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Jenseits des Mythos: Verlagswesen, Geschichtenerzählen und Karyn – Gethin Aldous Madeira Games Summit Interview

MythoWorks arbeitet an dem frischen Sci-Fi-Konzept Karyn und dem narrativen Abenteuer Angelique, und hier sprechen wir über beide Projekte, aber auch über Aldous' Vergangenheit mit Rockstar und über die Zukunft der Schauspielerleistungen in Spielen.

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"Hallo, liebe Gamereactor-Freunde, wir sind hier auf der wunderschönen Insel Madeira für den Games Summit, und bei mir ist Gethin, der, heute sehr viel zu tun hattest – ich habe dich auf der Bühne gesehen, und jetzt hast du an einigen dieser Roundtable-Gespräche teilgenommen, natürlich ist das hier B2B, aber es wurden hier viele Ideen ausgetauscht. Gibt es also irgendwelche Erkenntnisse, die du gerne teilen möchtest, irgendeinen gemeinsamen Diskussionspunkt, den ihr heute gesehen habt?
Ich denke, mein wichtigster Erkenntnispunkt dreht sich im Moment einfach um das Verlagswesen. Ich glaube, das ist gerade ein großes Thema, nämlich wie die Zukunft des Verlagswesens aussieht, wie das Verlagswesen in Zukunft aussehen wird, ob Selbstveröffentlichung besser ist, wir haben KI, die uns helfen kann, Ideen zu entwickeln und Dinge voranzubringen, und ich habe gerade eine Diskussionsrunde beendet, in der es darum ging, ob Self-Publishing das Risiko wert ist, und ich glaube, es war nicht eindeutig, es war ziemlich interessant, denn es war ein Verleger am Tisch, der irgendwann etwas sagte, das sonst niemand wusste, das war also so: Oh, ein Verleger hat Weisheit, und er hat Wissen, und es gibt eine Wissensbasis, aber ist das 50 % deiner Einnahmen wert? Ist 50 % von etwas besser als 100 % von nichts?
es gibt viele kleine Debatten drum herum, also war es eine interessante Diskussion, manche Leute hatten selbst veröffentlicht und damit Erfolg gehabt, eine Frau dort veröffentlichte seit 12 Jahren im Selbstverlag, alles, was sie gemacht hat, hat 43 Millionen Downloads erzielt, und es hat einfach gut geklappt, das war also eine Erkenntnis aus dem, was da gerade passiert ist."

"Erzähl mir ein bisschen mehr über MythoWorks, was macht ihr so? Ich kenne euren Hintergrund, wir können ein bisschen darüber reden, wie ihr früher mit Schauspielern gearbeitet habt, aber sag mir, was ist euer Hauptziel, Was macht ihr eigentlich, wie könnt ihr Studios helfen?
Wir sind ein kleines Entwicklungsstudio, unser Ziel ist es einfach, die Grenzen des Storytellings in Spielen zu erweitern, entweder durch eigene Entwicklungen – wir haben zwei Spiele in der Entwicklung, eines davon ist ziemlich ambitioniert und benötigt ein recht großes Budget, und eines ist ein sehr, sehr Low-Budget-Projekt, das für mich dennoch die Grenzen des Storytellings erweitert, darauf freue ich mich also besonders, und darauf konzentrieren wir uns im Moment, Wir haben versucht, Geld für das teurere Projekt aufzutreiben, aber wir haben die nötige Finanzierung nicht bekommen, also sagen wir uns jetzt einfach: OK, wir machen es auf die harte Tour, wir machen erst mal ein kleines Projekt, und nebenbei stehen wir anderen Studios zur Verfügung, wenn sie Hilfe beim Storytelling brauchen, wenn jemand daran interessiert ist, die Grenzen des Storytelling in Spielen zu erweitern, würde ich mich gerne darüber unterhalten."

"Gibt es irgendetwas, das du über die Spiele erzählen kannst, die du gerade entwickelst?
Meinst du, worum es in den Spielen geht?
Eines davon heißt „Corinne“ – ich halte dir mal einen kurzen Pitch, wie wäre das?
Corinne ist eine 60-jährige Immobilienentwicklerin in der nahen bis fernen Zukunft, die eine riesige Summe Geld bezahlt, um ihre Erinnerungen und ihre Seele aus einem 60-jährigen Körper in einen gentechnisch veränderten 21-jährigen Körper übertragen zu lassen, und das Spiel beginnt, als offensichtlich etwas schiefgelaufen ist, und sie wacht in einem Körper auf, den sie als fetten Roboter-Körper beschreibt, und sie ist darüber nicht glücklich, und sie will mit dem Manager sprechen, und das Spiel heißt Corinne, es geht im Grunde um diese Frau, die ein bisschen wie eine „Karen“ ist, und dann kann sie sich nicht mehr beherrschen, sie muss sich auf diese externe Instanz verlassen, um sich zu kontrollieren, und diese externe Instanz bist du, der Spieler, also baust du diese Art von persönlicher Beziehung zu ihr auf, und sie will im Grunde mit dem Manager sprechen, und sie ist wütend, aber während das Spiel voranschreitet, tauchen Figuren aus ihrem Leben auf als Roboter im Spiel, und wir erkennen, was bei der Übertragung passiert ist: dass sie die Größe der Seele unterschätzt haben, und der einzige Ort, von dem sie dachten, er könnte sie fassen, war diese experimentelle KI-Spiel-Engine, die dann das Ganze an sich reißt, und aus ihrem Leben ein Spiel macht, um Menschen besser zu verstehen, aber sie ist immer noch mit ihrem Körper verbunden, und je tiefer wir in die Geschichte eintauchen, geht es weniger um ihre direkten Erinnerungen, sondern es dreht sich mehr um das kollektive Bewusstsein und Archetypen, also wird es zu einer Art schwarzer Komödie, wie bei Black Mirror."

"Das wollte ich gerade ansprechen.
Es wird zu einer Art Erkundung des Bewusstseins, und schließlich wird es zu einer Art, die KI begibt sich auf ihre eigene Erkundung dessen, was es bedeutet, Mensch zu sein, und dann begibt sie sich auf diese Art von transformativer Reise, das Ganze basiert auf der Heldenreise, die ja jeder kennt, es ist ein Buch von Maureen Murdoch, ein großartiges Buch, und hoffentlich wirst du als Spieler zu einem Verbündeten bei der Verwandlung dieser Frau."

"Wo kann ich das spielen?
Es ist noch nicht verfügbar.
Auf welchen Plattformen planst du die Veröffentlichung? Zuerst auf dem PC, nehme ich an? Wann ungefähr?
Das ist das Spiel, es ist momentan auf Eis gelegt, also PC und Konsole."

"Und dann das andere, das ist das, an dem wir gerade sozusagen arbeiten, Ich hoffe, wir bringen es im Laufe des nächsten Jahres raus.
Du hast mich mit dem ersten Teil total begeistert.
Ja, es macht Spaß, oder?
Ja."

"Ja, es ist gut, es ist großartig, es funktioniert, es ist eine tolle Geschichte, sie ist eine tolle Figur, Ich zeige dir später ein Bild von ihr.
Ja.
Und bei dem anderen weiß ich noch nicht so recht, wie ich es anbringen soll, es basiert irgendwie auf „The Stanley Parable“, und so wie ich es gerade beschreibe, ist es eine sexy Französin, die dich zu einer Erleuchtung führt."

"Auch rätselbasiert?
Wie bitte?
Rätsel, machst du auch Rätsel?
Es ist so eine Art, es gibt ein bisschen Rätsel, es ist eher wie „The Stanley Parable“, einfach nur herumlaufen, Dinge auslösen, viele falsche Enden und Neustarts."

"Ja.
Aber letztendlich ist es so: Die Stimme führt dich gewissermaßen zur Erleuchtung, aber jedes Mal, wenn du dich für die Dunkelheit entscheidest, ist sie irgendwie in der Dunkelheit, weil sie ein bisschen nihilistisch ist."

"Das ist lustig.
Woher kam das?
Die Idee?
Ja.
Mann, Ideen kommen einfach so."

"Alles klar.
Es ist so eine seltsame Sache, bei der ich mir denke: Ich habe versucht zu arbeiten, es basiert auf Platons Höhlengleichnis.
Ja."

"Also habe ich irgendwie versucht, herauszufinden, wie ich das umsetzen könnte, und dann kam die Idee mit dieser Art von Französisch – es ist seltsam, wie Ideen so entstehen.
Ja.
Aber bei mir ist es so: Wenn sie kommen, wie zum Beispiel bei einer Idee für eine TV-Serie, an der ich fünf Jahre lang gearbeitet hatte, habe ich darüber nachgedacht, und dann kam plötzlich alles zusammen, und ich habe es in einer Woche geschrieben, und wir haben es letzten Sommer gedreht, und jetzt sind wir auf einigen Filmfestivals dabei."

"Und bei Corinne und bei Angelique ist es genauso, bei diesen beiden Spielen.
Ja.
Bei Corinne kam die Idee einfach eines Tages, und es war einfach so: Das ist es.
Und ich kann nicht, ich versuche, es irgendwie zu rationalisieren und versuche, mir etwas anderes auszudenken, aber es klappt nicht, dieses Gefühl in mir sagt einfach: Nein, das ist es, was du machen wirst."

"Du wirst für beide Spiele Schauspieler einsetzen?
Ja, zu 100 %.
Du arbeitest schon lange mit Schauspielern?
Ja.
Weißt du, ich habe mich schon immer für Performance Capture interessiert und wie es sich aus dem ursprünglichen, archaischen Motion Capture entwickelt hat, oder?
Also ja, was kannst du mir darüber erzählen, über diese Entwicklung und wie wir heute bei der Spieleentwicklung mit Schauspielern arbeiten, und vielleicht, was wir in dieser Hinsicht in naher Zukunft erwarten können, oder was du dir erhoffst?
Wir haben in letzter Zeit fantastische Darbietungen gesehen, wie zum Beispiel Troy Baker für Indiana Jones, und jetzt wird das Ganze erfasst, nicht nur das Gesicht, nicht nur die Bewegung, sondern das ganze..."

"Nein, wir erfassen schon seit langer Zeit den ganzen Körper.
Ich meine, seit ich 2010 bei Rockstar angefangen habe, haben wir dort schon den ganzen Körper erfasst.
Es gibt noch eine separate Sache, bei der wir nur die Stimme aufnehmen für die Sachen im Spiel."

"Du weißt schon, man erfasst den Körper und erstellt dann daraus die Animationen.
Aber, ich meine, weißt du, wie sieht die Zukunft damit aus?
Ja, so der nächste Schritt.
Ich hab das Gefühl, dass wir auf dem richtigen Weg sind."

"Ich meine, ich habe einige wirklich tolle Beispiele dafür gesehen, wie KI dreidimensionale Animationen aus zweidimensionalen Videos erstellen kann.
Ja."

"Und genau das ist der entscheidende Wendepunkt.
Ich meine, weißt du, ein richtiges Motion-Capture-Studio ist ziemlich teuer.
Man braucht sehr hohe Decken und, na ja, eine Menge Rechenleistung."

"Und, weißt du, es gibt nicht besonders viele Anwendungsfälle für KI in Spielen, die mich wirklich begeistern, aber dieser eine spezielle Fall, das, was ich gesehen habe, ich habe den Namen der Firma vergessen, es ist ein junger Mann, den ich kürzlich getroffen habe, aber die machen wirklich clevere Sachen damit."

"Vielleicht kann es uns auch helfen, Zwischensequenzen in die Umgebungserzählung zu integrieren, so als wäre es kein Schnitt, sodass man eine dynamischere Reaktion aus den Szenen herausholen kann, und es einfacher ist, sie in die Welten zu integrieren, wo man sie nicht sieht."

"Also nicht so, dass du in der Welt bist, dann wartest und im Grunde ein Video ablaufen siehst.
Da man ja eine Art Spielersteuerung in solchen, wir nannten das früher „In-Game-Zwischensequenzen“."

"Ja, ich meine, diese Technologie.
Ja, diese Technologie gibt es.
Ich habe immer, mein Chef hat das immer gesagt, als ich bei Rockstar war, er meinte, er sah Zwischensequenzen irgendwie als Belohnung."

"Du hast also das alles hinter dich gebracht, du hast diesen Kampf hinter dir, du denkst dir: „Oh“, und dann legst du den Controller für einen Moment beiseite, und dann machst du einfach, weißt du, und es ist also nicht so, und das ist unsere Aufgabe als eine Art Filmemacher bei Videospielen, sicherzustellen, dass es spannend genug ist."

"Man denkt nicht: „Das ist langweilig, das überspringe ich einfach.“ Ich glaube also, dass es, weißt du, für mich in Story-basierten Spielen immer einen Platz für sie geben wird.
So wie ich es bei dem Spiel „Corinne“ gemacht habe, wo ich Wert darauf gelegt habe, den Großteil der Geschichte im Spiel selbst zu erzählen."

"Ja, das war für mich das Spannende daran.
Aber es gibt immer noch Momente mit Zwischensequenzen, in denen ich einfach eine gewisse Größe verdeutlichen möchte, und etwas Kamerabewegung und, na ja, und klar, das geht, und trotzdem die Figur ein bisschen hin und her bewegen, wenn du willst, und manchmal machen wir das auch."

"Also ja, ich weiß nicht.
Ich glaube, es gibt einen Platz für die Zwischensequenz.
Ich glaube, den wird es immer geben.
Und du hast, wenn ich mich nicht irre, mit Rockstar zusammengearbeitet, sowohl an „Red Dead Redemption 2“ als auch an „GTA V“?
Ja."

"Ja, was war deiner Meinung nach das Lustigste, was den Umgang mit Schauspielern, mit Zwischensequenzen, mit der Kameraführung in diesen Spielen, oder etwas, auf das du besonders stolz bist, an dem du gearbeitet hast?
Ich meine, das Besondere an Rockstar ist, dass es so ein großes Team ist, weißt du, es ist so ein riesiges Team, und es ist so, dass eigentlich niemand etwas alleine macht."

"Und, weißt du, es war, ich meine, ich war, eine der Aufgaben, die ich bei Red Dead 2 hatte, war es, diese sogenannten Zufallsereignisse zu erstellen, das sind im Grunde diese kleinen Momente, die du, Motion-Capture-Momente, auf die du im Spiel stößt, je nachdem, wie du darauf reagierst."

"Sie können in die eine Richtung gehen, sie können in die andere Richtung gehen.
Das war wirklich, als Regisseur, das war wirklich spannend, denn man musste gewissermaßen eine sehr fesselnde Darstellung schaffen, aber innerhalb dieser realen Einschränkungen."

"Wir mussten uns sehr, sehr bewusst sein, wo sie sich gerade befinden.
Also, ja, darauf bin ich ziemlich stolz.
Es war sehr spannend, daran zu arbeiten, und daran mitwirken zu können."

"Und jetzt warten alle gespannt auf GTA 6.
Du bist natürlich schon seit 12 Jahren bei Rockstar, wenn ich mich nicht irre.
Ich bin vor drei Jahren gegangen."

"Vor drei Jahren?
Ja.
Zwölf Jahre lang?
Zwölf Jahre war ich dort, ja.
Zwölf Jahre."

"Was erwartest du dir von diesem Spiel?
Es wird die größte Veröffentlichung in der Unterhaltungsbranche aller Zeiten sein, nachdem ich 12 Jahre lang mit ihnen zusammengearbeitet habe, an diesen Spielen, die wir erwähnt haben."

"Ich bin total aufgeregt, weil ich es als Spieler spielen darf.
Dieses Jahr hoffentlich als Spieler.
Als Spieler, ja.
Ja, genau."

"Also, ich weiß nicht, was...
Ich bin dort weggegangen.
Ich war schon eine Weile an der Entwicklung beteiligt, als ich gegangen bin, aber ich bin mir sicher, dass sich das mittlerweile komplett geändert hat."

"Also, für mich, nachdem ich so lange so tief darin versunken war, die Erfahrung zu machen, tatsächlich Kunde zu sein, ja, Mann, ich bin am ersten Tag dabei.
Am ersten Tag kaufe ich das und nehme mir eine Woche frei."

"Ich freue mich so für sie.
Ich bin total gespannt.
Mein Gefühl sagt mir, dass es noch dieses Jahr rauskommt.
Ja.
Aber ich weiß, dass es, wenn es rauskommt, jeden einzelnen Rekord pulverisieren wird."

"Das wird der Hammer.
Okay.
Ja, aber ich denke, etwa 4.000 Leute arbeiten an etwas seit, wie lange, fünf, sechs, sieben, wie viele Jahre?
Ja, ja."

"Ich meine, es ist einfach so...
Und nicht nur 4.000 Leute, 4.000 Leute, die die Crème de la Crème in diesem Bereich sind.
Ja, ja, ja."

"Aber abgesehen davon, dass du Spieler bist, bist du auch Entwickler, also freue ich mich schon darauf, irgendwann deine neuen Spiele zu spielen.
Vielen Dank für deine Zeit.
Genieße den Rest des Summits auf Madeira."

"Danke.
Das war wunderbar.
Hat mir wirklich sehr gut gefallen."

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