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Planet Zoo 2

Eine wildere Welt bauen - Planet Zoo 2 Interview mit Frontier Developments

Wir sprachen mit Game Director Gareth Hughes, um mehr über die kommende Simulationsfortsetzung zu erfahren und wie das Entwicklerteam die Formel erweitert und weiterentwickelt, die so viele Fans lieben gelernt haben.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Heute haben wir ein richtig spannendes Interview für euch denn ich bin hier mit Gareth Hughes von Frontier Developments, auch bekannt als Game Director des kürzlich angekündigten Planet Zoo 2."

"Und natürlich ist das das Spiel, über das wir heute ausgiebig sprechen werden.
Also, Gareth, zunächst einmal vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst, mit mir zu sprechen.
Ich nehme an, dass du mitten in dieser Summer Game Fest-Woche und mit all den anderen Neuigkeiten, die du zu Planet Zoo 2 verkünden wirst, sehr, sehr beschäftigt bist."

"Vielen Dank also, dass du dir die Zeit genommen hast, mit mir zu sprechen.
Ich möchte zunächst ein wenig über das Spiel sprechen, denn wir haben das vor einer Minute in einem kurzen Gespräch vor dem Start schon ein wenig angedeutet.
Planet Zoo 1 ist mittlerweile schon einige Jahre her."

"Ich glaube, es ist etwa sieben Jahre her, seit Planet Zoo 1 offiziell auf den Markt kam.
Warum ist jetzt also der richtige Zeitpunkt für Planet Zoo 2?
Und was bedeutet das für den weiteren Support von Planet Zoo 1?
Also hallo, ihr alle, zunächst einmal."

"Ja, wir finden, dass jetzt der perfekte Zeitpunkt ist, um Planet Zoo 2 anzukündigen und schließlich zu veröffentlichen.
Wirklich, denn es gab mehrere Dinge, mehrere Dinge, die irgendwie zusammenkamen, wirklich.
Wir haben das gesamte Feedback der Community zu Planet Zoo aufmerksam verfolgt, um zu sehen, was den Leuten gefällt, was ihnen nicht gefällt und was sie sich für das Spiel wünschen."

"Und, weißt du, wir haben uns all die technologischen Fortschritte angesehen, die wir hier bei Frontier über unser gesamtes Spektrum an verschiedenen Spielen hinweg gemacht haben.
Und natürlich haben wir unsere eigenen internen Ideen dazu, wie wir uns das vorstellen und was wir für eine Fortsetzung machen wollen.
Und all diese Fäden irgendwie zusammenführen und ausarbeiten zu können, cool, wir haben diese Technologie, die es uns ermöglicht, das zu machen."

"Wir sehen, dass die Community diesen Aspekt wirklich haben will. Genial.
Und all das zusammenführen zu können, war wirklich so: Ja, jetzt ist der richtige Zeitpunkt.
Und natürlich rede ich nicht von jetzt, als wir angefangen haben – die Arbeit an der Fortsetzung hat schon vor einer ganzen Weile begonnen.
Wir haben das also schon lange im Blick gehabt und geplant."

"Aber ja, das hier ist wirklich der Höhepunkt all dieser Arbeit.
Wunderbar. Und die Planet-Spiele, natürlich, Frontier – es ist nicht nur Planet Zoo, es ist auch Planet Coaster.
Und ich weiß, dass ihr da sozusagen separate Teams habt, die sich um diese verschiedenen Spiele kümmern.
Aber ich spreche das an, weil Planet Coaster kürzlich eine Fortsetzung bekommen hat."

"Wenn man sich also die Entwicklung ansieht, die Coaster von Teil eins zu Teil zwei durchgemacht hat, wie habt ihr diese Entwicklung betrachtet und gesagt: „Bei dem, was wir mit Planet Zoo machen, können wir vielleicht von dem lernen, was sie gemacht haben.“ Vielleicht können wir es ein bisschen besser machen oder sollten es anders angehen.
Was hast du aus der Art und Weise gelernt, wie sie von Planet Coaster 1 zu Planet Coaster 2 weiterentwickelt haben?
Das ist eine wirklich gute Frage. Ich finde, die Leute vom Planet Coaster-Team haben fantastische Arbeit geleistet."

"Und sie haben viele Aspekte in Planet Coaster wirklich vorangetrieben.
Weißt du, sie haben die Pools hinzugefügt und das Pfadsystem überarbeitet. Das ist übrigens nicht zu unterschätzen.
Wir hatten also gewissermaßen den Vorteil, mitverfolgen zu können, wie sich „Planet Coaster 2“ entwickelt hat.
Weißt du, die Dinge, die funktionieren, und die Dinge, die vielleicht nicht ganz so gut funktioniert haben."

"Und diese Erkenntnisse konnten wir in Planet Zoo 2 einfließen lassen.
Natürlich zusammen mit all den technischen Lösungen, deren Übernahme für uns Sinn macht.
Ich habe gerade erst das Wegesystem erwähnt. Ich finde, das ist ein tolles Beispiel.
Weißt du, es ist eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen Wegesystem von Planet Zoo."

"Es bietet viel mehr Funktionen und Features.
Aber ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass wir sehr auf die Community ausgerichtet sind, wenn es darum geht, welche Funktionen und Inhalte wir in „Planet Zoo 2“ integrieren wollen.
Ich denke, ein weiterer Bereich, der für uns wirklich wichtig war, ist die Interaktion des Spielers mit dem Spiel."

"Deshalb wollen wir das so flüssig, nahtlos und unterhaltsam wie möglich gestalten.
Ich spreche also wirklich von Dingen wie den Kreativ-Tools, der Benutzeroberfläche und dem Spielgefühl.
Wir konnten aus den anderen Spielen unglaublich viel darüber lernen, was funktioniert hat und was nicht.
Das war also wirklich lehrreich für uns bei der Entwicklung von Planet Zoo 2."

"Eines der Dinge, die mir aufgefallen sind, als ich die Gameplay-Präsentation gesehen habe, und, weißt du, all diese zusätzlichen Gameplay-Elemente, die viele Leute wahrscheinlich später in dieser Woche selbst sehen werden, war, wie wunderschön es einfach ist.
Es scheint, als hättet ihr bei der Detailtreue und der Grafik des Spiels wirklich noch einen draufgelegt."

"Und das betrifft natürlich auch die Tiere.
Als ihr also daran gearbeitet habt, diese Tiere zu verbessern, wie sah der Prozess aus, um sie noch realistischer und lebensechter aussehen zu lassen als zuvor?
Welche Techniken hast du dabei verwendet? Hast du sie einfach gescannt?
Hast du Tiere auf das Gelände von Frontier gebracht und sie dort an Land gescannt?
Wie war die Situation?
Nein, ich glaube nicht, ich bin mir nicht sicher, ob es akzeptabel wäre, lebende Tiere ins Studio zu bringen."

"Aber ja, du hast recht. Stimmt. Insgesamt gab es, glaube ich, einen unglaublichen Sprung in der Klangtreue – so lässt sich das gut ausdrücken.
Also, weißt du, unser Umstieg auf eine neue Version unserer internen Cobra-Engine hat es uns wirklich erleichtert, alle möglichen Dinge zu betrachten.
Es geht also nicht nur um die Tiere. Es geht um den Kontext, in dem sie sich befinden. Es geht um die Verbesserungen der Umgebung."

"Es sind die Verbesserungen bei der Beleuchtung. Es gibt so viele Faktoren, die dazu beitragen, dass das Spiel so aussieht, wie es aussieht.
Was speziell die Tiere angeht, wurden bei allen Modellen die Modellierung, die Shader-Arbeit und die Texturierung verbessert.
Ich meine, die Arbeit, die das Team geleistet hat – das Charakterteam ist einfach unglaublich, finde ich."

"Wir sind auf ein neues Animationssystem umgestiegen.
Das gibt uns viel mehr Freiheit und lässt die Bewegungen viel natürlicher aussehen.
Und wir haben uns das Tier angesehen, das, was wir das „Tiergehirn“ nennen – also wie sie die Welt um sich herum interpretieren.
Die Entscheidungen, die sie treffen, und wie sich das in ihrem Verhalten zeigt."

"Und das ist wirklich der Höhepunkt. Noch mal: Das ist mein Lieblingswort für heute.
Es ist das Zusammenspiel all dieser Dinge, das meiner Meinung nach die Tiere, die du im Trailer gesehen hast, so unglaublich macht.
Es ist nicht nur eine Sache. Eine Sache, von der man im Trailer nicht wirklich viel mitbekommen hat, die aber ebenfalls unglaublich ist, ist der Ton."

"Ich glaube, das war hier bei Frontier schon immer eine große Stärke, besonders bei Planet Zoo.
Und das haben wir auch wirklich vorangetrieben.
Und was die Tiere angeht, sind natürlich zwei der Bereiche, die ihr in Planet Zoo ebenfalls stark ausgebaut habt, die Einbindung von Aquarien und Volieren.
Und das bringt natürlich verschiedene Tierarten mit sich, die den Leuten vielleicht noch unbekannt waren."

"Und sie verhalten sich in den verschiedenen Umgebungen – Wasser, Luft, all diese Dinge – völlig unterschiedlich.
Als ihr diese Tiere und Gehege hinzugefügt habt, welche zusätzlichen Schwierigkeiten haben sie mit sich gebracht, als ihr sie eingeführt habt?
Inwiefern hat das die Aufgabe, Planet Zoo zu entwickeln, zusätzlich erschwert?
Gute Frage. Die Einbindung von Vogelarten und rein aquatischen Arten war tatsächlich eine wirklich große Herausforderung."

"Eine, die wir meiner Meinung nach gemeistert haben. Aber ich glaube, was wir wirklich verstehen mussten, ist, wie sich diese Tiere bewegen.
Es sind keine Landtiere. Sie bewegen sich im dreidimensionalen Raum, sei es im Wasser oder in der Luft.
Und natürlich ist ein Teil davon die Frage: Wie navigieren sie in diesem Raum?
Der zweite und damit zusammenhängende Teil ist: Wie sehen sie dabei aus?
Die Beschleunigung und Verlangsamung der Bewegung. Wie sehen sie aus, wenn sie an Land kommen oder schnell davonschwimmen?
Das ist wirklich schwer hinzubekommen."

"Und ich glaube, genau deshalb sehen unsere Tiere im Trailer so echt und glaubwürdig aus.
Das liegt daran, dass wir nicht schummeln, oder? Es ist vollwertige 3D-Navigation.
Und ja, wenn man das mit den Verhaltensweisen und der wunderschönen Charaktergestaltung kombiniert, denke ich, dass genau das diese Tiere zum Leben erweckt.
Lass uns noch ein bisschen darüber reden, bleiben wir noch kurz beim Thema Tiere."

"Ein weiterer Bereich, auf den du dich in Planet Zoo besonders konzentrierst, ist der Artenschutz.
Diese Naturschutzgebiete zu schaffen, in denen die Leute diese Tiere wieder ansiedeln und sie wieder in die Wildnis entlassen können.
Warum ist es wichtig, den Naturschutz so stark in den Fokus zu rücken?
Und warum ist es wichtig, diese Naturschutzgebiete auch in Planet Zoo zu integrieren?
Nun, ich sehe es so, dass Planet Zoo – und jetzt auch Planet Zoo – in erster Linie unterhält, aber auch ein bisschen zur Bildung beiträgt."

"Mit Funktionen wie der Zoopedia im Spiel, wo die Leute viele Details über die Tiere erfahren können – wo sie auf der Welt leben, welche Ökosysteme sie mögen und mit welchen Arten sie zusammenleben.
Ich finde diesen Aspekt, unserem Publikum diese Informationen bieten zu können, wirklich cool.
Und für mich sind die Wildreservate wirklich eine Erweiterung dieses Kernthemas, das es bereits in Planet Zoo gab."

"Wir hatten in diesem Spiel nie wirklich die Gelegenheit, das vollständig in ein echtes Spielerlebnis umzusetzen.
Natürlich geht es um das Wohlergehen der Tiere in den Zoos, und daran arbeiten wir weiter und bauen darauf auf.
Aber die Wildreservate bieten dem Spieler eine völlig neue Erfahrung, was die Sichtweise darauf angeht, wie Naturschutz in der realen Welt funktioniert und wie er im Spiel umgesetzt wird."

"In diesen Wildreservaten geht es zum Beispiel nicht nur darum, Tiere freizulassen.
Es geht darum, einen echten natürlichen Lebensraum für diese Tiere zu schaffen, in dem sie leben können.
Es geht also um Renaturierung und die Wiederherstellung der Umwelt, was dann die Auswilderung dieser Tiere aus deinen Zoos ermöglicht.
Und ich finde es, noch einmal, wirklich, wirklich interessant, den Leuten dabei zu helfen, die Zusammenhänge zwischen Naturschutz und Ökologie zu verstehen – wie diese komplexen Netzwerke zwischen Tieren und Umwelt funktionieren."

"Und wir wollen diese Leidenschaft irgendwie teilen und sie in diesem wunderschön gestalteten Paket aus Wildreservaten im Spiel vermitteln können – ich finde das einfach großartig.
Und mir ist bei der Art Vorschau-Session aufgefallen, die ihr angeboten habt, dass wir, ich glaube, das Great Basin in Afrika sehen konnten, aber da war eine ganze Welt.
Wie entscheidet ihr also, welche Naturschutzgebiete ihr in Planet Zoo 2 zeigen wollt?
Weißt du, nach welchen Kriterien geht ihr dabei vor?
Ja, eine wirklich interessante Frage."

"Also, ich denke, wir betrachten das aus verschiedenen Blickwinkeln.
Zum einen brauchen wir, damit das funktioniert, genügend Tiere, die zusammenleben können.
Wenn wir also in Planet Zoo 2 ein Gebiet auswählen, das sich gut als Wildreservat eignet, muss es eine große Vielfalt an verschiedenen Tieren beherbergen können.
Wir wollen wirklich Wasser-, Vogel- und Landtiere gemeinsam in diesen Gebieten aussetzen können."

"Das ist also sozusagen ein Kriterium, nach dem wir uns richten.
Der andere ist, uns reale Naturschutzprojekte anzuschauen und zu versuchen, einige davon im Spiel nachzubilden, damit die Leute das erleben können.
Oh ja, das habe ich im Fernsehen gesehen, genau, in dieser tollen Dokumentation, die ich kürzlich gesehen habe.
Ich kann so etwas in der Art nachbilden."

"Also, ja, ich glaube, diese beiden Dinge sind wirklich ausschlaggebend für unsere Entscheidungen.
Und bei „Planet Zoo 1“ war eines der faszinierendsten Dinge, dass Frontier das Spiel so viele Jahre lang unterstützt hat und es so viel Inhalt gibt, so viele DLCs für dieses Spiel verfügbar sind.
Was ist deine Philosophie, was den Support nach der Veröffentlichung angeht, den du für Planet Zoo 2 im Sinn hast?
Weißt du, strebt ihr eine ähnlich lange Support-Phase an?
Da muss ich dich leider enttäuschen, denn wir konzentrieren uns zu 100 Prozent darauf, „Planet Zoo 2“ fertigzustellen und für den Start vorzubereiten."

"Weißt du, wir sind im Moment noch nicht so weit, dass wir über DLC-Pläne sprechen können.
Klar. Richtig. Dann lass uns kurz darüber reden.
Klar, ein Modewort, aber ich fand es ziemlich interessant, weil es heutzutage viele Tiere gibt, die sich irgendwie dynamisch verhalten.
Ich gehe also davon aus, dass ihr diese Technologie bis zu einem gewissen Grad nutzt."

"Aber wie steht Frontier zum Einsatz künstlicher Intelligenz?
Und wie habt ihr sie, wenn überhaupt, in Planet Zoo 2 integriert?
Die kurze Antwort lautet also: gar nicht. Es gibt überhaupt keine KI-generierten Inhalte im Spiel.
Das ist nichts, was wir für Planet Zoo 2 in Betracht ziehen."

"Das ist einfach nicht Teil unserer Pläne oder des Spiels, das wir veröffentlichen werden.
Super. Super. Noch eine kurze Frage, schätze ich.
Planet Zoo 1 ist natürlich auf ziemlich vielen verschiedenen Plattformen erschienen, und Planet Zoo 2 wird im Oktober für PC, PS5 und Xbox Series X und S erscheinen.
Hast du dir die Nintendo Switch überhaupt schon mal angesehen?
Ich bringe das zur Sprache, weil die Switch 2 ja jetzt da ist und etwas leistungsstärker ist als die Switch 1."

"Also, noch einmal: Wie du weißt, haben wir im Moment die Plattformen angekündigt, auf denen wir das Spiel veröffentlichen werden, und wir haben dazu derzeit keine weiteren Neuigkeiten.
Nun, als letzte Frage, Gareth, eine etwas offene Frage, aber natürlich werden die Leute das Spiel noch eine Weile nicht in die Hände bekommen.
Das ist also in gewisser Weise wahrscheinlich ein bisschen spekulativ."

"Aber was ist ein Aspekt von Planet Zoo 2, auf den du dich besonders freust, damit die Fans ihn selbst erleben können?
Also, ich denke, das wären wohl die Wildreservate.
Ich finde, sie wirken so frisch, so neu und anders, sind aber gleichzeitig so gut in das Spiel integriert.
Und sie sind einfach ... Ich gebe dir ein Beispiel."

"Wir haben neulich eine Szene in einer Durchsicht gespielt, und die Umgebung und die vielen Tiere, die wir da drin hatten, das war fast ein emotionaler... na ja, das war es.
Es war ein emotionaler Moment für das Team, zu sehen, wie all diese Dinge zusammenkamen.
Abgesehen von den Gameplay-Loops und dem Spielgefühl als Feature gibt es also auch eine emotionale Komponente."

"Und ich glaube, die Spieler werden es wirklich lieben, die Tiere, zu denen sie bereits eine Beziehung haben, in dieser neuen natürlichen Umgebung zu sehen.
Es fühlt sich anders an. Es wirkt anders.
Und ich finde das supercool.
Wunderbar. Nun, wenn du mehr über Planet Zoo 2 erfahren möchtest, weißt du ja, wo du alles in deiner lokalen Game Reactor-Region findest."

"Das Spiel selbst rückt näher.
Es erscheint in diesem sehr geschäftigen Oktober-Zeitfenster, am 13. Oktober für PC, PS5 und Xbox Series X und S.
Und ich bin mir sicher, Gareth, ich bin mir sicher, dass du noch viel mehr über das Spiel zu erzählen haben wirst, je näher wir diesem Datum kommen.
Aber bis dahin vielen Dank, dass du dir Zeit für mich genommen hast, und vielen Dank, dass ihr dabei seid und euch dieses Interview anschaut."

"Wir sehen uns alle beim nächsten Mal."

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