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Langfristige Branding-Strategien im Gaming – Hiro Kozaka DevGAMM Interview

In einer faszinierenden tiefgehenden Analyse von Branchentrends und -strategien leitete Hiro Kozaka, Marketing- und Markenstrategieleiter bei Wargaming, in diesem Jahr ein umfangreiches Panel zu diesen Themen bei DevGAMM und erklärte, warum Studios über Logodesign und kurzfristige Strategien hinausblicken müssen, um eine dauerhaftere Marke zu schaffen.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist DevGAMM Tag 2 in Lissabon und ich bin hier zusammen mit Hiro, der gerade ein Panel über Branding gehalten hat.
Über das Branding bei Wargaming und über das Branding nach euren Erfahrungen und ich denke, das ist sehr interessant.
Eines deiner Motive ist, dass es nicht um Logos und auffällige Kampagnen geht. Was ist damit gemeint?
Ich glaube, es geht um ein größeres Thema in der Branche. In der Spielebranche denken wir immer nur kurzfristig, aber eigentlich geht es bei Marken um langfristige Investitionen."

"Einige kleine Studios, nicht speziell Wargaming, aber kleine und mittlere Studios, leben im Grunde von der Hand in den Mund.
Sie versuchen also, von Tag zu Tag zu überleben. Aber wenn du nicht an die Marke denkst, sondern nur an die Leistung, hast du keine Zukunft.
Deshalb sind Marken so wichtig.
Was für ein Interesse hast du gestern beim Publikum wahrgenommen? Ich schätze, es waren sowohl kleinere Teams, Indie-Entwickler/innen als auch AA, AAA oder Herausgeber, die sich für deinen Vortrag über Branding interessierten und versuchten, einige Lektionen zu lernen."

"Ja, denn wenn du an große Unternehmen wie Wargaming, Riot, Blizzard usw. denkst.
Wir haben diese Kerndisziplin der Marken, die sich kleine und mittlere Studios nicht leisten können.
Manchmal übernimmt also jemand, der Community Manager ist oder im Marketing arbeitet, diese Rolle zusätzlich zu allem, was er tut.
Das Problem ist, dass man die Disziplin einer Marke intern nicht durch sekundäres Denken schafft."

"Deshalb ist es wichtig, dass du, wenn du für eine Marke arbeitest, all dieses Wissen und die Erkenntnisse aus dem Gespräch in dein Unternehmen bringst und intern die Einstellung änderst, dass Marken nicht nur ein Luxus, sondern eine strategische Notwendigkeit sind.
Okay, du hast mir einen Haufen Tipps gegeben, aber ich denke, es war auch eine Art Unterricht für sie.
Gibt es noch andere Lektionen, die sie deiner Meinung nach in Zukunft beachten sollten?
Ich denke, es geht nicht nur um den Glauben, sondern auch um das Vertrauen, dass die Marke auch in Zukunft funktioniert."

"Wie ich schon sagte, ist eine Marke eine langfristige Sache, bei der man nicht sofort Ergebnisse sieht.
Bei der Leistung investierst du so viel Geld.
Das sind also die Kennzahlen, die ich erhalte, wie z.B. der Verbraucherpreisindex und so weiter, usw.
Und dann kann es anfangen zuzuordnen, wie z.B. ich habe diese Menge Geld investiert."

"So viel bekomme ich zurück, weil ich das messen kann.
Bei der Marke ist das anders, denn es ist wirklich schwierig, die Zuschreibungen der Menschen zu messen.
Ich meine, in den Köpfen der Menschen und so weiter und so fort.
Es ist kein harter KPI, den man messen kann."

"Du kannst den Leuten nicht einfach etwas in den Kopf setzen.
Ich meine, um das zu messen.
Deshalb sage ich, dass es schwierig ist, eine Zuordnung zu treffen, aber wir wissen, dass es funktioniert.
Ich meine, das ist seit mehr als hundert Jahren bewiesen."

"Wir wissen, dass es das gibt und wir wissen, dass man ein bisschen Vertrauen haben muss, und nicht nur an harte Messwerte, um zu beweisen, dass es existiert und funktioniert.
Ich denke, das ist eine interessante Überschrift.
Wie habt ihr mit Brandon bei den letzten Wargaming-Projekten zusammengearbeitet?
Kannst du mir ein paar Beispiele nennen, was ihr speziell getan habt, um das Branding und die Verbindung zu den Spielern zu stärken?
Ja, wir haben bei Wargaming massiv daran gearbeitet, so genannte Markenpläne zu erstellen."

"So stellen wir sicher, dass jedes Spiel unverwechselbar ist und seine eigene Marken-DNA hat, eine eigene Zielgruppe hat und ein Produktportfolio für alle Produkte bietet.
Sonst wissen wir als Spieler oder sogar intern nicht, worum es in dem Spiel geht.
Ich meine, was bedeutet es für den Spieler?
Was ist der emotionale Auslöser?
Was ist der emotionale Aufhänger, mit dem wir auf die Bedürfnisse und Wünsche der Spieler/innen eingehen?
Das haben wir für jedes einzelne Spiel gemacht."

"Und jetzt haben wir dieses Markenportfolio.
Jedes einzelne Spiel hat seinen eigenen Charakter.
Und wir haben auch schon ein neues Spiel in Planung.
Deshalb ist es so wichtig für uns."

"Ich meine, wir wollen sicherstellen, dass die Spieler und natürlich auch wir selbst diese Unterscheidbarkeit in unserem Portfolio haben.
Das ist interessant, denn du hast eine 2,0 bei World of Tanks.
Aber jetzt veröffentlichst du, wie du gerade erwähnt hast, Heat.
Das ist etwas ganz anderes, denn es basiert natürlich auf der gleichen IP, aber das Erlebnis wird viel actionreicher sein."

"Es ist nicht so strategisch.
Wie arbeitest du in dieser Hinsicht mit der Marke?
Denn natürlich musst du die Botschaft vermitteln, dass, du weißt schon, für Hardcore-Fans, eine andere Herangehensweise an das Thema finden können."

"Aber auch neue Spieler müssen keine Angst haben.
Es ist ein World of Tanks Spiel.
Es ist zu komplex für mich.
Nein, das hier ist viel zugänglicher."

"Wie bringst du das mit der Marke in Einklang?
Also noch einmal: Bei einer Marke geht es um Assoziationen.
Eine der Sachen, die wir mit Heat machen, um auf einen Punkt zurückzukommen, Ich meine, die Produktfunktionen sind rasant, sie sind schnell, es ist eher taktisch als strategisch im Vergleich zu World of Tanks PC."

"Eines der interessantesten Dinge ist jedoch, dass ich zum ersten Mal wir reden nicht nur über Panzer, sondern auch über eine menschliche Komponente.
Auf der Oberseite des Panzers steht der Held.
Also die Person, die den Panzer fährt und ihre eigene Persönlichkeit, ihre eigenen Dinge."

"Und die andere Sache, die wirklich wichtig ist, die wir auf der Heat ist die Individualisierung.
Bei World of Tanks PC kannst du nicht so viel anpassen.
Aber mit Heat kannst du tatsächlich viele Details des Panzers anpassen, So wird dein Panzer auch mit deinem Helden einzigartig."

"Das ist also die Kombination.
Im Grunde genommen geht es hier um ein anderes Bedürfnis der Verbraucher oder Spieler die wir identifiziert haben und die du dir zu eigen machen kannst.
Also, noch einmal, ich meine, es hat eine ganz bestimmte Richtung im Vergleich zu den vorherigen World of Tanks-Spielen."

"Und das andere Projekt, über das wir zu Beginn des Jahres gelernt haben war Steel Hunter, das war Sunset.
Wie kannst du damit arbeiten?
Natürlich gab es eine gewisse Markenstrategie dazu."

"Jetzt legst du es auf Eis und studierst noch einmal den Markt, und ob das Spiel in Zukunft wiederkommt, oder du versuchst sozusagen, dass man von der Marke nichts mehr hört.
Das ist schwierig, denke ich."

"Ja, es ist schwierig.
Das Team hat einen tollen Job gemacht, die Marke war einzigartig.
Das ist etwas, was wir mit den Mechas noch nicht gemacht haben.
Du hast also Panzer sehr gut verstanden, aber ich meine Mechas."

"Sie fangen also von vorne an.
Und deshalb finde ich, dass sie eine tolle Arbeit geleistet haben.
Leider mussten wir das Spiel unterbrechen.
Aber ich denke, die Lektionen, die wir dadurch gelernt haben waren für zukünftige Projekte sehr wichtig."

"Also noch mal, ich meine, wir haben natürlich manchmal, ich meine, wir sagen nicht, dass wir Fehler begehen, aber es geht nicht in die Richtung, die wir wollten.
Aber ich denke, das Wichtigste sind die Lektionen, die wir gelernt haben für die Zukunft."

"Und dann noch ein letztes Mal.
Du hast mir von den Dingen aus deiner Sicht erzählt als Unternehmen, beim Aufbau der Marke, versuchen, eine Verbindung zum Publikum herzustellen."

"Was kannst du mir über dieses Publikum sagen?
Denn, weißt du, World of Tanks läuft seit Jahren seit vielen, vielen Jahren.
Und die Generationen der Spieler haben sich stark verändert."

"Heute ist ihre Aufmerksamkeitsspanne eine andere.
Auch die Art und Weise, wie sie sich mit der Gesellschaft verbinden, hat sich verändert.
Die Art, wie sie lesen, wie sie Videos anschauen.
Wie wirkt sich das auf die Art und Weise aus, wie ihr arbeitet?
versucht, mit ihnen in Kontakt zu treten?
Ihr müsst euch alle paar Monate auf den neuesten Stand bringen, denke ich."

"In diesem Zusammenhang.
Ja, wir haben viele IP-Kooperationen.
So hatten wir jetzt eine Zusammenarbeit mit The Walking Dead.
Es geht also wieder darum, das Publikum anzusprechen."

"Und im Publikum ist es natürlich auch jünger.
Die andere Sache, die wir machen, HEAT, auch zurück zu HEAT.
Das ist ein Weg, um mehr Dynamik zu erzeugen, auch schnellere Spiele."

"Also, im Grunde genommen, noch einmal, ich meine, im Grunde genommen zielt auf dieses spezielle Publikum.
Und World of Tanks ist immer noch die, wie kann ich das sagen?
Unser größtes Franchise, sozusagen."

"Und ich meine, wir versuchen, uns anzupassen an die Bedürfnisse der Spieler anzupassen.
Und natürlich ist World of Tanks PC immer noch da und hält sich wacker."

"Deshalb haben wir auch 2.0 gemacht.
Im Grunde genommen, um es aufzufrischen.
Nicht nur, um mehr Inhalte anzubieten, sondern um das Spiel grundsätzlich zu aktualisieren und mehr zu machen, Wie kann ich das sagen?
Beständig, aber auch für diese Art von Spieler optimiert."

"Modernisiere das Spiel grundlegend.
Weil wir die Erfolgsformel von World of Tanks beibehalten, aber wir fügen grundsätzlich mehr verschiedene Gameplays hinzu und verschiedene Funktionen für die neuen Panzer."

"Und natürlich mehr Herausforderungen für den Spieler.
Das ist sehr interessant, denn, wie ich schon sagte, es ist ein Spiel, das schon seit so vielen Jahren läuft, und doch verbindet es."

"Es ist immer noch eine Verbindung da.
Du musst über den Kern nachdenken.
Deshalb ist die Marke so wichtig.
Weil du dich auf das konzentrieren musst, was der Kern des Spiels ist."

"Was ist also das Wesentliche am Spiel?
Und daran musst du weiter arbeiten.
Und dann fügst du einfach etwas hinzu ein bisschen mehr, eine andere Schicht in den Kern."

"So funktioniert's.
Fantastisch! Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Hiro.
Ich glaube, ich habe hier eine Menge über Markenbildung gelernt.
Viel Spaß mit dem Rest der Sendung. Obrigado."

"Nada. Vielen Dank!"

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