Wir haben uns in Madrid mit Jakub Smodrzak von CD Projekt Red und Levente Kocsi von Yigsoft getroffen, um mehr über den kreativen und Entwicklungsprozess hinter den innovativen Bewegungssteuerungen des Sci-Fi-RPGs auf Nintendos neuester Hardware zu erfahren.
"Hallo Gamereactor-Freunde, ich bin auf der MAD Games Show in Madrid, wo neben Indie-Games auch einige interessante Gespräche und Treffen hinter den Kulissen stattfinden.
Ich bin vor 21 Jahren in diese Branche eingestiegen, weil ich Bewegungssteuerungen liebe, und sie haben sich sehr weiterentwickelt, und das war, als Nintendo etwas hatte, das sich Nintendo Revolution nannte, bevor sie Wii genannt wurde, und ich war sehr daran interessiert, mit dem Finger zu winken und zu zeigen."
"und mich in Spielen zu bewegen, und ihr wisst viel darüber.
Und du hast eines der fortschrittlichsten bewegungsgesteuerten Spiele veröffentlicht oder daran mitgewirkt das derzeit auf dem Markt erhältlich ist, nämlich Cyberpunk 2077 für die Nintendo Switch 2.
Alles in allem ist es eine sehr interessante Adaption des Spiels, aber ihr habt dem Ganzen eine sehr schöne Note verliehen, Herzlichen Glückwunsch dazu."
"Was kannst du mir sagen, Jakub, über den anfänglichen Ansatz für diese Entwicklung?
Als ihr euch überlegt habt, dass wir mit diesen Controllern etwas Besonderes machen müssen, lasst uns diese Bewegungen ausprobieren, lasst uns diese anderen Dinge versuchen, wie seid ihr anfangs im Entwicklungsprozess vorgegangen?
Wie du schon sagtest, wollten wir etwas Lustiges mit den Controllern machen."
"Wir wollten, dass sie eine Erweiterung des Spiels sind und die Spieler/innen nicht zusätzlich kognitiv belasten.
Wir wollten, dass die Spielerinnen und Spieler mehr in das Spiel eintauchen, dass sie das Gefühl haben, wirklich dabei zu sein, wie ein Samurai mit einem Katana, oder wie ein Attentäter mit einer Pistole.
Ich glaube, das war der Ansatz, an den wir uns anfangs gehalten haben, und ich denke, es hat ziemlich gut funktioniert, denn wir haben eine ziemlich konstante und eine wirklich immersive, zuverlässige Bewegungssteuerung, die die Leute lieben, und ich glaube, das war es auch schon."
"Wie habt ihr mit CDPR zusammengearbeitet und die Entwicklung der Bewegungssteuerung unterstützt?
Und was könnt ihr mir über die Technologie erzählen, die euch zur Verfügung stand, als ihr an dieser Version gearbeitet habt?
Also, am Anfang haben wir ihnen beim Design geholfen, und wir haben uns angesehen, was die Plattform insgesamt unterstützt, und wir konnten sehen, dass es eine sehr coole Funktion wie die Bewegungserkennung gibt, und wir wollten uns etwas Cooles einfallen lassen, das sich perfekt in dieses Spiel einfügt, und dafür haben wir viele, viele, viele verschiedene Ansätze und viele verschiedene Spielhandlungen ausprobiert, wie man sie in das Spiel einbinden kann."
"Und ja, es war eine Menge Versuch und Irrtum, und die technische Lücke war am Anfang sehr groß, aber wir haben uns konzentriert und mit viel Enthusiasmus an die Arbeit gemacht, damit es wirklich funktioniert, wirklich einen besonderen, einzigartigen Spielstil.
Und ich glaube, du hast es kurz erwähnt: Es gibt ein paar ganz besondere Spielzüge, die wir in letzter Zeit nicht mehr in Spielen gesehen haben, wie zum Beispiel, wenn du dich mit der linken Hand heilst oder wenn du nachlädst, was sich für mich wie ein Arcade-Automat mit leichten Waffen anfühlte."
"Was kannst du mir über die etwas anderen Special Moves erzählen, die ihr in das Spiel eingebaut habt?
die nicht die üblichen sind, wie Winken oder Zielen, oder die spezifischer für dieses Spiel sind, Und was würdest du sagen, ist das, worauf du bei der Bewegungssteuerung am meisten stolz bist?
Wenn es um die Bewegungskontrolle geht, kann ich dir das Heilungsmuster nennen, denn du benutzt den linken Arm, um ihn anzuheben, also ist es im Grunde die gleiche Aktion wie im Spiel."
"Wenn du den Inhalator benutzt, nimmt V den linken Arm und drückt den Inhalator, um zu heilen.
Ich glaube, das war das Design, das wir verfolgen wollten, Und wenn es um das Nachladen geht, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber ich glaube auch, dass es dem Magazin ähnelt, das aus der Waffe gleitet, Es fühlte sich also intuitiv und realistisch an, deshalb haben wir uns dafür entschieden."
"Und gleichzeitig bekommst du auch das Rumpel-Feedback.
Und worauf seid ihr beide am meisten stolz, wenn es um die Bewegungssteuerung in diesem Projekt geht?
Ich denke schon. Ein wichtiger Teil dieses Projekts war das Playtesting-Programm, das wir in unserer Firma hatten.
Wir arbeiteten mit unserem UX-Forschungslabor zusammen und führten mit dem internen Team Playtesting-Sessions durch, nicht mit dem Team, das direkt an dem Projekt arbeitete, sondern mit den Mitarbeitern des Unternehmens."
"Sie setzten sich also zusammen und spielten mit dem Spiel.
Und am Anfang konnte man sehen, dass sie Probleme mit der Bewegungssteuerung hatten, und sie kämpften damit, sie benutzten sie nicht so oft.
Aber im Laufe der Zeit haben wir die Muster verbessert und iteriert, konnten wir sehen, wie sie die Muster benutzten und in sie eintauchten, und die Muster bereiteten ihnen keine Kopfschmerzen, denn sie waren im Grunde die Erweiterung des Spiels."
"Ich glaube, das war einer der schönsten Anblicke, die wir erleben durften, nämlich den Empfang durch unser internes Team.
Und ich glaube, es gab auch ein paar YouTube-Videos, die die Kreisel- und Bewegungsmuster lobten.
Das war auch lustig zu sehen, und es war schön, dass die Leute sie mochten und ihnen Aufmerksamkeit schenkten.
Geht es dir auch so?
Ja, so ziemlich. Ich bin auch stolz auf das Gesamtergebnis, denn ich denke, dass wir zu 90% Gameplay-Extras integrieren wollten, zum Beispiel Nahkampfangriffe und Heilung und so weiter, Wir haben es geschafft und konnten so intuitive Bewegungen machen, die sich verteilt anfühlen und nicht miteinander konkurrieren."
"Und ich bin auch stolz auf die Werkzeuge, die wir für diese Funktion eingeführt haben, denn auf der Playtesting-Seite und auf der QA-Seite, brauchten sie auch etwas, das den Berichtsprozess unterstützt, um den Entwicklern Feedback zu geben.
Und dafür haben wir ein sogenanntes Motion-Tool von einem unserer Entwickler, Dominic Kovacs von Yigsoft, eingeführt."
"Darauf bin ich wirklich stolz.
Und die letzte Aufgabe für dich auch noch.
Was denkst du, was in Zukunft in Bezug auf die Bewegungssteuerung in anderen Spielen passieren wird, Technologie?
Ich weiß nicht, es hat zum Beispiel so viele Jahre gedauert, bis man ein Schwert schwingen und einen Schwertkampf machen konnte, und auch bei VR gibt es eine Menge Innovationen."
"Was erwartest du als Nächstes in Bezug auf die Bewegungssteuerung?
Ich hoffe, dass unsere Arbeit der Branche wirklich die Augen geöffnet hat, denn wir konnten sehen, dass Bewegungssteuerung in Sporttiteln und VR-Spielen sehr gut funktioniert, weil sie sich mit dem Erlebnis verbunden fühlen."
"Aber wenn wir diese Designperspektive nicht in andere Spieltypen wie Action-Rollenspiele einbringen, ist es sehr schwer, die Bewegungssteuerung so zu integrieren, dass sie ein Gimmick oder ein technisches Vorzeigeobjekt ist.
Ich hoffe also, dass ich der Branche diese neue Perspektive bieten kann, Wenn sich also jemand für diesen Spielstil entscheidet, kann er ihn in sein Spiel integrieren, dann werden sie vielleicht über die Intuitionen nachdenken, die wir mitbringen."
"Gibt es etwas, das du in deinem nächsten Vortrag hervorheben möchtest?
Gibt es etwas, das du den hier versammelten Zuhörern mit auf den Weg geben möchtest?
Nun, komm zum Vortrag und sieh selbst.
Das ist schon mal gut."
"Das wird ein interessantes Gespräch, denke ich.
Wir haben ein paar Einblicke in die Entwicklung und werden auch ein paar Tipps und Tricks verraten, die wir hatten.
Wir haben coole Videos.
Coole Videos. Freust du dich auf das eine, das ist heute um 18 Uhr."
"Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Viel Spaß bei der Sendung.
Herzlichen Dank! Ich danke dir."