Mit einer langen Erfolgsbilanz in der Triple-A-Entwicklung und einem aktuellen Fokus auf zukünftige Trends und kreative Möglichkeiten bei Studio Ellipsis hielt der in Lissabon ansässige Studioleiter einen Vortrag mit dem Titel "From AAA to Ashes: Why the Future Belongs to the Bold." Nach seiner Session trafen sich Alex Amancio und David Caballero von Gamereactor, um tiefer in die vorgestellten Ideen einzutauchen und die neuesten Projekte des Studios zu besprechen.
"Hallo Gamereactor-Freunde, heute ist Tag 2 auf der DevGAMM in Lissabon und ich bin hier mit Alex Ich habe mich sehr auf diese Veranstaltung gefreut, denn ich konnte heute nicht an eurem Panel teilnehmen.
Es war eine Art Grundsatzrede über Kreativität und den aktuellen Stand der Branche Du sprachst von übermäßiger Expansion, kreativem Stillstand und der Entkopplung von Studios und Spielern Das sind also drei sehr interessante Themen Was würdest du sagen, war die wichtigste Erkenntnis? Alles in allem hattest du einige Fragen und Antworten Wie die Botschaft, die du den hier versammelten jungen Entwicklern vermittelt hast Ich glaube, dass wir eine der größten Erfolgsgeschichten hinter uns haben, die diese Branche je erlebt hat Wie bei einer Super-Expansion, die eine Menge Probleme mit sich bringt Durch das schnelle Wachstum wuchsen auch die Projekte sehr schnell und viele Menschen Und wenn du viele Leute hast, die an einem Projekt arbeiten verliert man manchmal die zentrale kreative Vision Und du verlierst manchmal die Fähigkeit, diese Vision sehr präzise und präzise zu formulieren Man bläht sich auf und auch die Budgets werden immer höher Und so wirst du immer risikofreudiger Die Kombination dieser Faktoren hat meiner Meinung nach dazu beigetragen, dass wir heute da sind, wo wir sind Ich denke also, dass wir uns auf kleine kreative Kerne mit einer starken Vision konzentrieren sollten."
"Konzentriere dich darauf, zukünftige Trends vorherzusagen, anstatt ihnen hinterherzulaufen.
Und konzentriere dich auch auf Spitzenleistungen Das ist auch etwas, wovon wir in den letzten Jahren leider ein wenig abgewichen sind Wir haben Selbstgefälligkeit wie Exzellenz gegen Selbstgefälligkeit getauscht Ich denke, es ist wichtig, dass wir uns wieder auf die Leidenschaft konzentrieren, mit der wir alle in dieser Branche arbeiten."
"Und wenn wir das tun, konzentrieren wir uns auf kleinere Kreativteams mit einer reinen Vision Und auf die Suche nach Spitzenleistungen Ich denke, das wird den Weg in eine glänzende Zukunft für diese Branche weisen Du hast die kreative Stagnation erwähnt Aber ich vermute, du meintest, dass mehr von AA- und AAA-Projekten kommt als von kleineren Indie-Spielen Wir haben nämlich nicht gesehen, dass seit der Pandemie und bis zum heutigen Tag Und viele der Nominierten für die heutigen Preise sehen sehr frisch aus Wir sehen immer noch viele neue Ideen, die von Indie Du meinst also eher die großen Herausgeber und größeren Teams?
Ja, das ist absolut richtig."
"Und ich denke, dass diese Dualität und die kreative Synergie zwischen größeren AA- oder AAA-Studios sind der Motor für den Umfang und den massiven Schliff und die Qualität Und die Beziehung zu kleinen Indie-Unternehmen, die die Innovation vorantreiben Dieser positive Kreislauf muss in unserer Branche noch verstärkt werden Ich denke, dass die AAA-Branche in letzter Zeit zwar etwas geschrumpft ist, aber dennoch Wenn du dir die Indie-Szene ansiehst, ist sie gewachsen Aber das hat auch seinen Preis Wenn du dir die Anzahl der auf Steam veröffentlichten Spiele ansiehst Ich glaube, wenn ich mich richtig erinnere, waren es dieses Jahr fast 1600."
"Es bedeutet auch Verwässerung Es bedeutet, dass wir näher an die Musikindustrie heranrücken In dem Sinne, dass die Auffindbarkeit zu einem Problem wird Und wenn du dir die meisten Spiele ansiehst, die auf Steam herauskommen Die Zahl der Spiele, die tatsächlich die 100 Dollar verdienen, die nötig sind, um auf Steam zu erscheinen, ist ziemlich gering Und obwohl die Indie-Szene floriert, hat sie auch ihre eigenen Probleme Und wenn wir wieder über größere Unternehmen sprechen Wie würdest du das Problem der Expansion und Skalierbarkeit lösen?
Ist Co-Development eine Lösung für Studios, die wirklich große Spiele machen wollen?
Dass sie vielleicht Unterstützung von anderen Unternehmen brauchen Anstatt nach oben und unten zu skalieren, womit sie sich immer schwer tun Ja, das ist ein wirklich guter Punkt Und wenn du dir ansiehst, wie sich die Filmindustrie entwickelt hat Und ich gebe ein Beispiel dafür Ich weiß, dass viele Leute das als Beispiel anführen Es ist fast wie ein Beispiel, dem man folgen sollte Das ist überhaupt nicht das, was ich sagen will Und du weißt, dass die Spieleindustrie größer ist als die Filmindustrie Aber es gibt einige Elemente, die wir von einer Branche wie dieser lernen können Wenn du dir ansiehst, wie sie arbeiten Es gibt kleine kreative Teams, die für ein Projekt verantwortlich sind Und dann gibt es eine Menge Leute, die sich um die Fast wie Outsourcer, wie Teams, die sie für ein Projekt anheuern Und dann wächst das Projekt, wenn es wachsen muss Es schrumpft, wenn es schrumpfen muss Nicht nur Co-Development, sondern auch Outsourcing ist der Schlüssel zum Erfolg, denke ich."
"Ich denke, dass die Kernteams eine menschliche Größe haben sollten Und dann sollten diese Kernteams entweder durch Co-Entwickler ergänzt oder durch Outsourcing, wenn der Bedarf da ist Und indem wir es auf diese Weise machen gibt es mehr Spielraum für die Kernteams, um sich weiterzuentwickeln Auf die richtige Art und Weise Denn wenn du so etwas hast wie Ich persönlich kann aus einem Beispiel sprechen Ich hatte ein Team, mein größtes war ein tausendköpfiges Team Tausend Wo?
Es war bei Ubisoft Und wenn du darüber nachdenkst Es ist, als hätte man einen Zug Und die Lokomotive ist das kreative Team Das Kernteam, das die Sache vorantreibt Weil du diese Komponenten an den Zugwaggons befestigt hast Wie Waggons an den Zug gebunden Jeder von ihnen hat seine eigenen Beschränkungen Einige von ihnen wollen schneller fahren als die Lokomotive Einige von ihnen wollen langsamer fahren Wenn wir sie also abkoppeln und einen schlankeren Zug haben Wie eine kleine Lokomotive Und dann die Komponenten anbringen, wenn du sie brauchst Und sie abnehmen, wenn du sie brauchst Ich glaube, das wird den gesamten Prozess viel reibungsloser machen Das ist interessant Und der Vergleich mit dem Zug Ja, du hast einen sehr interessanten Hintergrund Du hast Ubisoft erwähnt Du hast in der Vergangenheit mit AAA zusammengearbeitet Aber lass uns über die Gegenwart und Zukunft sprechen Du führst Studio Ellipsis aus Und ich habe ein paar Projekte gesehen, an denen ihr arbeitet Das scheint mir sehr Du weißt schon, visuell auffällig oder beeindruckend Und sie sind sehr unterschiedlich Das eine ist fast nicht mal ein Videospiel Und das andere ist 3D und ganz anders Zunächst einmal, Nightholme Du betreibst eine geschlossene Beta?
Noch nicht, wir haben gerade erst angekündigt Du hast es angekündigt?
Was kannst du mir über das Hauptkonzept des Spiels erzählen?
Ist es Horror? Ist es Action?
Ja, es ist ein Horrorspiel Es ist ein Actionspiel mit Elementen der Heimlichkeit Und es ist ein Multiplayer-Spiel Und ich finde es sehr Immer ein zweischneidiges Schwert Um über wichtige Schlagworte wie PvE oder PvP zu sprechen Weil die Leute Dinge annehmen Das Spiel, das wir machen, ist ein Spiel, bei dem Du und ein paar Freunde Wie drei Spieler Gehe auf eine Karte, um ein Monster zu jagen Als ob ihr Kopfgeldjäger wärt Um dies zu tun Es gibt keine Waffen im Spiel Keine Gewehre, keine Waffen Es ist die dritte Person und es geht um Action Du musst dich in ein Monster verwandeln, um Monster zu bekämpfen Jeder kann sich in einen beliebigen Archetyp von Monster verwandeln Und verschiedene Monster haben unterschiedliche Kräfte Unterschiedliche Stärken Und repräsentieren verschiedene Archetypen Und andere Jäger sind auch hinter dem Monster her Daher rührt die Spannung Aber einige Spieler könnten andere Spieler ignorieren Bleib versteckt und versuche, das Monster zu erreichen Andere könnten versuchen, andere Spieler zu jagen Aber das ist nur ein Teil des zentralen Horrorerlebnisses Ein weiteres wirklich interessantes Element ist, dass wir Die gesamte Progression findet im Spiel statt Im Gegensatz zu Spielen, bei denen Ein Spieler der Stufe 55 wird nicht mit einem Spieler der Stufe 2 spielen In dieser Phase sind wir alle ausgeglichen Und du gehst schwach rein und steigst auf Wie in einem MOBA Innerhalb des Matches Und ja, das ist sozusagen die Das große übergreifende Bild des Spiels Und wir wollen wirklich, dass das Spiel Ein Spiel, das die Leute so spielen können, wie sie wollen Und einige Spieler haben vielleicht sogar Andere Missionen als nur die Mission Die durch die Zerstörung des Monsters angeboten wird Einige Spieler haben vielleicht Weißt du, wir haben verschiedene Läden die verschiedene Produkte anbieten So könnte einer der Ladenbesitzer Wenn ein Spieler die Aufgabe hat Hey, wenn du unter die Kirche gehst Dort gibt es eine Krypta Und da ist ein sterbendes Wesen Wenn du seinen sterbenden Atem einfängst Und ihn zu mir bringst Ich werde dir eine Belohnung geben Und so überbringst du die Überlieferung?
Ja, genau Die Überlieferung wird geliefert von Die Ladenbesitzer, durch das Metagame Und es gibt ein reiches Metaspiel Über das wir noch nicht gesprochen haben Aber das fasst das Spiel in etwa zusammen Du hast noch nicht darüber gesprochen Aber was ist der Rahmen, in dem Oder die Inspiration, die du mir jetzt sagen kannst?
Ja, wir haben also eine wirklich tiefgründige Horrorgeschichte aufgebaut Es ist ein kosmisches Horrorspiel Und jeder Jäger hat seine eigene Art von Drehscheibe Er ist einzigartig für dich Es ist ein 3D-Raum, der zu dir gehört Das ähnelt der Progression die du im Spiel machst Durch diese Drehscheibe Du kannst die Spielwelt betreten Durch ein Portal wie die Missionen Aber es gibt auch verschiedene Läden Es gibt einen zentralen Laden Sie repräsentiert die Menschen Die dir die Aufgaben geben Geh und töte diese Monster Aber dann haben wir zwei Ausrichtungen In unserem Spiel Und es geht nicht um Gut und Böse Es ist alles böse Dies ist ein Horrorspiel Aber es ist eine Art von zwei Quellen der Macht Du hast planare Kräfte Und du hast voidale Kräfte Und jeder Monsterarchetyp gehört zu einer dieser Welten Und jeder dieser Läden hat ein ganz anderes Gefühl Und ganz andere Arten von Missionen Und die Art der Belohnungen Das voidale ist mehr über Verlust des Selbst und Wahnsinn Der Planar ist mehr über Blut und Opfer Und ein weiteres Element Das kann ich vielleicht verraten ist, dass wir tatsächlich Wie ich schon sagte Die Progression geschieht im Spiel Aber es gibt eine Metaprogression Als ein Spieler, der schon länger spielt Eine lange Zeit Es gibt einige Vorteile Das kannst du bekommen Gegen andere Spieler Kosmetika?
Nicht nur Kosmetika Es gibt Wir haben dieses Ding namens Die Bindung Das ist Stell dir das irgendwie vor Wie eine Voodoo-Puppe Und es gibt viele verschiedene Arten Und du kannst sie auseinanderreißen Und verschiedene Teile zusammennähen Und dann die Voodoo-Puppe Kann Anhängsel haben Und die Monster, die du besiegst sind einzigartige Monster Und jedes von ihnen hat besondere Mächte und besondere Fähigkeiten Durch das Anbringen des Samens Von diesen Monstern In verschiedene Teile Es kann dir Vorteile bringen Wie ich weiß nicht Wenn du einen bestimmten Samen anbringst An einer der Hände An einen der Bindlinge Vielleicht gibt sie dir Ein 15%iger Blutungseffekt Bei Angriffen Es kann dir also geben Eine besondere Verteidigung Es kann dir Ein bisschen Du weißt Vorteil gegenüber den anderen Genau In Ordnung Das ist wie Luigi's Mansion trifft Phasmophobia trifft Ich weiß es nicht Es ist auch heimlich Du denkst, du bist Hier lassen sich einige Trends vorhersagen Mit Aktion Multiplayer-Aktion Horror-Stealth-Spiel Wir lassen unserer Leidenschaft freien Lauf den Weg weisen Wir versuchen nicht zu kopieren Wir sind ehrlich Und wie wirklich Versuchen, etwas zu tun Dass wir als Team spielen würden Und wenn das vorhersagen kann Das Muster Weil wir Spieler sind In erster Linie Bevor du Entwickler wirst Dann ja Wir hoffen, dass Dann ist es willkommen In Ordnung Und das andere Projekt Dazu möchte ich dich befragen Ist Cradle of the Gods (Wiege der Götter) Wenn ich richtig liege Das ist der Name Und du weißt Du hast mir gesagt Es ist ein ziemlicher Comic Und wir haben schon Eine Menge Comics dieses Jahr Ich glaube, das ist dieses Jahr Wir haben schon mehr Comics gemacht In Gamereactor Wir waren auf der COMICON in Neapel Auf der San Diego Comic Con in Málaga Wir waren in der Nähe von Künstlern Was für ein Produkt ist das denn?
Was willst du hier ausdrücken?
Was willst du vermitteln?
Was verfolgst du?
Eine Art transmediales Studio zu sein Mit diesem Projekt Das sieht fantastisch aus Also Cradle of the Gods Ist genau ein Teil von Die Initiative, die du erwähnt hast Das ist ein transmediales Studio Was wir sein wollen ist ein Studio, das Unterstützt Kreative Dass wir uns darauf konzentrieren, Welten zu bauen Und dass wir uns darauf konzentrieren, Kreative zu unterstützen Die Menschen, die etwas geschaffen haben Die Wiege der Götter bei uns Die erstaunlichen Autoren und Künstler Sind Menschen, an die wir glauben Und auch wir im Studio Glauben daran, Welten zu bauen Und sogar Welten miteinander zu verbinden Wenn du also vielleicht liest Wiege der Götter Vielleicht gibt es dort Anhaltspunkte Dass vielleicht die Welten Von Nightholme und Cradle of the Gods Sind irgendwie im selben Universum In Ordnung Cradle of the Gods Ist die erste Initiative Bei dieser Art von Weltbildungsinitiative die wir zu tun versuchen Wo wir versuchen, Kreative zu befähigen Wenn das also funktioniert wird es auch eine Plattform für uns Um Welten zu testen Und Ideen, die wir haben Bevor wir mehr investieren Und dabei Indem wir die Kreativen befähigen Also jetzt Cradle of the Gods ist frei Du kannst alle Episoden lesen Aber wir machen Ein grafischer Roman Eine physische Graphic Novel Und das ist ein Kickstarter Und ich würde jeden einladen Gehe zu Kickstarter Und unterstütze das Projekt Wenn du das Projekt magst Du kannst es kostenlos lesen Aber wenn du das Projekt unterstützt Die Botschaft, die du an uns sendest Ist das unser Einsatz Über die Unterstützung von Kreativen Und über das Experimentieren Mit dem Aufbau der Welt Und beim Verbinden von Welten Ist der richtige Weg zu gehen Und wenn es klappt In der Zukunft Wir werden viel mehr haben Projekte wie dieses Viel mehr Comics Die wir umsonst geben Und wir erlauben den Menschen Es irgendwie zu unterstützen Auf Kickstarter Für eine physische Version Das ist unser Weg Um unseren Glauben zu testen Mit dem Publikum Ja und ich denke Genau Und ich denke, es ist auch Ein Weg, sich mit ihnen zu beschäftigen Und um Feedback zu bekommen Zur gleichen Zeit Wollte ich dich fragen Über die Formate Aber das hast du schon beantwortet Okay und sonst noch was das du gerne erwähnen würdest Über Studio Ellipsis Wo seid ihr zu Hause?
Wie sieht das Team aus?
Was sind die Projekte die du gerne ansprechen würdest?
Wir sind in Lissabon ansässig Und das Team ist international Es sind buchstäblich die Vereinten Nationen Wir haben Menschen von vielen Orten Einige Leute lebten bereits in Lissabon Einige Menschen sind Auswanderer Und wir haben Einheimische Portugiesen Wir sehen uns wirklich Als das, was ich hoffe, ist Ein neuer aufkommender Trend Von kleinen Boutique-Studios Und du hast etwas erwähnt Dass kurz vor Das ist super kritisch Und wichtig für uns Aufbau einer Kommunikation Mit der Gemeinde Dein Recht ist nicht nur die Wiege der Götter ist ein Weg für uns Eine direkte Verbindung herzustellen Aber auch der Weg Dass wir Nightholme präsentieren Wir wollen das anders machen Wir werden Sachen zeigen Das ist Arbeit in Arbeit Wir werden keine Angst haben Um Filmmaterial zu zeigen Das ist Pre-Alpha Das ist nicht perfekt Eine Menge Ich denke, dass eine Menge Einer der Fehler Den wir gemacht haben Ich denke, dass wir gemeinsam Ich selbst gehöre zur Branche Ist, dass wir Es ist fast so, als würden wir versuchen Dinge zu sehr zu bewachen Und zu viel versprechen Wenn in Wirklichkeit Ich denke, dass die Spieler Respektieren, Teil der Reise zu sein Ich möchte, dass die Spieler/innen sehen Woher wir kommen Wie sich die Ideen entwickelt haben Warum wir sind, wo wir sind Wo wir hinwollen Und das soll geschehen Fast in Echtzeit Und das nicht nur durch Early Access Sondern auch durch Entwicklung selbst Ja, ja In Ordnung, das ist sehr interessant Gibt es also mehr Chancen Wir sehen uns das nächste Mal auf der GDC Oder auf einer Comic Con?
Wahrscheinlich auf einer Comic Con Auch auf der GDC Und du weißt Wir werden natürlich eine Chance haben Vielleicht wieder zu reden Und du bist mehr als willkommen ins Studio zu kommen Wenn du uns besuchen willst Es war mir ein Vergnügen Obrigado Dankeschön"