Als bekannte Figur der Indie-Szene nahm Callum Underwood an der Diskussionsrunde mit dem Titel "Getting Funding for Small and Niche Projects" teil, und direkt danach traf er unseren eigenen David Caballero in Lissabon, um über Geld, Long-Tail-Strategien, Indie-Scouting und mehr zu sprechen.
"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist Tag 2 auf der DevGAMM Lissabon und ich bin hier mit Callum, der gerade ein Panel hatte.
Ich glaube, ihr hattet zwei davon auf dieser Veranstaltung.
Okay, ihr habt also verschiedene Themen besprochen."
"Eines davon war, wie kleine Indie-Projekte Geldmittel finden können.
Was würdest du sagen, sind die wichtigsten Ratschläge, die du den hier versammelten Indie-Entwicklern gegeben hast?
Ja, also bei kleinen Projekten reden wir von 50.000 bis 100.000 Dollar.
Ich glaube, die Zahl der Leute, die solche Spiele finanzieren, ist viel höher als noch vor ein paar Jahren."
"Wir alle wissen, dass der Markt im Moment sehr schlecht ist und es schwer ist, Finanzmittel für Spiele zu bekommen, aber wenn du einen kleineren Betrag haben willst, machen Leute wie wir, Uwu Biz, das schon.
Future Friends, die eine Marketingagentur waren und jetzt ein Herausgeber sind, machen es auch.
Oro Interactive, die gerade Easy Delivery Co. ausgeliefert haben, sie haben eine kleine Finanzierung."
"Und dann gibt es noch viele erfolgreiche Entwickler, die kleinere Beträge an Leute verteilen, die sie kennen und so weiter.
Auch wenn es der Branche nicht gut geht, gibt es viele Möglichkeiten, kleinere Beträge für Spiele zu bekommen die kommerziell sein und erfolgreich sein wollen.
Ich glaube, das ist der entscheidende Unterschied."
"Es für ein rein künstlerisches Spiel zu halten, das gibt es bei Spielen nicht wirklich wie bei Film und Fernsehen, mit Mäzenen und Philanthropie und Wohltätigkeitsgeldern von reichen Mäzenen.
Bei Spielen musst du also wirklich an einem Ort sein, an dem du glaubst, dass das Spiel Geld einbringen kann.
Glaubst du, dass das die Kreativität aktiv beeinflusst oder beeinträchtigt?
Oder wie wir sehen, gibt es immer noch viele kleine, sehr frische, sehr einzigartige Ideen."
"Nein, ich glaube, das ist ein Problem.
Ich glaube, es ist leicht, zu weit in die andere Richtung zu gehen.
In der Film- und Fernsehbranche gibt es viele Projekte, die ausschließlich auf Zuschüsse und Wohltätigkeit angewiesen sind, oder Philanthropie angewiesen sind, um gedreht zu werden."
"Aber ich denke, das erstickt die Innovation und die Kreativität wenn jedes Spiel das Ziel hat, Geld zu verdienen, indem es an Menschen verkauft wird, anstatt etwas Neues zu machen oder eine Botschaft zu zeigen oder so etwas.
Also ja, an innovativen, guten Indie-Spielen mangelt es uns ganz sicher nicht."
"Aber ich denke, dass mehr Geld in Spiele fließen sollte.
anstatt aus den Spielen herauszukommen, wenn die Leute Erfolg haben?
Auf jeden Fall.
Okay, und wo wir gerade beim Geld verdienen sind, eines deiner Spezialgebiete ist der Long Tail."
"Ja, genau wie bei der Frage nach den Finanzierungsfonds.
Was kannst du mir über die modernen Techniken sagen, die man im Auge behalten muss?
oder die du bei deinen Projekten ausprobieren kannst, damit sie auf Dauer Geld einbringen?
Ja, wenn du also bereits Geld verdienst, A, bist du in einer guten Position, das ist schön."
"Aber B bedeutet das, dass du noch eine Menge Arbeit vor dir hast.
Es kommt darauf an, ob du Ingenieurteams zur Verfügung hast oder ob du nur dein eigenes Entwicklungsteam hast, richtig?
Wenn du also nur dich selbst hast, ist das am leichtesten zu erreichende Ziel, deine Rabatt- und Verkaufsplanung besser zu organisieren."
"Die meisten erfolgreichen Indie-Entwickler, die wir sehen, bieten nicht einmal Rabatte für Switch an.
weil es ziemlich schwierig ist, Rabatte auf der Switch anzubieten.
Jeder macht die vier großen Sales auf Steam, aber du kannst ziemlich oft 14-tägige Sonderverkäufe machen."
"So wie du auch deine geografischen Preise festlegst.
Die meisten Spiele, die wir sehen, haben schlechte Preise in Polen wo sie teurer sind als in den USA, was natürlich keinen Sinn macht.
Es gibt also Dinge, wie die Tatsache, dass die Leute das Spiel kaufen, weil sie sich an den Daten orientieren."
"Und dann gibt es da noch die anderen coolen Sachen wie Merch, physische Veröffentlichungen.
Damit verdient man vielleicht nicht viel Geld, aber es ist eine nette Sache, die man als Entwickler und es ist schön für die Leute, wenn sie diese Dinge kaufen können.
Konsolenportierungen, DLC, auch nur Inhaltsupdates."
"Es kommt darauf an, wie viel du für das Spiel ausgeben willst und wie viel du passiv machen kannst.
Aber ja, Rabatte aushandeln, sicherstellen, dass du unter den Plattformen bist.
Das ist sozusagen das am niedrigsten hängende Obst."
"Und dann kommt es darauf an, ob du noch ein Team hast, das bereit ist, den Rest zu erledigen.
Na gut. Kannst du mir ein paar Beispiele oder Studienfälle nennen oder echte Fälle, an denen du gearbeitet hast, vielleicht bei IndieBi?
Wenn ich richtig liege, weiß ich es nicht: Slay the Spire, Stray, oder etwas anderes, das du jetzt erwähnen möchtest, etwas Bestimmtes, an dem du in Bezug auf den Long Tail gearbeitet hast."
"Ja, also IndieBi verwaltet sozusagen...
Bi? Du sagst Bi, okay.
Wie Business Intelligence. Es ist ein schlechter Name, aber wir haben ihn uns zugelegt.
Also ja, wir managen Among Us, wir managen Gang Beasts."
"Du weißt schon: Slay the Spire.
Dabei geht es vor allem um Preise und Rabatte.
Es geht also darum, sicherzustellen, dass das Spiel zur richtigen Zeit im Angebot ist, an den richtigen Orten angeboten wird und die Preise in jedem Land korrekt sind."
"Und etwa alle sechs Monate oder vier Monate, machen wir einen Überblick über die Weltwirtschaft und überprüfen sie, weißt du, ist irgendetwas abgestürzt? Ist die türkische Preisgestaltung schief gelaufen?
Ist die argentinische Preisgestaltung schief gelaufen?
Und, weißt du, Steam und Valve, ich liebe sie, oder?
Sie haben meine Karriere gemacht."
"Aber sie sind ein bisschen langsam mit der Aktualisierung ihrer Preismatrix, Wenn du jetzt die Standard-Dampfmatrix nimmst, kannst du die Preise nicht mehr ändern, wahrscheinlich wird dein Polenpreis zu teuer sein.
Du verdrängst dich also selbst vom Markt."
"So machen wir das auch bei vielen Spielen.
Wir verwalten jetzt jedes Jahr Verkäufe im Wert von etwa einer Milliarde Dollar, das ist Wahnsinn.
Aber ja, ich habe mich darauf konzentriert, in die Gegenrichtung zu gehen."
"In meinem Team haben wir Analysten und Datenforscher.
und alle Daten wegen IndieBI.
Und, weißt du, die Herausgeber nutzen es für ihre eigenen Daten.
Aber dann gibt es auch noch die Leute, die in und die Rabatte einräumen."
"Und wenn du ein Herausgeber mit einem großen Portfolio bist, oder auch ein Entwickler, der einfach nur an seinem nächsten Spiel arbeiten will, wie Slay the Spire, gib es uns einfach und wir machen es für sie."
"Ja, das war ein überraschendes Geschäftsmodell.
Wir haben IndieBI nicht mit dieser Absicht gegründet.
Wir haben IndieBI mit dem Ziel entwickelt, den Menschen Zugang zu dem Tool zu geben.
Aber egal, wie viele Tools du den Leuten gibst, um mehr Geld zu verdienen, viele dieser Leute wollen einfach nur Videospiele machen, oder?
Also machen sie das."
"Was ist der Unterschied zu dem anderen Unternehmen, das du gerade erwähnt hast?
Ist das Unternehmen UwU eher auf der Seite der Investoren?
Ja, UwU Biz ist eher eine praktische Beratungsfirma.
Mein letztes Unternehmen war Robot Teddy, bevor ich es an Thunderful verkauft habe."
"Und Robot Teddy war eine der ersten Agenturen, die nach dem Erfolg gegründet wurden.
Bei UwU Biz machen wir es ähnlich.
Anstatt also nur Long-Tail-Einnahmen zu verwalten, machen wir Geschäfte mit Game Pass, wir kümmern uns um Merch, wir kümmern uns um den physischen Vertrieb, wir kümmern uns um die Entwicklungspartner, wir kümmern uns um die Anwälte, um die Unterstützung des CEOs, schätze ich."
"Es ist schwer zu erklären, weil es sehr, sehr persönlich ist.
und ich gehe sehr persönlich auf meine Kunden zu.
Ich arbeite wieder mit Gang Beasts zusammen, die ich 2017 und 2018 gemacht habe."
"Und für sie geht es darum, sicherzustellen, dass die Dinge weitergehen, dafür zu sorgen, dass jemand am Ball bleibt und mit den Plattformen spricht und so weiter.
Es gibt also ein schönes Crossover zwischen IndieBI und UwU Biz, Aber mein Ziel für UwU Biz ist es, es sehr klein zu halten."
"Als ich Robot Teddy verkauft habe, waren wir 16 Leute und es war großartig, aber ich war ein schlechter Bossen und ein schlechter Manager.
Ich habe viel lieber die eigentliche Arbeit gemacht.
Jetzt sind wir also nur noch zu zweit mit ein paar Freiberuflern und dieses Tempo gefällt mir viel besser."
"Okay, und zum Schluss: Eine andere Sache, die du machst, ist Scouting, zum Beispiel für Kepler.
Wir müssen hier ein bisschen scouten, um die interessanten Indie-Projekte herauszufinden und ich schätze, du tust dasselbe.
Kepler ist ein interessantes Biest, nicht wahr?
Sie haben ihre eigenen Spiele, sie sind sehr wählerisch, sie wählen nicht viele Spiele im Jahr aus."
"Wir haben Blightstone vor kurzem in Spanien auf dem Barcelona Game Fest gesehen, was ein wirklich interessantes Spiel war, das nächstes Jahr erscheinen soll.
Was kannst du uns über deinen Scouting-Job erzählen, den du für sie hast?
und die besondere Beziehung zu einem so besonderen Herausgeber?
Ja, ich habe also mit dem Gründungsteam von Kepler Interactive zusammengearbeitet in den Jahren 2018-2019, als sie Kowloon Knights entwickelten."
"Viele von ihnen sind also bei Kepler Interactive gelandet.
Ich kenne Alexej jetzt schon ein paar Jahre.
Meine Arbeit bei Kepler ist eher eine Art Headhunting von Projekten.
Es gibt also ein richtig gutes Team, das von Matt, John und Anlu geleitet wird, die sich um das Scouting kümmern."
"Sie sind also die Leute, die die E-Mails lesen, die reinkommen, sie gehen zu jeder Veranstaltung, sie schauen sich alles an, sie sind sehr, sehr gut darin.
Meine Rolle ist ein bisschen mehr, Oh hey, wir haben das Spiel gesehen, es scheint einen kleinen Hype zu bekommen oder es scheint sehr interessant zu sein, wie können wir in Kontakt treten?
Wir wissen nicht, wer sie sind, wie können wir sie finden?
Und so wird mein Job ein bisschen mehr wie..."
"Andersherum, ihnen gegenüber.
Es ist also ein bisschen mehr Headhunting, um ein bestimmtes Projekt zu bekommen.
Aber wenn man irgendwo auf der DevGAMM ist, gibt es ein paar Spiele, die ich gesehen habe, die mein Interesse geweckt haben."
"Ob für Kepler oder zum Weitergeben an andere Freunde und Herausgeber, das Haunted Paws Spiel scheint sich auf der Wishlist gut zu machen.
Also nur aus rein kommerzieller Sicht, Ich würde gerne sagen: "Hey, was gibt's, brauchst du Hilfe?
Aber dann habe ich DDoD gesehen, das ist so etwas wie ein Diablo-Stalker-Spiel von oben nach unten."
"Und es sieht einfach sehr, sehr cool aus.
Das ist also eine Sache, die ich gerne...
Oder ich hätte Lust, das weiterzuverfolgen und zu sagen, Wonach suchst du? Bist du auf der Suche nach einem Partner?
Auch wenn ich auf Messen wie dieser bin, Ich habe immer noch ein Auge darauf, was interessant aussieht."
"Normalerweise gibt es immer ein oder zwei.
Du kannst es nicht lassen, oder?
Ich meine, ich war viele Jahre lang Pfadfinder.
Ich habe für Raw Fury gescoutet."
"Und als ich bei Raw Fury war, war ich sehr aktiv.
Das hieß, 30 Bilder am Tag zu lesen, zu jeder Ausstellung zu gehen.
Johan macht das jetzt."
"Ja, es war genau andersherum.
Aber jetzt ist es ein bisschen enger geworden, ein bisschen mehr fokussiert.
Und ich denke, weil ich nur Teilzeit arbeite und nur ein paar Stunden pro Woche arbeite, ist es besser, dass das Kepler-Kernteam sich um die Hauptaufgaben kümmert."
"Ich bin nur ab und zu dabei, Ich werde versuchen, etwas Interessantes zu finden.
Aber es ist, weißt du, es ist selten.
Es ist schwer hier draußen, oder?
Also, ja."
"Ja, das ist es.
Fantastisch! Wir schau dir das mal an vor den DevGAMM Awards heute.
Vielen Dank für deine Zeit, Callum."
"Ich freue mich auf ein Wiedersehen mit dir bei dieser Art von Veranstaltungen.
Vielen Dank! Ich danke dir."