Juan Fandiño ist Creative Director bei Maboroshi Artworks und hier sprechen wir über sein früheres, erfolgreiches 2D-Spiel Last Time I Saw You und auch über sein neu eingeführtes First-Person-Fotografie-Konzept mit Project Blur.
"Hallo Freunde, ich bin auf dem BCN Game Fest und werde von Maboroshi begleitet.
Das letzte Mal, als ich euch gesehen habe, hattet ihr ein interessantes Spiel, das Last Time I Saw You hieß.
Aber jetzt zeigst du etwas ganz anderes."
"Und hier gibt es eine Menge interessanter Gespräche zu führen.
Lass uns zuerst über das vorherige Spiel sprechen, das erfolgreich war.
Es wurde letztes Jahr veröffentlicht, wenn ich richtig liege? Vor einem Jahr?
Genau vor einem Jahr, gestern."
"Es war also ein Abenteuerspiel mit 2D-Grafik.
Und es handelte von der japanischen Kultur in den 80er Jahren.
Ja, es spielt auf dem Land in Japan in den 80er Jahren.
Es war eine Art Coming-of-Age-Abenteuer mit einer Protagonistin namens Ayumi, die sich mit den Problemen des Erwachsenwerdens auseinandersetzt, mit den Problemen zu Hause und mit ihren Freunden, jemanden zu mögen, von jemandem gemocht zu werden, diese Dinge."
"All das ist verbunden mit etwas magischem Realismus und japanischer Folklore, die sich auf die Religion des Shintoismus konzentrierten.
Und wir haben versucht, einen Ghibli-Film in ein Spiel einzubauen.
Mit einem sehr interessanten Kunststil."
"Es war eine Art Coming-of-Age-Abenteuer mit einer Kunst, die Japanisch spricht, aber es ist nicht typisch für dich, oder?
Ganz genau. Am Ende ist es mein eigener Kunststil.
Ich habe Einflüsse sowohl von japanischen als auch von nicht-japanischen Künstlern, aber in diesem Fall gab es einen großen Einfluss von Ghibli, ganz sicher, ja."
"Und du kommst von diesem Spiel, das sehr erfolgreich war, und zu diesem Spiel, das ganz anders ist.
Es ist völlig anders. Am Ende springen wir in 3D, aber natürlich wollen wir sicherstellen, dass sich das Spiel immer noch wie ein Maborossi-Artworks-Spiel anfühlt."
"Deshalb malen wir die Texturen von Hand, und wir streben einen Grafikstil an, der an Spider-Verse oder Arkane erinnert, aber natürlich viel bescheidener und viel kleiner, ja.
Ja, und es hat ein paar Referenzen."
"Ihr habt Fatal Frame und Project Zero erwähnt, richtig?
Aber ich finde es sehr interessant, dass es in der ersten Person spielt.
Ja.
Normalerweise würden japanische Spiele das nicht tun, aber du hast diesen Ansatz."
"Ja.
Wie habt ihr das entschieden und was wollt ihr vermitteln?
mit dem Horror in der ersten Person im japanischen Stil?
Okay, also, das nächste Spiel nutzt die Fotografie als Hauptmechanik."
"Bevor ich an Spielen gearbeitet habe, habe ich Kunst und Fotografie studiert.
Ich bin ursprünglich als Fotograf nach Japan gegangen, habe dann aber an Spielen gearbeitet.
Und die Fotografie war schon immer etwas, das ich weiterentwickeln wollte, aber ich habe mich nicht wirklich weiterentwickelt, ja."
"In diesem Fall wollte ich also beides vereinen, und versuchen, die Kunst oder die Fotografie, die ich mag, in ein Spiel zu bringen.
Da sich das Spiel auf die Fotografie konzentriert, war es für mich natürlicher, einfach in der ersten Person zu spielen, da du die Kamera auf deine Augen richtest."
"Der Übergang ist nahtlos.
Ich habe gesehen, dass es in letzter Zeit mehrere Spiele in der dritten Person gibt, sogar Punkte nach unten, dass man die Kamera nimmt und dann in die erste Person wechselt, wie zum Beispiel bei Toem, einer unserer Referenzen."
"Aber in diesem Fall wollten wir es nahtloser machen, und auch, weil wir mit einer Erzählung arbeiten, machen wir immer noch ein narratives Spiel, also sei du selbst in den Augen der Spielfigur, Ich dachte, das könnte es einfacher machen, sich in die Geschichte hineinzuversetzen, im Grunde ja."
"Ja, und es heißt Projekt Blur, ich weiß, das ist nicht der endgültige Titel, aber was kannst du mir über die Hauptmechanik sagen, die du erwähnt hast?
Ist die Unschärfe entscheidend? Ist er das Herzstück?
Du musst perfekte Bilder machen, du brauchst bewegte Bilder, um mit dem umzugehen, was hier vor sich geht?
Also, eigentlich muss ich sagen, dass ich das Spiel ursprünglich Blur nennen wollte, aber es gibt bereits ein PS3-Rennspiel namens Blur, also konnte ich nicht in diese Richtung gehen."
"Gibt es auch eine Band?
Ja, es gibt natürlich auch eine Band.
Sie heißt Gorillaz, ja.
Also habe ich den Codenamen beibehalten, der Titel wird anders lauten, aber nein, im Spiel geht es nicht wirklich darum, Fotos zu machen und sie zu bewerten."
"Wie zum Beispiel in Umurangi Generation, Ich weiß nicht mehr, ob Tony ein Bewertungssystem hatte, aber ja, das hat er nicht, ja.
Aber zum Beispiel andere Spiele wie Umurangi Generation, gibt es eine Art Bewertung, die auf Framing und so basiert."
"Wir gehen nicht in diese Richtung, es ist eher ein atomarer Ansatz, als würde dir ein NSC sagen, mach ein Foto von diesem Ding, du musst es suchen, nur, dass wir ein paar Survival-Horror-Elemente haben die dich nerven werden, während du versuchst, diese Fotos zu machen."
"Ja, bei den Fotos am Ende wollen wir dem Spieler künstlerische Freiheit lassen.
um sie so zu gestalten, wie sie wollen.
Du musst das nehmen, was das Spiel dir vorgibt, aber dann steht es dir frei, zu fotografieren, was du willst, und du hast ein Album, in dem du sie sammelst, kannst du sie löschen, du kannst sie behalten, und du kannst mit ihnen machen, was du willst."
"Also ja, das Spiel verlangt von dir, bestimmte Dinge zu tun, aber wir ermutigen die Spieler dazu, zu erkunden und zu tun, was sie wollen, und diese Fotos mit anderen Menschen zu teilen.
Es gibt online einige Gemeinschaften von Leuten, die den Fotomodus nutzen von verschiedenen großen Spielen nutzen, und sie machen wirklich schöne Bilder."
"Und professionelle Fotografen, die das machen.
Natürlich sind wir beileibe kein AAA-Studio, aber unser Ziel ist es, ein Spiel zu machen, das schön genug ist dass die Leute Fotos in diesem Spiel machen wollen."
"Das ist sehr interessant, denn es zeigt deinen fotografischen Hintergrund.
Ich weiß, dass du dich gerade in einer frühen Phase befindest, Wie weit wollt ihr mit den Optionen für Fotografen gehen?
Als Fotograf bin ich auch ein Hobbyfotograf, Wie tief willst du also mit den Objektiven gehen?
Schärfentiefe und alles, um die Belichtung zu steuern, Filter?
In diesem Fall gehen wir nicht in eine sehr technische Richtung."
"Es gab da dieses Spiel namens Last Foil, ein Fotografie-Simulator, der letztes Jahr veröffentlicht wurde.
Das ist ein wirklich interessantes Spiel, bei dem du die Kamera, das Objektiv, alles verändern kannst."
"Das machen wir nicht.
Wir wählen einen direkteren Ansatz, wie TOEM, sagen wir mal.
Du kannst zielen, du kannst dich konzentrieren, aber du kannst diese Dinge nicht wirklich ändern.
Du wirst Algorithmen in der Kamera haben."
"Der Blitz zum Beispiel wird ein Algorithmus sein.
Es wird also einen Moment geben, in dem du, wenn du willst, kannst du Fotos mit Blitz machen, du wirst verschiedene Filter haben.
Aber nehmen wir mal an, dass wir nicht versuchen, eine Fotosimulation zu machen."
"Es ist einfach so, als hättest du die Kamera, Du interagierst mit der Welt und den Charakteren mit dieser Kamera, aber es ist nicht wie ein Fotografie-Spiel für Menschen die mit diesen Zahlen und Einstellungen experimentieren wollen und so weiter."
"Wann können wir damit rechnen, mehr über das Spiel zu erfahren?
Die endgültige Ankündigung mit dem richtigen Titel und wir bekommen es in die Hände.
Mein Ziel ist es, es bis Ende des Jahres richtig anzukündigen.
mit einem Trailer."
"Ich weiß nicht, ob eine Demo zu diesem Zeitpunkt kommt oder erst später, aber es sollte irgendwann herauskommen.
Auf jeden Fall nicht dieses Jahr, aber nächstes oder übernächstes Jahr.
Das ist unser Ziel."
"Wir erwarten noch nicht, dass wir so viel einnehmen werden.
Fantastisch! Vielen Dank für deine Zeit. Viel Spaß bei der Sendung.
Ich freue mich darauf, bis zum Ende des Jahres noch mehr zu lernen.
Ich danke dir."