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Yasuhiro Ohori, Ehrengast beim BCN Game Fest – Panel-Interview mit David Caballero

Der Schöpfer von Alundra und Präsident der Matrix Corporation sprach ausführlich mit David Caballero von Gamereactor über JRPGs, Spieldesign und die japanische Videospielgeschichte auf der Bühne der Veranstaltung in Barcelona. Hier ist das vollständige Panel. HINWEIS: Wir arbeiten an englischen Untertiteln, da das Panel auf Japanisch und Spanisch stattfand.

Audio transcriptions

"Übersetzung von CIRUSBMAX Guten Tag, Barcelona Game Fest.
Bitte heiße Yasuhiro Ohori herzlich willkommen, Legende des japanischen Videospiels, Schöpfer von Alundra, und natürlich als Vertreter der Matrix Corporation."

"Herzlichen Dank! Ohori-san, lass uns über deine Spiele sprechen.
Aber zuerst würde ich dich gerne fragen wie du das Institut ausgewählt hast, an das du gehen wolltest."

"Das ist die erste Frage, aber wie hast du dich für die High School entschieden?
Ich habe am Rande von Tokio gewohnt, und ich wollte unbedingt ein neues Spiel spielen.
Ich hatte kein Game Center, Ich hatte nur eine Spielecke."

"Also, wenn ich auf eine High School gehen würde die eine Menge neuer Spiele hatte, wie Shinjuku oder Ikebukuro, Ich könnte eine lange Zeitspanne bekommen."

"Alle Spielhallen waren Game Center.
Um also einen langen Zeitraum zu bekommen, Ich habe die High School gewählt.
Es gab Hunderte von Videospielzentren, wo ich eine Menge neuer Spiele spielen konnte."

"Ich danke dir.
Du hast ein paar Schätze mitgebracht, und sie berühren mich persönlich, denn ich habe auch im Bereich der Papierzeitschriften angefangen."

"Ich finde, das ist eine schöne Geschichte, und du hast hier eine Reliquie mitgebracht wie du angefangen hast, dich zu beteiligen in der Videospielpresse, Highscores sammeln, und mit dem Magazin eine Gemeinschaft bilden."

"Was kannst du uns darüber erzählen, was du hierher gebracht hast, und vielleicht können wir es der Öffentlichkeit zeigen.
Er hat auch in dieser Branche angefangen wegen dieser Papiermagazine, deshalb ist er sehr an ihnen interessiert."

"Kannst du erklären, was du hierher gebracht hast?
Als ich in der High School war, Ich habe ein Spielmagazin wie dieses gemacht.
Zu dieser Zeit waren Videospiele in Japan sehr verhasst."

"Besonders in Japan, wurden Videospielzentren genannt ein schlechter Ort zum Abhängen.
Diese Zeitschriften, die du hier gesehen hast wurden gemacht, als ich auf der High School war, und zu dieser Zeit, waren Videospiele in Japan sehr schlecht angesehen."

"Ich habe also Spiele geliebt, aber ich wollte nicht, dass man mir sagt dass Videospiele schlecht sind.
Er liebte Videospiele, und er sah, dass Leute, die keine Videospiele spielten immer sagten, dass sie Videospiele hassen."

"Er wollte also eine Verbindung diese Menschen, weil es in Japan 47 Präfekturen gibt, und die gibt es überall in Japan.
Er sah also, dass die Menschen die Videospiele liebten waren überall in Japan, und er wollte eine Gemeinschaft gründen aus all diesen Videospielfans machen."

"Als ich in der High School war, habe ich Ich bin jetzt 59 Jahre alt, aber als ich in der High School war, habe ich gab es kein Internet, keine Spielezeitschriften."

"Also, zunächst einmal, Ich wollte ein Spielemagazin machen um Menschen zu verbinden, die Videospiele lieben.
Ich bin jetzt 59 Jahre alt, aber als ich in der High School war, habe ich gab es kein Internet, keine Spielezeitschriften."

"Also beschloss ich, ein Magazin zu machen über Videospiele zu machen.
Als ich in der High School war, gab es ein Spiel namens Xevious, und ich habe ein Strategiebuch gemacht, und danach, Ich habe diese Visitenkarte gemacht."

"Als ich in der High School war, gab es ein Spiel namens Xevious, und von dort, Ich fing an, diese Art von Magazin zu machen über Videospiele zu machen."

"Nächste Folie.
Nächste.
Das ist das Strategiebuch, das ich gemacht habe als ich 16 Jahre alt war.
Das ist der Leitfaden, den ich gemacht habe als ich 16 Jahre alt war über Xevious."

"Danach, Ich habe diese Visitenkarte gemacht.
Nachdem ich 16 Jahre alt war, Ich habe dieses Magazin gemacht.
1983."

"Da hast du die MAPI.
Wer kennt MAPI?
MAPI.
Auf dem Titelbild.
Hier sind die 47 Präfekturen."

"Wir haben keine Kamera, aber du kannst sehen wie ich die Punkte gesammelt habe und Leute getroffen habe je nach ihrer Region in Japan."

"Das ist ein schönes Dokument.
3000 Exemplare.
Du hast den Xevious-Guide erwähnt als du 16 Jahre alt warst, aber dann wolltest du mehr Kopien machen, und eine Person hat dir geholfen, Was kannst du uns also darüber erzählen?
Als ich 16 Jahre alt war, Ich habe 3000 Kopien gemacht, aber ich wollte mehr drucken, Wer hat mir also geholfen?
Das Xevious-Buch war 3000 Exemplare, als ich es verkauft habe, aber meine High School war sehr streng, Also habe ich meinen Freund gefragt, Satoshi Tajiri, der der Schöpfer von Pokémon ist, um mir zu helfen, mehr Kopien zu machen."

"Als ich auf die High School ging, war es sehr schwierig, so viele Kopien zu machen, Also habe ich einen Freund gefragt der mit mir zur Highschool ging, Sein Name war Satoshi, und ich glaube, ihr kennt ihn alle, und er hat mir geholfen, mehr Kopien zu machen."

"Satoshi Tajiri ist der Schöpfer von Pokémon.
Xevious.
Ich weiß nicht, ob es noch etwas anderes gibt in diesem Teil des Zeitstrahls, aber ich denke, das ist sehr schön, die Einrichtung des Game Center Hubs, So habe ich es geschafft, die Spieler aus der ganzen Präfektur."

"Kannst du uns ein bisschen erzählen über das Hub Center erzählen?
Ich denke, die Leute, die Spiele mögen wie ich in Japan, es gibt viele Menschen die keine Freunde haben oder keinen Zugang zu Informationen haben, Deshalb habe ich dieses Hub Center gegründet um sie zu befriedigen."

"Einer der Gründe, warum ich dieses Hub Center gegründet habe war für Menschen, die ängstlich waren mehr Videospiele zu spielen.
Ein weiterer Grund ist, dass Ich dachte, dass ich, wenn ich ein Game Center zum Sammeln von Spielern aus der ganzen Präfektur, Ich konnte Freunde finden und Informationen austauschen."

"Deshalb habe ich dieses Hub Center gegründet.
Also dachte ich, für Leute wie mich, die niemanden kannten die Videospiele spielten, Ich könnte Videospiele spielen, meine Erfahrungen mit anderen Menschen teilen und Freunde finden."

"Damals hatten wir noch kein Internet, also wollten wir alle Freunde haben.
Auch jetzt nutzen wir alle das Internet um Spiele zu spielen, aber zu dieser Zeit hatten wir noch kein Internet, damit wir Freunde treffen konnten im Hub Game Center und teile unsere Erfahrungen."

"Also, wie ich schon sagte, wir hatten kein Internet, also konnten wir keine Freunde finden wie wir es jetzt tun.
Im Hub Center, konnten wir mit anderen Leuten spielen, ihnen beibringen, wie man spielt, und hohe Punktzahlen erreichen für jedes Videospiel."

"Lass uns zum nächsten Teil übergehen.
Viele von euch denken vielleicht, dass das erste Horizon-Spiel war Landstalker, aber in Wirklichkeit denke ich, dass dein erstes Spiel war Hello Kitty."

"Wie kannst du dich an dieses Projekt erinnern?
und an deine ersten Schritte als Entwickler?
Ich glaube, dass Landstalker war das erste Horizon-Spiel, aber eigentlich war es das erste Famicom-Spiel."

"Kannst du uns etwas über dieses Spiel erzählen?
Als ich ein Student war, fand in Japan der Famicom Boom statt.
Ein Unternehmen, das keine Entwicklungsfähigkeiten hatte aber eine Menge Geld und geistiges Eigentum hatte kam zu Nintendo und bat um Rat."

"Was war also in Japan beliebt?
waren die Famicoms.
Sie versuchten, viel zu reden über die Famicoms.
Also habe ich das Unternehmen gebeten, die die Spiele, die ich mitgebracht habe."

"Ich habe sie gebeten, sie anzupassen und sie zusammenzufügen.
Ich habe ein Puzzlespiel gemacht, aber Kitty war noch nicht da.
Kittys Firma hatte Geld und IP, Also habe ich sie zusammengebracht und habe Kitty gemacht."

"Es war ein Videospiel, aber es gab keine Hello Kitty.
Was sie also taten, war die IP von Hello Kitty zusammengefügt mit dem Videospiel, das er entwickelt hatte."

"Als ich dieses Spiel zu Nintendo gebracht habe, war Miyamoto Shigeru der Verantwortliche.
Er gab mir eine Menge Ratschläge.
Das war eine sehr wichtige Zeit in meiner Spielentwicklung."

"Es war, als Miyamoto Shigeru half ihm bei der Entwicklung des Videospiels für Nintendos.
Schöne Geschichte.
Ich wusste nichts von Miyamoto-san in diesem schönen Spiel."

"Und dann: Landstalker.
Was würdest du sagen, war die Lektion die du von Landstalker gelernt hast?
Das Wichtigste Ich habe von Landstalker gelernt ist, dass es sich um eine diagonales Spiel in der Viertelansicht."

"Zu dieser Zeit, Genesis Spiele waren schwer einzuplanen vertikal und horizontal.
Auch wenn du es einfügst, geht es diagonal."

"Also, ich habe mir überlegt wie ich die Szenen unterbringen kann diagonal in Landstalker.
Und genau das hat er getan.
Er erkannte, dass die Kontrollen sich immer diagonal bewegten."

"Es war eines der ersten Dinge die er in das Videospiel eingebaut hat.
Zu dieser Zeit waren Sega und Nintendo kämpften gegen Genesis und Super Famicom."

"Sega-Benutzer waren cool, also zielte er auf einen schwierigen, cooles Spiel.
Zu dieser Zeit waren Sega und Famicom kämpften gegeneinander."

"Er versuchte, das Gleichgewicht zu finden zwischen einem schwierigen Spiel und einem coolen Spiel.
Und nach Landstalker, dein berühmtestes Werk, Alundra, kam heraus."

"Das war die Gründung der Matrix Corporation, dein Turm und dein Gebäude.
Aber jetzt möchte ich mich auf Alundra konzentrieren.
Alundra ist für viele von euch ein ganz besonderes Spiel."

"Hier haben wir einen Super-Fan.
Es war ein herausforderndes Abenteuer.
Es war ein sehr reifes Abenteuer, im Ton und in den Themen, die es behandelt."

"Und es war ein schönes Abenteuer das auf der PSX von Sony noch 2D-Grafik verwendete.
Es war ein Abenteuer, das auf Albträumen und Träumen."

"Und wie das dir erlaubte mehr Traumhaftes zu schaffen oder surrealistische Szenarien zu schaffen.
Nur der letzte Teil.
Ich habe eine Frage zu Alundra."

"Warum hast du ein Spiel gemacht das auf Nightmare und Träume basiert?
Bevor du Alundra machst, Ich habe an Landstalker gearbeitet."

"Ich wollte ein Spiel machen das eher für Erwachsene ist als Landstalker.
Ich liebe Zelda und Newtopia, aber ich wollte ein Spiel machen das eher für ältere Menschen gedacht war als Landstalker."

"Ich wollte ein Spiel machen das sich eher an ältere Menschen richtet.
Ich wollte ein sauberes Video machen und einen großen Charakter."

"Ich wollte ein Szenario erstellen das eher für ältere Menschen gedacht war als Landstalker.
Ich habe auch viel Zelda gespielt.
Ich wollte auch ein Spiel machen das sich eher an ältere Menschen richtet als Landstalker."

"Ich wollte ein Spiel machen das sich eher an ältere Menschen richtet als Landstalker.
Das war einer der Gründe warum Alundra komplizierter war als Landstalker."

"Und zu den Albträumen, Kannst du noch einmal fragen?
Ich denke, dass das Thema des Spiels ist dass die Gangster Gang die Prinzessin entführen und besiege sie beim Bossen."

"Ich wollte ein Spiel machen das sich eher an ältere Menschen richtet.
Deshalb habe ich Nightmare gemacht.
Ich wollte ein Spiel machen das sich eher an ältere Menschen richtet."

"Ich wollte ein Spiel machen das eher psychologisch ist und introspektiv.
Deshalb habe ich hinzugefügt die Themen der Albträume und Träume im Spiel."

"Und nicht nur das, sondern du sprichst auch über Themen die nicht für Kinder bestimmt sind wie Tod und Religion.
Was kannst du uns sagen über Nightmare?
Es geht nicht um die Dorfbewohner die von ihren Albträumen gequält werden, aber es geht um dieses komplizierte Thema das für ältere Menschen war."

"Ich denke, es hat mit den Menschen zu tun, die die gekommen sind, um Landstalker zu spielen, aber was kannst du uns sagen über diese Themen sagen?
Warum hast du die diese Themen im Spiel?
Ich wollte differenzieren das Spiel von anderen Action-Rollenspielen unterscheiden."

"Ich wollte nicht, dass es sich nur ein Wald mit Monstern sein.
Ich wollte, dass es etwas ist mehr psychologisch.
Ich wollte einbauen diese Themen in das Spiel integrieren."

"Ich wollte, dass es mehr psychologisch.
Ich wollte nicht, dass es nur ein Wald mit Monstern sein.
Ich wollte es so haben mehr psychologisch."

"Ich wollte, dass es mehr psychologisch.
Ich wollte, dass es mehr psychologisch.
Ich wollte, dass es mehr psychologisch."

"Das ist ein großer Schritt nach vorne von Genesis zu AM.
Das ist mächtig.
Wir haben eine riesige Menge an Sprites."

"Mega Mega Drive zur fast unbegrenzten 2D-Power die PSX, die erste PlayStation, bieten konnte.
Apropos Arundra 1: Es ist ein 16-Bit-Spiel, Deshalb würde ich gerne wissen, wie du es geschafft hast, alle PS1-Fähigkeiten herauszuholen und wie du es geschafft hast, alle PS1-Fähigkeiten in Arundra 2 zu nutzen."

"Sowohl Arundra 1 als auch Arundra 2 sehen ein bisschen anders aus, aber sie haben immer noch eine Menge Leistung.
Ursprünglich wurden sie für diese Art von Dingen gemacht, Sie sehen also anders aus, aber ich glaube, sie haben immer noch eine Menge Leistung."

"Nun, die Ästhetik von Arundra und Arundra 2 ist die gleiche, aber mit Arundra 2 konnte ich mehr Leistung erzielen und präzisere Details bei der Erstellung des Videospiels zu machen.
Ich wollte eigentlich etwas anderes sagen, aber ok."

"Ein weiteres Merkmal von Arundra ist der Schwierigkeitsgrad der Rätsel, die allgemeine Schwierigkeit, die Komplexität der Etappe, die Erkundung...
Ich habe verstanden, dass es eine bewusste Herausforderung war, wegen dem, worüber wir gerade gesprochen haben, Leute aus Landstock, Leute aus dem vorherigen Spiel, Leute, die reifer waren, die es gewohnt waren, Videospiele zu spielen, Aber was kannst du uns konkret über die Gestaltung der Rätsel sagen?
und die Gestaltung der Etappen, die sich stark von anderen ähnlichen Abenteuerspielen unterscheiden?
Was das Design der Rätsel in Arundra 1 angeht, Wie unterscheidet es sich von anderen Spielen?
Wie unterscheiden sich die Rätsel in Arundra 1 von denen in anderen Spielen?
Im Vergleich zu Zelda ist es ein bisschen schwieriger, und es gibt viele Kurven und Wendungen."

"Der Grund, warum wir das Spiel ein bisschen schwieriger gemacht haben ist, weil wir vermitteln wollten, dass es kein Spiel für Kinder ist.
Außerdem habe ich als Studentin Ich habe früher für eine Zeitschrift namens Nintendo Power gearbeitet, aber in Nordamerika, sie sagten, dass Spiele, die Spaß machen und leicht zu beenden sind sind schlechte Spiele, also haben wir sie ein bisschen schwieriger gemacht."

"Einer der Gründe, warum ich die Rätsel komplizierter gemacht habe war, um mich von Spielen wie Zelda zu unterscheiden, und ich wollte näher an das erwachsene Publikum herankommen.
Zu dieser Zeit gab es eine Zeitschrift namens Nintendo Power, und manchmal hieß es, dass Spiele, die leicht zu beenden sind es nicht wert sind, Ich wollte mich also abheben und die Rätsel schwieriger machen."

"Bevor ich den Arundra-Block beende, hast du Arundra 2 erwähnt, und gestern, als wir über dieses Panel gesprochen haben, hast du mir erzählt, dass es einen Prototyp gibt in dem du 2D-Grafiken und Sprites gemischt hast, auf 3D-Szenarien."

"Ich glaube, das ist etwas, das viele Fans von Arundra 1 und Arundra 2 nicht wissen, und dass es auch eine interessante Frage ist in Bezug auf Technologie und Innovation, Also mal sehen, was du uns sagen kannst über diesen Prototyp, der nie gebaut wurde, die Vermischung von 2D und 3D in Arundra 2."

"Apropos Arundra 2, wie ich gestern schon erwähnt habe, bei der Entwicklung von Arundra 2, gab es einen Teil, in dem du 3D und 2D gemischt hast, Kannst du uns davon erzählen?
Ja, als Arundra 1 und Arundra 2 herauskamen, Arundra 1 hatte ursprünglich geplant, alle Spiele in Polygon zu machen, aber da Arundra 2 gerade auf der PlayStation herausgekommen war, hatten wir die Forschung zu Polygon noch nicht abgeschlossen, Als wir also Arundra 2 entwickelten, im ersten Schritt, war die Karte komplett in 3D, und die Hauptfigur war in 2D, und wir haben eine Mischung aus beidem gemacht, und waren nach der Hälfte der Zeit fertig, aber Sony wollte, dass der Herausgeber das Ganze in 3D macht, Arundra 2 ist also komplett in Polygon."

"Am Anfang, bei der Entwicklung von Arundra 1, hatten wir die Idee, alles in Polygonform zu machen, aber wir wussten nicht genau, wie wir es machen sollten, entschieden wir uns für 2D, und dann bei der Entwicklung von Arundra 2, in den Entwicklungsphasen am Anfang, haben wir die Karte in 3D erstellt, aber die Figuren in 2D, Also hat Sony uns gebeten, alles in 3D zu machen, und es war alles in 3D."

"Wenn es darum geht, die Niedlichkeit und Coolness der Figuren zu zeigen, 2D war besser, aber wenn du 2D und 3D kombinierst, je nachdem, wie es aussieht, kann es ein bisschen unangenehm aussehen, Deshalb haben wir am Ende alles in 3D gemacht."

"Mir war klar, dass ich in 2D, können wir die Zeichen besser definieren, vom Design, aber ich habe auch gemerkt, dass, wenn ich die beiden Konzepte mische, 2D und 3D, Es gab Zeiten, in denen es sich komisch anfühlte das Zusammenspiel zwischen diesen beiden Technologien, und am Ende habe ich alles in 3D gemacht."

"Perfekt. Jetzt möchte ich über die Matrix Corporation sprechen, Matrix Software.
Ich werde ein paar Folien auslassen, denn es gibt eine Anekdote, die ich liebe, und ich möchte dort anfangen."

"Erlaubst du mir, dass ich...
ein bisschen zu überspringen und zu diesem Punkt zu kommen?
Die Matrix Corporation befindet sich in diesem Turm, in Cabo Quicho, welcher Bezirk am meisten Spaß macht und am unterhaltsamsten ist in Japan."

"Als Erstes möchte ich dich bitten, uns zu sagen.
was diese Folie bedeutet.
Als Erstes möchte ich dich bitten zu erklären was diese PowerPoint-Folie bedeutet."

"Welche Beziehung besteht zwischen diesen Gebäuden?
Mein Unternehmen, Cabo Quicho, befindet sich in diesem Gebäude, und ich bin sicher, ihr habt es alle schon einmal gesehen, aber das ist der berühmte Ryuga Otoku 2."

"In dem Spiel Yakuza Raika Dragon 2, gibt es einen Boss in diesem Gebäude.
Ich denke, viele von euch, die Yakuza 2 gespielt haben werden dieses Gebäude kennen."

"In der Tat ist es das Gebäude, in dem sich meine Firma befindet, und es stellt sich heraus, dass im letzten Bossen von Yakuza 2, der Boden, auf dem der Kampf stattfindet ist der Ort, an dem meine Firma ist."

"Am Ende explodiert es.
Am Ende explodiert sie.
Hoffen wir, dass es nicht dazu kommt.
Zurzeit hast du mehrere Initiativen bei Matrix, und eine, die mir sehr gut gefallen hat, von dem du mir erzählt hast, ist Matrix Creators, das ist eine Initiative, die legendäre Spieler aus ganz Japan und erschaffe heute neue Spiele."

"Was kannst du mir über diese Initiative erzählen?
Ich glaube, ihr teilt euch ein Stockwerk, und ihr teilt euch einen Raum, Für die Leute, die es nicht wissen: Matrix Creators."

"Es heißt Matrix Creators, aber kannst du etwas über Matrix Creators erklären?
Matrix-Schöpfer?
Oh, Matrix Creators."

"Der Nächste?
Nächster, nächster.
Der Nächste, der Nächste.
Im Moment ist die Initiative, die ich habe ist es, verschiedene Unternehmen in diesem Gebäude zusammenzubringen, verschiedene Videospielentwickler, wie die, die du hier sehen kannst."

"Was ich jetzt versuche, ist, zwischen den verschiedenen Unternehmen, die sich im selben Gebäude befinden, um mit verschiedenen Entwicklern zusammenzuarbeiten von verschiedenen Unternehmen."

"Sehr gut.
Blicke ein wenig zurück, in die noch gar nicht so lange zurückliegende Vergangenheit von Matrix Software, haben wir mehrere Spiele durchlaufen an denen du mitgearbeitet hast."

"Ich wollte dich fragen über die Bedeutung der Partner in der Geschichte von Matrix, wie Chansoft und Square Enix.
Kannst du uns ein bisschen was über wie wichtig die Partner waren als Matrix zum ersten Mal eingeführt wurde?
Als Matrix zum ersten Mal eingeführt wurde, haben wir mit Sony und Alandra zusammengearbeitet."

"Danach haben wir mit anderen japanischen Herausgebern zusammengearbeitet, vor allem mit Chansoft und Square Enix.
Am Anfang haben wir mit Chansoft zusammengearbeitet an einem Spiel namens Toruneko no Daibouken, das ist ein roguelike Spiel."

"Wir haben mit Square Enix zusammengearbeitet an einem Remake von Dragon Quest V, sowie ein Remake von Final Fantasy III und IV.
Zuerst haben wir mit Sony zusammengearbeitet."

"Später haben wir mit anderen Unternehmen zusammengearbeitet, wie zum Beispiel SAS, bei den Remakes von Final Fantasy III, IV und V.
Und Dragon Quest V für PS2."

"Ja.
Bevor ich das Publikum frage, würde ich dir gerne eine Frage stellen.
Gibt es eine Möglichkeit in der aktuellen Matrix-Software um Landstalker oder Alundra wiederzubeleben?
Jeder kann fragen."

"Gibt es eine Möglichkeit dass Matrix Alundra wiederbeleben wird?
Ja.
Wie bei Matrix, würden wir gerne ein weiteres Action-Rollenspiel machen."

"Vor ungefähr 10 Jahren, war ich bei einer Firma namens Climax, wo Landstalker gemacht wurde.
Ich wurde gefragt, ob wir ein neues Landstalker-Spiel machen könnten."

"Wir haben den Prototyp angekündigt auf der Tokio Game Show angekündigt.
Es lief nicht besonders gut, aufgrund der Situation des vorherigen Unternehmens."

"Wir haben versucht, Alundras IP von Sony zu übernehmen.
Wir haben ein paar Mal verhandelt, aber es lief nicht sehr gut.
Natürlich würden wir gerne etwas für Matrix tun."

"In der Tat, vor etwa 10 Jahren haben wir versucht, dasselbe mit Landstalker zu machen, aber wir haben es nicht geschafft.
Auf der Tokio Game Show gab es nur einen Prototyp."

"Wir haben darüber gesprochen, die IP von Alundra wieder zu bekommen, aber bis jetzt haben wir noch keine Einigung erzielt.
Welche Unterschiede gibt es deiner Meinung nach heute?
Du hast an Spielen gearbeitet, die man heute als AAA bezeichnen würde."

"Welche Unterschiede gibt es deiner Meinung nach bei der Arbeit an Spielen der ersten Stufe in den 90er und 2000er Jahren im Vergleich zu einem AAA-Spiel, das heute in Matrix entwickelt wird?
Was denkst du, ist der größte Unterschied?
im Vergleich zu einem AAA-Spiel, das heute in Matrix hergestellt wird?
In letzter Zeit sind die Spiele umfangreicher geworden, einschließlich der Ressourcen."

"Das ist ein großer Unterschied.
Vor allem die Art, wie japanische Spiele gemacht werden, wie auch Nintendos, gibt es eine Menge Schrott und Build."

"Von Anfang an, gibt es eine Menge Fälle, in denen die Entwicklungsgesellschaften im Ausland haben sich noch nicht für alles entschieden und haben es nicht geschafft."

"In der heutigen groß angelegten Spieleentwicklung, wenn du zu viel ausprobierst und Fehler machst oder etwas verwirfst und neu baust, ist die Kapitalrendite zu groß.
Ich glaube, dass japanische Entwicklungsunternehmen nicht in die aktuelle Größe passen."

"Es gibt etwas, das sehr auffällig ist, besonders in der Art, wie Videospiele in Japan gemacht werden, die man "scrap and build" nennt.
Das ist im Grunde eine der Methoden Nintendos, und das ist Versuch und Irrtum."

"Es ist etwas, das zum Beispiel.., würde bei den heutigen Spielen nicht gut funktionieren wegen des Umfangs von Videospielen, die normalerweise zu groß sind, um sie immer wieder zu versuchen."

"Das einzige, was Versuch und Irrtum erreichen können so oft wie es will ist im Moment Nintendos.
Und zum Schluss, bevor ich das Mikrofon an die Fans übergebe, Ich wollte dich nach einem schönen Projekt fragen das ich persönlich liebe, dass es meiner Meinung nach mehrere Initiativen gibt in verschiedenen ähnlichen Ländern und dass du führend bist, für den Fall, dass du ein paar Dinge nicht tust."

"Dies ist ein weiteres Projekt von dir, ist das Institute of Game Culture Conservation, IGCC.
Bitte sag uns, worum es geht, denn ich glaube, es ist hier in Spanien ein bisschen unbekannt."

"Eines der Dinge, die ich mit der ICC erreichen möchte, ist ist es, Videospiele als kulturelles Erbe zu erhalten.
Heutzutage denke ich das, abgesehen davon, ob das Spiel gut oder schlecht ist, gibt es für die Programmierer noch eine Menge zu tun, was sich in dem widerspiegelt, was in Emulatoren oder Memes gespeichert ist."

"Ich glaube auch, dass das sehr wichtig ist, abgesehen vom Code, eine Aufzeichnung der Leidenschaft und Absicht zu hinterlassen mit denen diese Videospiele gemacht wurden."

"Eines der Dinge, die wir tun, ist ist es, eine Aufzeichnung der mündlichen Geschichte zu hinterlassen der Schöpfer dieser Videospiele.
Ich glaube auch, dass es nichts gibt zu 100% als originelles Spiel bezeichnet werden kann."

"Das ist sehr interessant.
Ich denke, dass am Ende ein Videospiel eine Kombination aus verschiedenen Aspekten ist, wie z.B. das Design des Bildschirms, die Figuren..."

"Es ist eine Kombination aus verschiedenen Teilen um etwas Neues zu schaffen.
Deshalb finde ich es sehr wichtig, dass alle Teile klassifizieren zu können von allen Spielen, die in der Vergangenheit gemacht wurden, nicht nur die Programme, sondern auch die Leidenschaft, die Absicht, die Ideen, und so weiter."

"Ich glaube, dass wir dadurch, dass wir das tun, werden wir in der Lage sein, neue Spiele zu entwickeln in der Zukunft.
Deshalb halte ich es für sehr wichtig, dass alle Teile aller Videospiele zu klassifizieren damit du in Zukunft in den nächsten Videospielen, die produziert werden können, können die Autoren Referenzen haben auf die sie sich verlassen können."

"Und immer begleitet von einer mündlichen Geschichte.
Es geht darum, den Code zu bewahren, dass er gespielt werden kann, und dass es eine Zeugenaussage gibt der ursprünglichen Schöpfer, was eine andere Form der Erhaltung ist die wir auch hier in Spanien gesehen haben bei anderen Gelegenheiten."

"Das habe ich nicht erwartet.
Wir werden dem Publikum die Möglichkeit geben die Möglichkeit geben, Fragen zu stellen bevor wir die Sitzung beenden."

"Ich weiß nicht, ob wir ein Mikrofon haben.
Ich lasse meins hier.
Wir haben einen dort drüben.
Was willst du fragen, Orisan?
Da drüben."

"Hallo. Zunächst einmal, Ich möchte mich ganz herzlich bei dir bedanken für deine Arbeit, Orisan.
In meinem Fall vor allem bei Alondra."

"Und ich wollte dich fragen wie du das Design fokussiert hast der Albträume in Alondra.
Weil es mehrere von ihnen gibt im gesamten Spiel, und sie sind alle sehr unterschiedlich und besonders in Bezug auf jede Figur das ihnen einfällt."

"Zunächst einmal möchte ich mich bei dir bedanken für den Erfolg von Alondra.
Und ich würde dich auch gerne fragen über Alondras Albträume."

"Wie hast du sie angesprochen um zu erreichen, dass verschiedene Albträume für jeden Charakter?
Zunächst einmal vielen Dank für die Liebe zu Alondra."

"Das hängt von der jeweiligen Person ab, Die Alptraum-Verliese sind unterschiedlich, aber ich wollte sie schon immer mal ändern."

"Wenn sie alle gleich wären, wäre es uninteressant.
Also dachte ich zuerst an verschiedene Arten von Albträumen und sie dann auf die Figuren übertragen."

"Nun, eines der Dinge, die Ich dachte anfangs, dass dass es sehr langweilig sein würde wenn alle Albträume gleich wären.
Meine Idee war also, die zuerst die Albträume zu schaffen, mach jeden anders, und dann die Zeichen erstellen die zu jedem Alptraum passen würden."

"Perfekt! Ich glaube, wir hatten hier noch einen.
Hi.
Meinst du, du kannst die Spiele wie Alondra oder klassische Spiele die auf Servern basieren und Server benötigen um am Leben zu bleiben?
Ich weiß nicht, was ich sagen soll."

"Wenn es um Spiele geht die auf Servern basieren, besonders Spiele, die auf Betriebssystemen basieren, es ist sehr schwierig alle alten Versionen zu behalten und alle Stufen."

"Das ist eine große Herausforderung im Moment.
Ich würde sie gerne behalten wenn ich könnte, aber im Moment Ich kann es nicht."

"Ja, natürlich, ist es eines der Dinge, die die wir uns fragen auch, denn Spiele, die auf den Servern basieren haben eine Menge Updates und eine Menge Schritte in der Mitte, und alle Schritte beibehalten wäre sehr kompliziert."

"Außerdem ist eines der Dinge, die die wir in Frage stellen ist, ob wir Videospiele erhalten können für Smartphones, für Mobiltelefone."

"Außerdem, wenn es darum geht mobile Videospiele, Spiele, die auf auf sozialen Videospielen, auch das ist sehr problematisch denn wir wissen nicht in welcher Phase des Videospiels wir bewahren könnten den Stand des Codes."

"Hier auf dem Bildschirm Ich habe auch die Zeilen die die Erhaltung definieren Idee des Horizonts und der Matrix.
Ich weiß nicht, ob wir noch eine haben."

"Inzwischen habe ich einen.
Auch dort drüben.
Ich habe dich am Auge gekratzt.
Ich weiß nicht, ob es ein Zauber war."

"Hi.
Ich freue mich sehr, hier zu sein.
Ich möchte, dass du das weißt.
Ich bin auch ein Schöpfer.
Ich habe ein transmediales Universum geschaffen."

"Später, wenn ich darf, Ich werde dir ein Dokument geben.
Aber ich wollte dich fragen eine Frage stellen.
Ich wollte fragen ob du denkst die Kreationen, die herauskommen der Seele, auch wenn sie vor der Zeit kommen, finden ihren Weg zu einem bestimmten Zeitpunkt."

"Eine Anmerkung.
Wenn es aus der Seele kommt, auch wenn es verfrüht ist, wenn es seinen Weg findet.
Etwas, das du erfindest, auch wenn es eine sehr verfrühte Idee ist, wird am Ende seinen Weg finden."

"Zuallererst, ist sie sehr aufgeregt.
Am Anfang, Ich war sehr bewegt, hier zu sein.
Sie ist auch eine Transmedia-Schöpferin."

"Ich habe eine Menge von ihr gelernt.
Meine Frage ist, auch wenn es eine kleine Idee ist, wenn es eine Idee ist, die von Herzen kommt, wird sie finden seinen Weg an einem bestimmten Punkt?
Das ist meine Frage."

"Ich denke darüber nach als meine eigenen Gedanken.
Ich denke, dass Menschen sind Lebewesen, die alles wahr werden lassen können."

"Sie sind keine Zauberer.
Ich denke über wie man das macht.
Indem wir schaffen, wählen, und die Qualität zu verbessern, Ich glaube, du kannst es schaffen."

"Anders als Magie, wenn du dich anstrengst, um deinen Traum wahr werden zu lassen, wird er wahr werden.
Auch wenn es eine kleine Idee ist, Ich denke, es ist wichtig sich zu konzentrieren auf wie man es wahr werden lässt."

"Ich denke Menschen haben keine magische Kräfte um alles zu tun.
Ich denke, es ist wichtig zu denken und sehr vorsichtig sein über wie man es macht jeder Schritt möglich von Anfang an von dieser Idee um sie wahr werden zu lassen, um sie zu übertragen."

"Denn ich war nur ein Spielefreak in Japan.
Ich glaube, es ist ein Wunder dass ein Spielefreak in Spanien hat sich in Alandra verliebt."

"Ich finde es wichtig, dass darüber nachzudenken wie man das macht.
Vorher, Ich war nur ein Videospiel-Freak in Japan."

"Jetzt bin ich in Spanien, vor einer Menge Leute, mit Alundra.
Ich glaube, es ist ein Wunder dass ich es lieben gelernt habe."

"Noch jemand?
Wir haben Zeit für ein paar Fragen.
Guten Tag! Alundra war das erste Spiel, in dem ich mein Debüt gab mit der PlayStation und es wurde zu einem meiner Favoriten."

"Ich hatte gespielt Videospiele wie Zelda gespielt, aber einer der größten Unterschiede war der Tonfall, der viel düsterer und reifer war, und es hatte tiefgründige Themen wie Verlust oder Religion."

"Woher kommst du die Idee für diese Art von Themen?
Gab es eine Referenz, eine Inspiration?
Alundra war das erste Videospiel das ich mit der PlayStation gemacht habe, aber Alundra hatte tiefer, politische Themen als Zelda."

"Wie hast du herausgefunden so schwierige Themen?
Wie hast du auf sie gekommen?
Wie ich schon sagte, Ich mag Zelda, Neutopia, und Nandos, aber in den alten Tagen, Ich wollte es einfach machen für jeden zu verstehen die Themen von Zelda."

"Ich wollte nicht, dass schwierige Themen einbeziehen oder politische Fragen.
Ich wollte also es reifer machen und anders als den alten Spielen."

"Ich wollte es mehr machen bunt, Deshalb habe ich schwierige Themen."

"In den alten Zeiten, Ich wollte alle Videospiele einfach, spielbar für alle, und ich habe schwierige Themen vermieden aus demselben Grund."

"Was ich also mit Alundra versucht habe war das Gegenteil, die Themen für Erwachsene einbeziehen, versuchen zu geben einen fokussierteren Ton für ein ganz anderes Publikum."

"Es war zu schwierig, Als Sony also mich bat, es zu machen, Ich wurde gescholten weil ich es zu schwierig gemacht habe."

"In der Tat, als ich Alundra produziert habe und es zu Sony brachte um es zu vertreiben, einer der Manager von Sony sagte zu mir, sehr wütend, dass es zu schwierig war und ich es nicht schaffen würde."

"Es gibt einen Balance-Brecher in diesem Spiel.
In diesem Spiel, gibt es einen Punkt, ein anderer Punkt, ein Balance-Brecher."

"Es gibt eine Sache, die man ein Schneeschwert.
Ein Schneeschwert.
Das ist ein Punkt, Man nennt es ein Schneeschwert."

"In Japan, Schnee, Schnee, Schnee, Schnee.
Der Produzent bei Sony der sagte, es sei schwierig wurde Yukio genannt."

"Es ist ein Schwert aus speziell für Yukio hergestellt wurde, also ist es ein Schneeschwert.
Es ist ein Schneeschwert.
Jetzt verstehe ich."

"Er sagt, es gibt einen Artikel im Spiel Schneeschwert genannt und er legte es für ein Zeichen namens Yukio, was Schneemann bedeutet."

"Das ist eine Kuriosität.
Der Balance-Brecher.
Ja.
Wir haben noch Zeit für eine weitere und wenn nicht, habe ich noch einen."

"Soll ich schießen?
Der letzte Punkt, den ich ansprechen möchte, ist...
Oh, ich habe dich nicht gesehen, sorry.
Hi."

"Ich wollte nur mal fragen.
Du hast den Partner erwähnt von Square Enix, und ich habe mich gefragt ob du irgendwelche Anekdoten hast über die Arbeit mit ihnen."

"Über die Zusammenarbeit Ich habe bereits erwähnt mit Square Enix, hast du irgendwelche erinnerungswürdige Erfahrungen aus dieser Zusammenarbeit?
Zusammenarbeit mit Square Enix?
Ja."

"Das, worauf ich am meisten geachtet habe bei der Arbeit mit Square Enix hat sich gekümmert der IP und die Beibehaltung von Square Enix' Erwartungen der Fans auf ein Minimum reduzieren."

"Diese zwei Dinge.
Eines der Dinge Ich erinnere mich und ich musste vorsichtiger sein war, als ich arbeiten mit so eine berühmte IP wie Final Fantasy und zur gleichen Zeit Die Erwartungen der Fans erfüllen auf ein Minimum zu reduzieren."

"Also...
Ich habe ein Remake gemacht von Final Fantasy III für Nintendo DS.
Zum Beispiel, Ich habe ein Remake gemacht von Final Fantasy III für Nintendo DS."

"Das ist der 3DS, es ist der Nintendo DS, also...
Heutzutage, Spieler erwarten eine andere Art von Ausdruck."

"So, Ich habe keine Punkte verwendet wie ich es früher getan habe, Ich habe 3D benutzt.
So, Nintendo DS-Spieler sind auf der Suche nach einen anderen Weg um sich auszudrücken, einen anderen Ausdruck."

"Anstatt also ein Videospiel in Punkten, Ich habe 3D benutzt.
Und es gab ein Problem das ich nicht lösen konnte so viele Feinde in 3D wie früher."

"Früher habe ich 4 bis 6 Feinde, aber jetzt ist es weniger.
So, Ich möchte, dass ein schönes Video für meine Fans, aber ich wollte nicht den Spielverlauf ruinieren."

"Also habe ich einen Vorschlag gemacht an Square Enix um die Parameter zu ändern der Feinde um die Fans zufriedenzustellen."

"Also, einer der Vorschläge den ich Square Enix gemacht habe war zu ändern die Parameter der Feinde so dass es keine solchen Probleme geben würde."

"Und für Feinde, zum Beispiel, Ich konnte nicht darstellen so viele Feinde auf demselben Bildschirm, Also habe ich die Parameter geändert der Feinde so dass Es gäbe keine so viele Feinde."

"Und das war eine der Herausforderungen, die ich hatte damit die Spieler des vorherigen Final Fantasy und die neuen Spieler des Remakes von Final Fantasy könnte die gleiche Erfahrung machen sagen, Dieser Feind war hart, es war schwierig, so dass beide Spieler das gemeinsam hatten und änderte sich nicht."

"Und das war eines der Dinge, die ich am meisten gelernt habe, damit sowohl der Herausgeber und die Öffentlichkeit könnte zufrieden sein mit einer Neuauflage wie dieser."

"Fantastische Antwort, voller Kuriositäten und Spieldesign-Intelligenz.
Zum Schluss, wenn du uns nicht umbringen willst, Wir beginnen dieses Gespräch und sprechen über deine Anfänge in Videospielmagazinen und auf Papier, und du hast mir ein Geschenk gemacht das ich nicht erwartet habe."

"Dieses Buch ist die Geschichte von Data East.
Wir kennen Data East sehr gut in Spanien, besonders in der Welt der Freizeitgestaltung, und du hast mir gesagt ein kleines bisschen wie es zustande kam."

"Dies ist eine Zusammenarbeit zwischen den 80ern und diesem schönen Alles über Data East.
So, wenn du willst, kurz, Sag uns den Inhalt und, natürlich, diese Dekoration sehen wir hier, was bedeutet das?
Zum Schluss, über dieses Data East Foto, Ich möchte gerne erklären ein bisschen über die Bedeutung dieses Fotos."

"Bei IGCC, wollen wir erhalten die Spielkultur.
Bei IGCC, wollen wir erhalten die Kultur der Videospiele."

"Daten Ost, obwohl es heißt ein cooles Unternehmen in der Welt, in Japan, wird es eine dumme Spielefirma genannt."

"Eine der Videospielfirmen das pleite ging, war Data East, was, wie es scheint, die im Rest der Welt sah wie ein sehr gutes Unternehmen aus, sehr cool, aber in Japan nannten sie es das Unternehmen der dummen Spiele."

"Burger Time, was in Japan sehr beliebt war, wird eine dumme Spielefirma genannt.
Und Videospiele wie dieses auf dem Cover waren sehr wählerisch und sehr einzigartig, und in Japan, Deshalb nannten sie es ein dummes Spiel."

"Allerdings gibt es zwei großartige Dinge über dieses Unternehmen.
Und es gibt zwei unglaubliche Dinge über dieses Unternehmen."

"Erstens, es ist sehr teuer.
Und einer der Punkte ist die Frage nach den hohen Kosten der Patronen der Videospiele."

"Wie auch immer, betrachtete dieses Unternehmen die Betreiber des Spielzentrums als oberste Priorität, und dachte über ein System nach das Spiele anbieten könnte zu einem niedrigen Preis."

"Und dann, eines der Dinge, die dass die Betreiber der Spielzentren dachte über war die Idee des Herunterladens die Spiele von den Bändern und laden sie in das Kassettensystem von Data East."

"Und hieraus, kamen wir auf die Idee die Spiele herunterzuladen auf die Maschinen von Data East."

"So, das ist wie Der Prototyp des Famicom.
Es ist wie beim Prototyp des Famicom."

"Und so weiter, haben sie es eingeführt als etwas, das sein könnte für das Famicom angepasst werden, so dass du die Videospiele ändern."

"Noch eine tolle Sache über dieses Projekt ist, dass es ein Projekt namens JAMMA Gurtzeug, das ist eine Arcade-Platine die geworden ist ein weltweit einheitliches Projekt."

"Und es gibt einen Teil der heißt JAMMA Connector, JAMMA Gurtzeug.
Und Fukuda, der Präsident dieser Firma, kam auf die Idee dieses Produkt zu entwickeln."

"Er war der Leiter von Data East, Herr Fukuda Tetsuo.
Und so weiter, nach dem JAMMA Connector angekündigt wurde, gab es einen Bericht aus Japan über die Nachfrage für die Blue Ribbon Medaille, aber er war nicht daran interessiert, also hat er gekündigt."

"Und so, zu Ehren dieser großartigen Entwicklung, die japanische Regierung bot ihm die Medaille des Blauen Bandes an, aber er war nicht leidenschaftlich bei der Sache, also hat er es abgelehnt."

"Und so, um zu ehren ein so wichtiges Unternehmen und darf nicht vergessen werden, haben wir dieses Magazin erstellt."

"Fantastisch! Ich glaube, ich muss dir danken für dieses Geschenk, und ich meine nicht die Zeitschrift.
Ich meine deine Karriere, Alundra, Landstalker, Matrix, Matrix Schöpfer, und die Erhaltung von Videospielen."

"Ich glaube, ich muss dir mehr danken in Zukunft.
Bitte, einen großen Applaus für Ori-chan.
Ich danke dir.
Vielen Dank, Niwa-san."

"Danke, Niwa-san."

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