Wir haben mit dem Serienschöpfer und Showrunner auf Among Us Owen Dennis darüber gesprochen, wie er das ikonische Spiel zum Leben erweckt hat.
"Hallo Owen, guten Morgen, wie geht’s dir?
Hallo, mir geht’s gut.
Okay, ich fange gleich an. Ich habe die Sendung gesehen, sie hat mir gefallen."
"Ich finde, ihr habt das bisher großartig gemacht.
Aber es war interessant, als ich das erste Mal reingeklickt habe, denn ich dachte mir, nun ja, das Originalspiel hat zwar eine Prämisse, aber ich würde nicht unbedingt sagen, dass es eine natürliche narrative Struktur hat."
"Wie geht man also vor, so etwas zu adaptieren und dafür zu sorgen, dass es funktioniert?
Also, wenn man darüber nachdenkt, hat das Spiel technisch gesehen schon eine Struktur und einen Aufhänger.
Sozusagen.
Es ist nur so, dass die Leute das nicht immer so sehen weil man das Spiel beobachtet und es jedes Mal zufällig generiert wird, oder?
Ja, ja, ja."
"Also, aber die Struktur ist, oder zumindest die Grundidee ist, dass ihr eine Gruppe von Leuten auf einem Raumschiff seid.
Einer von euch tötet Leute, oder vielleicht sind es sogar mehrere von euch, die Leute töten.
Und dann müssen alle herausfinden, wer es ist."
"Und genau das ist eine grundlegende, eine sehr, sehr, sehr grundlegende Drei-Akt-Struktur.
Alle sind auf einem Schiff.
Der auslösende Vorfall ist, dass jemand stirbt.
Im zweiten Akt müssen wir herausfinden, wer das ist."
"Im dritten Akt werden wir sie los, richtig?
Ja.
Das sind also die Grundlagen einer Geschichte.
Danach geht es dann sozusagen darum: Wie bekommen wir diese Elemente hin?
Wie setzen wir das konkret um?
Und danach geht es darum, die Charaktere zu entwickeln."
"Was für Charaktere würde man auf einem Schiff wie diesem erwarten?
Und du hast dich inspirieren lassen von, na ja, Alien, Star Trek, Das Ding aus einer anderen Welt, also all diesen Sachen – Das Ding aus einer anderen Welt, ja."
"Ja, all diese Sachen.
Und du lässt dich davon inspirieren und denkst dir so: Oh ja, oft gibt es so etwas wie einen Schiffskoch.
Okay."
"Es gibt immer einen Kapitän.
Meistens gibt es auch einen Sicherheitsmitarbeiter.
Und dann gehst du das Ganze irgendwie durch und überlegst dir, was das für allgemeine Dinge sind und welche Art von Person diese Rolle übernehmen würde?
Und das findet man dann irgendwie nach und nach heraus."
"Und wenn man all diese Charaktere erst mal herausgefunden hat, na ja, dann stochert man sozusagen an ihnen herum, bis sie eine Entscheidung treffen, die vielleicht schlecht oder gut ist.
Und sie bleiben immer sehr charakterorientiert."
"Und so geht man das Ganze wohl an, denke ich.
Du hast da ein bisschen über die Figuren gesprochen.
Ich finde, die Charakterdesigns sind echt einfach.
Im Grunde ist es wie eine Bohne mit Beinen, und ihr habt die Hände hinzugefügt, um es einheitlich zu gestalten, und einen kleinen Rucksack, und das war’s auch schon."
"Ist das etwas, das du festgestellt hast, dass es dir auf der Animationsseite wirklich ermöglicht, viel ausdrucksstärker zu sein, wie sie sich bewegen, sagen wir mal, ohne – weil es ja auch keine Münder gibt.
Ja."
"Ja, das ist schwer.
Ja, also wenn es darum geht, herauszufinden, wie man Ausdrucksformen bei einer Figur zeigt, die keine Augen und keinen Mund hat, für alle, die meine vorherige Serie „Infinity Train“ gesehen haben, hatte ich eine Figur namens One-One, die zwei vertikale Kreisaugen hatte und keinen Mund und sonst nichts."
"Und wir mussten trotzdem irgendwie Gesichtsausdrücke über sein Gesicht vermitteln.
Und so hat man oft Dinge gemacht, bei denen man die runden Augen irgendwie zusammengedrückt hat und, naja, man hat verschiedene Dinge mit den Augen gemacht, damit sie verschiedene Dinge auszudrücken."
"Und diesen Gedanken haben wir dann einfach auf diese Figuren übertragen statt zwei runde Augen zu haben, ist es einfach ein riesiges rundes Ding.
Und man biegt es irgendwie und formt es und lässt es das tun, was man braucht."
"Und manchmal ist es lustig, weil man zum Beispiel wenn du eine Art Bogen machst, wie eine Regenbogenform, das kann komisch rüberkommen.
Aber das kann auch pompös wirken oder es kann wirken, es kann fröhlich oder pompös wirken oder es kann, je nachdem, wie du den Körper positionierst, kann es plötzlich mehr bewirken, es kann den Ton komplett verändern."
"Und je nachdem, was der Synchronsprecher macht.
Es gibt also all diese Dinge, die man einfach ständig im Hinterkopf behalten muss.
Und deshalb habe ich darauf geachtet, dass, als wir all unsere Board-Künstler und viele unserer Künstler, Leute dabei waren, die ihre eigene, sehr starke Identität und Stimme hatten."
"Und deshalb wollte ich, wenn man sich die Serie ansieht, dass das alles durchscheint.
Ich möchte sagen können: Dieser Künstler hat diesen Teil gemacht, dieser Künstler hat diesen Teil gemacht."
"Und man merkt dann: Oh, dieser Abschnitt von einer anderen Person gemacht wurde als dieser andere Abschnitt, oder dass diese Person das wirklich machen wollte.
Oder so, ich wollte diesen handgemachten Look, damit es sich so anfühlt, als wäre es so perfekt wie möglich als Vermittler zwischen Künstlern und Betrachter zu fungieren, wie es uns nur möglich ist."
"Also ja, so haben wir es gemacht.
Einfach eine Menge Leute.
Da steckt auch viel Freiheit drin.
Ich glaube, was mir da durch den Kopf ging, ist, dass ihr einfach völlig, oft in Richtungen geht, die ich nicht für möglich gehalten hätte."
"Es gibt eine Szene in Folge fünf, insbesondere, glaube ich, in der ihr all diese verschiedenen Stile miteinander vermischt.
Da gibt es so kleine Ausschnitte, wie zum Beispiel, ich glaube, da wird jemand als echte Person in einem Anzug eingebaut und so weiter."
"Also ist es einfach ziemlich gut, wie hast du, wie viel Freiheit hattest du dabei, denn hier gehört jemandem das geistige Eigentum. Das ist aus dem Material.
Wie viel Freiheit hattest du dabei?
Und haben sie dir einfach jedes Mal den Daumen hoch gegeben?
Sie haben uns lassen, sie hatten ein paar Regeln, aber ansonsten haben sie uns damit total frei machen lassen."
"Es war, es war, es war ziemlich frei, viel freier, als man es bei den meisten IPs hat.
Und das ist einer der Gründe, warum ich damit einverstanden war, es zu machen.
Weil, weißt du, ich, ich wollte nicht, IP kann so ein, es kann, es kann gut und schlecht sein, weil die Leute wissen, was es ist."
"Und das ist hilfreich.
Es kann schlecht sein, weil die Leute wissen, was es ist.
Sie haben bereits vorgefasste Meinungen darüber, wie es sein sollte.
Zum Glück, denn das Spiel hat keine Charaktere und keine richtige große, ausgearbeitete Handlung."
"Wir hatten die Freiheit, die Geschichte so zu erzählen, wie wir es wollten.
Und die sagten so was wie: Innersloth meinte so: „Leute, wir machen Videospiele, ihr macht Fernsehsendungen.“ Wir haben Regeln, die so in etwa lauten: Hey, wisst ihr, das geht nicht, das sind supergenaue Regeln."
"Zum Beispiel darf der Glanz auf dem, auf dem Visier nicht wie eine Iris im Augapfel wirken.
Richtig.
Das ist in Ordnung.
Ja."
"Man muss immer ihren Rucksack sehen können.
Okay.
Du musst, du darfst nicht zeigen, wie sie ihren Rucksack abnehmen.
So, als ob sie einfach, es war so etwas, es war so etwas in der Art."
"Ich hab vergessen, wie die Regeln genau waren, aber es sind so richtig, sehr spezifische Dinge.
Es ist so, naja, das sind, es ist deine Figur."
"Du hast sie dir ausgedacht.
Ja.
Aber auch, weißt du, Forrest und Marcus und all die Leute bei Innersloth, die sind alle selbst Künstler."
"Also vertraue anderen Künstlern.
Wenn Künstler zu ihnen kommen und sagen, Hey, wir müssen das hier aus diesem Grund anpassen, weißt du, zum Beispiel, Farben, Innenfarben im Spiel."
"Wenn jemand in zwei Hälften geschnitten wird, ist das sozusagen eine dunklere Version der Farbe.
Genau.
Also das Blaugrün, das wird ein dunkles Blaugrün sein."
"Aber in der Serie, weil wir Momente hatten, in denen wir dachten, naja, da muss Blut sein und jemand muss nicht wissen, wessen Blut das ist."
"Ja.
Ja.
Das wird dann so, naja, es muss, dann muss es rot sein."
"Und Farben haben auch unterschiedliche Bedeutungen.
Wenn ich also eine Flüssigkeit habe und die Flüssigkeit ist gelb, sagen wir, das ist P.
Wenn ich eine Flüssigkeit habe und sie ist rot, dann wirst du sagen, es ist Blut."
"Wenn sie braun ist, dann ist es Kacke.
Wenn es so ist, als gäbe es all diese Dinge, wie Flüssigkeiten, die einfach bestimmte Dinge bedeuten in Animationen mit verschiedenen Farben."
"Und so gibt es da eine Menge von so was wie, okay, naja, wir müssen, wir müssen jetzt in Animationsbegriffen sprechen."
"Und solche Sachen.
Und sie finden es super, dass wir das so interpretieren können, wie wir es brauchen.
Die Besetzung der Sprecher für dieses Projekt ist absolut hochkarätig.
Das ist eine der, es ist eine unglaublich hochkarätige Besetzung."
"Hat das irgendwie Einfluss darauf gehabt, als du sozusagen das Storyboard für die Entscheidung erstellt hast, oder vielleicht, als du den Synchronsprecher gefunden hast, Bedauern darüber zu haben, bestimmte Charaktere sterben zu lassen."
"Denn ich glaube nicht, dass es ein allzu großer Spoiler ist, zu sagen, dass Leute sterben in der Serie.
Ich weiß, ich bin so, vielleicht müssen wir das rausschneiden, aber das ist eine Sache für die Cutter, aber ja."
"Wie sah die Entscheidungsfindung aus, ich schätze, in dieser Sache.
Die Synchronsprecher standen erst fest, nachdem wir schon geschrieben hatten."
"Was ist da passiert?
Sie wurden, sie wurden festgelegt, während wir noch am Schreiben waren, aber wir, wussten wir, was mit den Figuren passieren würde, unabhängig davon, wer der Synchronsprecher sein würde."
"Aber es ist so, weißt du, es gibt Momente, in denen ich so denke, ah, es ist, als würde ich mit ihnen reden."
"Oh, naja, und das ist, weißt du, das ist so eine Sache."
"Ich weiß nicht.
Vielleicht kriegen wir irgendwann noch eine Staffel.
Wir können sie zurückholen.
Schön.
Ich habe mit Elijah über gestern gesprochen und beide sagten, sie machen das für es."
"Und beide sagten, ich soll dir das sagen, wenn ich heute spreche.
Also, ja, aber anscheinend hast du einen Plan.
Anscheinend hast du einen Plan."
"Das habe ich.
Ich habe tatsächlich einen Plan, wie wir weitere Staffeln angehen würden.
Ja.
Ich denke, ich würde mich davon inspirieren lassen, wie das Spiel an sich funktioniert."
"Ja.
Jedes Mal, jedes Mal, wenn du das Spiel spielst, ist es ein bisschen anders.
Ich glaube, ich würde mir, Ich glaube, wir würden versuchen, uns davon inspirieren zu lassen."