ich denke, da wir jetzt bei den Vercors [Games] sind, haben wir ein supertalentiertes Team, das sehr schnell Dinge in einer Qualität umsetzen kann, die kurz davor ist, auf den Markt zu kommen und wir entwickeln die Spiele superschnell."
"Ich glaube, genau das braucht die Branche gerade.
Wir brauchen keine Spiele, die einen Entwicklungszyklus von fünf Jahren haben.
Wir müssen in der Lage sein, den Markt zu erobern, so wie es unsere Kollegen bei Super NES und Mega Drive getan haben."
"Also vielleicht nicht in fünf Monaten, aber ich denke, zwei Jahre sind mehr als genug, um ein fertiges Produkt hinzubekommen.
Das ist überschaubarer.
Okay, lass mich dich mal nach Büchern fragen."
"Ich glaube, dein neuestes Buch ist hier irgendwo und es ist vor kurzem erschienen.
Auf Englisch würde es so etwas wie „Seven in the Darkness“ heißen.
Es ist eine Anthologie, sie enthält sieben Geschichten, sieben Horrorgeschichten."
"Ich hab’s noch nicht gelesen, tut mir leid.
Aber ich hab die Zusammenfassung gelesen und es ist, na ja, jede Geschichte, die du so zusammenfasst, ist irgendwie noch verdrehter und verwirrender als die vorherige."
"Sie sind alle charakterbasiert.
Du konzentrierst dich zumindest auf die Beschreibung, auf die Figuren selbst und dann passieren ihnen alle möglichen sehr seltsamen Dinge.
Also, ja, was willst du hier ausdrücken?
Und was kannst du mir über das Format erzählen?
Über die Arbeit mit sieben kürzeren Geschichten und vielleicht nennst du mir deine Lieblingsgeschichte oder die gruseligste, die dir die Leute erzählen, weißt du, dass die vierte so gruselig ist, dass ich gar nicht weiterlesen kann."
"Ich glaube, weißt du, das Hauptthema des Buches ist der Tod.
Nachdem ich „Die dritte Seite des Mondes“ geschrieben hatte, das war buchstäblich mein großer Durchbruch und es wurde sehr gut aufgenommen."
"Ich schreibe noch etwa 40 Geschichten oder so und ich muss anfangen, sie mir anzuschauen und schauen, ob sich daraus ein Buch machen lässt.
Und ich habe zwei."
"Ich habe eine, die leichter ist, sozusagen hoffnungsvoller und das ist nicht das Buch, das ich veröffentlicht habe.
Und ich habe ein anderes, das düsterer ist, nämlich „Seven in Darkness“.
Darin geht es um den Tod und darum, wie wir den Tod während unseres ganzen Lebens reflektieren."
"Am Anfang des Buches geht es also um Kinder und am Ende des Buches um alte Männer.
Jede Geschichte zeigt also, wie sich das Alter der Figur entwickelt.
Ja, und den Lauf der Zeit."
"Aber sie alle werden mit der Tatsache des Todes konfrontiert und damit, wie man damit umgeht.
Mein Favorit heißt „Textures“ und es ist eine Liebesgeschichte zwischen zwei Mädchen in Paris mit einer übernatürlichen, großen Wendung die mit einem Bund von Hexen in den Anden zu tun hat den ich mir komplett ausgedacht habe."
"Ich finde sie total cool.
Und der gruseligste – das sagen mir alle – ist wahrscheinlich Polybius.
Polybius ist eine Adaption der urbanen Legende über das Videospiel, das mit deinen Dramen spielt."
"Du wirst natürlich einige Verbindungen zu „Tuned In“ erkennen.
Und diese Geschichte ist ziemlich beunruhigend denn sie handelt von zwei Brüdern, die sich lieben aber dann mischt sich Polybius ein und plötzlich verliert einer der Brüder den Verstand und tut etwas Schreckliches."
"Und es ist die Rachegeschichte des anderen Bruders gegen die Firma, die dieses Spiel entwickelt hat.
Welche ist es, was die Nummer der Geschichte angeht?
Es ist die zweite."
"Und ein Vögelchen hat mir gezwitschert, dass es vielleicht einen Zusammenhang gibt oder eine Anspielung oder einen Gastauftritt oder eine Art Verweis in dem Spiel, an dem du gerade arbeitest.
Ja, ja, ja."
"Wenn du dir die Marke des Fernsehers ansiehst, die Marke, die auf dem Rahmen des Fernsehers eingraviert ist, dort steht das Wort „Sinneslöschen“, was schlechtes Deutsch ist.
Aber weißt du, Abdul Alhazred, das war auch kein gutes Arabisch, und er ist eine der beliebtesten Figuren aller Zeiten, der Autor des Necronomicon."
"Also, Sinneslöschen ist eine Firma, die angeblich Polybius entwickeln soll und angeblich Lord TV sein soll.
Und das ist die Anspielung.
Balrog war nie ein guter Name für einen Spanier in „Street Fighter“."
"Und dann war Vega noch jemand anderes, falls ihr das nicht wusstet.
Ja.
Alles klar.
Und zum Schluss wollte ich euch noch zu dieser Veranstaltung befragen, „Celsius 232“, und was ihr hier so macht."
"Ich bin ziemlich beeindruckt, und ich glaube, auch die Autoren lieben diese Energie hier, diese Leidenschaft.
Sie lernen nicht nur ihre Leser kennen, sondern auch einander und können so von anderen Autoren lernen und sich inspirieren lassen."
"Und ihr macht das schon seit 15 Jahren, was echt verrückt ist.
Und jetzt versammelt ihr, weißt du, einfach die Schöpfer der Welten, die wir kennen und lieben, nicht nur in Büchern, sondern auch in Filmen und auch in Videospielen und Comics."
"Deshalb waren wir super daran interessiert, darüber zu berichten.
Aus all den Gesprächen, die ihr auf der Bühne und während der Podiumsdiskussionen geführt habt, was würdet ihr sagen, ist die wichtigste Erkenntnis dieses Jahr?
Was würdet ihr sagen, ist die wichtigste Botschaft, die sie dem Publikum vermitteln?
Weißt du, wenn man darüber spricht, wie sie heutzutage schreiben und wie sie kreativ arbeiten, mit, natürlich all den Herausforderungen, die sicher schon erwähnt wurden, was würdest du sagen, ist die Kernaussage von „Celsius 2026“?
Ich würde sagen, es ist eine Überlegung oder ein Gedanke, den Ted Chiang mit uns geteilt hat und dem wir alle zustimmen, nämlich, dass Genres keine festen Regeln sind, denen man folgt, wie Archetypen, Stilmittel und all das, sondern ein fortlaufender Austausch zwischen Menschen."
"Und das hier ist ein Ort, an dem wir uns treffen und miteinander reden.
Also denke ich, wir müssen anfangen, über Genres nachzudenken, Horror, Science-Fiction und was auch immer, auf diese menschliche Art und Weise.
Also, was ist ein Genre, zum Beispiel das Horror-Genre?
Es ist ein Gespräch zwischen Leuten, die Horror lieben, die miteinander reden, sich über Themen einig sind oder nicht, und diese Themen im Laufe eines Gesprächs weiterentwickeln, das in Echtzeit an Orten wie diesem stattfindet, wie zum Beispiel im „Celsius“, aber es passiert auch, wenn du zu Hause bist und die Werke deiner Kollegen liest und über ihre Kunst nachdenkst."
"Er hat uns etwas ganz Ähnliches erzählt, und das war ganz sicher einer unserer Höhepunkte.
Ted Chiang – das gibt’s bald auf eurer lokalen Gamereactor-Seite zu lesen.
Und zum Schluss: Was können wir in Zukunft von der Celsius erwarten?
Können wir damit rechnen, dass sie nächstes Jahr wieder stattfindet?
Weißt du da schon was darüber?
Ihr hattet dieses Jahr eine fantastische Gästeliste."
"Ich glaube, es sind 80 oder so.
Wir haben es geschafft, etwa 21 oder 22 zu interviewen, was auch schon eine Leistung ist.
Das ist an sich schon eine Leistung."
"Aber es ist schon verlockend, immer wieder hierherzukommen.
Was kannst du mir also über die Erwartungen für die kommenden Jahre sagen?
Na ja, ich denke, was wir immer tun müssen, ist, Jorge Iván, der Leiter des Festivals, sagt uns immer, dass wir versuchen sollen, eine Momentaufnahme jedes Jahres zu schaffen."
"Das ist unsere Hauptaufgabe.
Wir müssen ein Bild davon zeichnen, was jedes Jahr in den Bereichen Fantasy, Horror und Sci-Fi in Videospielen, Comics und überall sonst passiert.
Das wird also das Ziel für nächstes Jahr sein."
"Schaut auch immer in die Vergangenheit, wisst ihr, unsere Großmeister, die noch da sind, sollten hierherkommen in jeder Disziplin, um weiterzugeben, was sie gelernt haben, aber auch einen Überblick darüber geben, was gerade so los ist."
"Du kannst dir also vorstellen, dass ich das sehr genau verfolge Dinge wie „Pragmata“, „Mina the Hollower“ und diese Spiele, die dieses Jahr richtig gut laufen.
Mein Ziel ist es also immer, ein oder zwei der großen Titel dabei zu haben, die dieses Jahr sehr gut abgeschnitten haben, und das wird auch das Ziel für nächstes Jahr sein."
"Dieses Jahr haben wir über „Exodus“ gesprochen und über „Expedition 33“, und wir haben über „Blood of Dawnwalker“ gesprochen.
Es waren also auch dieses Jahr wieder viele Talente aus der Videospielbranche hier.
Das war’s. Vielen Dank für deine Zeit, Ángel."
"Ich freue mich schon auf die nächste Celsius, und darauf, diese kleine, schräge „WarioWare“-Variante von euch zu spielen.
Vielen Dank.
Vielen Dank, David."
"Und ich hoffe, dass jeder, der unsere Sendung im Fernsehen verfolgt, einen richtig guten Schreckmoment erlebt. Danke."