Wir verfolgen den übernatürlichen Thriller The Occultist seit seiner Gründung und jetzt teasern die in Valladolid ansässigen Daloar ihren neuen "Full Horror"-Titel mit dem Codenamen Frame Zero an. Hier erzählt der CEO des Studios viel mehr über die bevorstehende Veröffentlichung von Daedalic und den neuen Prototyp des Studios.
"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist das BCN Game Fest und heute ist der letzte Tag und ich bin hier mit David, David vs. David.
Ich glaube, wir haben uns vor drei Jahren in Málaga getroffen. Du hast über ein Spiel namens The Occultist gesprochen.
Seitdem ist eine Menge passiert. Du bist fast bereit für die Veröffentlichung."
"Zunächst einmal weiß ich, dass du jetzt ein weiteres Spiel hast, von dem wir schon letzte Woche wussten.
Aber zunächst einmal: Wie ist der aktuelle Stand von The Occultist und was ist noch zu tun?
The Occultist ist fertig. Ich meine, was die Entwicklung angeht, ist es fast fertig.
Wir feilen noch an ein paar Aufgaben für Konsolen, PlayStation und Xbox."
"Und wir rechnen mit einer gleichzeitigen Veröffentlichung in Q1 2026.
Und ihr habt bereits einen Herausgeber, was ihr früher nicht hattet.
Was kannst du mir darüber erzählen, wie du mit dem Herausgeber zusammenarbeitest und wie du es schaffst, das Buch zu entwickeln und es dann sofort zu veröffentlichen?
Nun, die Zusammenarbeit mit Daedalic war für uns sehr wichtig."
"Ich glaube, wir haben gute Arbeit geleistet, aber als Daedalic zu uns kam und mit uns zusammenarbeitete, wurde das Spiel in Bezug auf die Qualität noch besser.
Es ist ein Doppel-A-Spiel, aber die Optik, die Grafik, die filmischen Stimmen, die Musik, alles.
Wir konnten die Qualität erreichen, die wir wollten.
Und das haben wir Daedalic Entertainment zu verdanken, ganz klar."
"Wie ist das Feedback, das du von dieser Veranstaltung erhältst?
Das ist interessant, weil der Indie Dev Day viele Jahre lang der Indie Dev Day war.
Aber jetzt ist er auch eskaliert, er ist größer geworden und konzentriert sich in diesem Jahr tatsächlich mehr auf Double-A und größere Herausgeber.
Und du zeigst hier dein Spiel, das als Indie Schrägstrich Double-A oder Triple-I oder wie du es nennst, angefangen hat, richtig?
Wie ist das Feedback, das du von den Leuten hier bekommst?
Um ehrlich zu sein, mag fast jeder das Spiel sehr, also sind wir natürlich super glücklich darüber."
"Ich war schon beim Indie Dev Day dabei, als wir das erste Mal angefangen haben.
Und ich empfehle jedem, der ein Spiel startet, zu dieser Art von Veranstaltung zu kommen, weil man am Ende direktes Feedback von den zukünftigen Kunden bekommt.
Viele Dinge in The Occultist wurden also aufgrund des Feedbacks der Leute bei Veranstaltungen wie dieser geändert und angepasst."
"Als wir das Spiel zum ersten Mal sahen, hast du uns sozusagen beschrieben, was sich geändert hat...
Ich glaube, wir waren eine der ersten, die in Europa über The Occultist gesprochen haben.
Du hast uns die ganze Geschichte beschrieben, den Protagonisten, was hier vor sich geht, deinen persönlichen Hintergrund mit diesen übernatürlichen Veranstaltungen."
"Was hat sich deiner Meinung nach in dieser Welt verändert?
Was die Überlieferungen oder die Welt von The Occultist angeht, so ist sie immer noch dieselbe.
Das ist das, was ganz am Anfang der Vorproduktion geschrieben wurde, als die Idee entstand, ein Spiel zu entwickeln.
Was sich absolut verändert hat, ist der Umfang des Projekts."
"Was wir vor drei Jahren hatten, war eine Demo von etwa 15 Minuten mehr oder weniger, und mehr hatten wir nicht entwickelt.
Das Einzige, was sich geändert hat, ist der Umfang.
Das Spiel wird mehr oder weniger 8 bis 10 Stunden dauern, mit 12 super großen verschiedenen Umgebungen.
Die Geschichte ist immer noch dieselbe, aber die Art und Weise, wie wir das Spiel erzählen, ist im Vergleich zu der Version von vor drei Jahren sehr viel größer."
"Und jetzt, wo wir das fertige Spiel haben, was kannst du mir über den Spielablauf erzählen?
Was tust du eigentlich? Du setzt dich hin, fängst an, The Occultist zu spielen, und was machen wir in der Spielschleife?
Was wir erzählen wollen, ist eine Geschichte am Ende.
Ich denke, wir hatten eine gute Geschichte dahinter, und die Geschichte mit der Mechanik des Pendels zu erzählen, auch die Figur selbst wächst als Charakter."
"Es ist, als ob Alan, die Hauptfigur, die Insel mit einem gewissen Wissen betritt, aber am Ende des Spiels wird sich sein ganzes Leben ändern.
Aber es ist sein persönliches Gefühl, aber auch die ganze Geschichte hinter dem Spiel ist meiner Meinung nach das Wichtigste an dem Spiel.
Und außerdem haben wir darüber gesprochen, dass du mit dem Projekt groß geworden bist und einen Haufen Auszeichnungen gesammelt hast."
"Ich glaube, das kann kontraproduktiv sein oder deine Erwartungen erschüttern.
Wie hat es sich angefühlt, während der Entwicklung Preise zu sammeln, und wie hat sich das auf eure Arbeit ausgewirkt?
Hat es eure Arbeit verändert? Wurde eure Arbeit dadurch bestätigt?
Validieren, das ist das richtige Wort."
"Als wir einige Preise gewonnen haben, war das ganze Team natürlich sehr dankbar und glücklich.
Und ja, am Ende geht es darum, zu bestätigen, dass das, was wir tun, Qualität hat.
Ich weiß nicht genau, wie man das nennt, aber ja, am Ende geht es darum, die harte Arbeit des ganzen Teams zu bestätigen.
Gut, lass uns über das andere Spiel sprechen. Basiert ihr beide Spiele auf der Unreal Engine 5?
Ja, nur dass das neue Spiel eine höhere Version von Unreal hat, 5.5, und hier ist es 5.4."
"Okay, und wenn ich richtig liege, heißt es Frame Zero?
Ist es eine Mischung aus Fatal Frame und Project Zero?
Um ehrlich zu sein, naja, mehr oder weniger, aber es war ein Arbeitstitel.
Wir brauchten einen Namen, und das war das erste, was uns einfiel: Frame Zero."
"Aber die Leute mögen den Namen, also denke ich, dass es am Ende der endgültige Name für das Spiel sein wird.
Okay, und du hast das Spiel vor ein paar Tagen auf der Veranstaltung Out of Bounds vorgestellt, und es ist auch ein Horrorspiel, und es ist auch in der Ego-Perspektive.
Was kannst du mir sagen, was an diesem Projekt anders ist als am neuen Spiel?
Am Ende ist es etwas Ähnliches wie bei Occultist, und das ist es, worauf ich das Unternehmen ausrichten möchte: erzählerische, dunkle Spiele."
"Horror ist eines der Genres, und es ist ähnlich.
Wir haben eine Geschichte zu erzählen, aber was in Frame Zero passiert, ist, dass du einen Bericht machst, eine beiläufige Meldung in einem Gebäude mit verschiedenen Wohnungen, und was am Anfang steht, ist etwas, ein neuer Tag, etwas Beiläufiges, am Ende ist es eine super Horrorgeschichte."
"Das ist wirklich Horror, vielleicht ist der Okkultist noch düsterer.
Eher ein Thriller?
Ja, aber der Okkultist ist eher Dark Fantasy, nicht so sehr Horror.
Aber Frame Zero ist eher frenetisch."
"Was wir jetzt machen, ist eher gruselig.
Ja, am gruseligsten in Bezug auf den Horror.
Was kannst du mir über diese Geschichte erzählen, über die tieferen Hintergründe und was dort passiert?
Es geht darum, dass ein superberühmter Exorzist plötzlich auf mysteriöse Weise gestorben ist, und du fragst die Nachbarn, Hey, wie war es, mit einem Exorzisten in deiner Wohnung zu leben?
Und was als normaler Bericht anfängt, merkt man, dass alle Leute dort verrückt waren, der letzte Fall des Exorzisten noch nicht abgeschlossen ist, und am Ende wirst du in eine Geschichte verwickelt, mit der du gar nichts zu tun hast."
"Welche Mechanik wendest du hier an?
Ist es etwas Ähnliches wie beim Okkultisten?
Kämpfst du sozusagen mit Geistern?
Sammelst du Teile, Puzzles?
Erkundest du?
Ja, am Ende geht es um Heimlichkeit und Erkundung, und alle Mechanismen sind mit einer Videokamera verbunden."
"Du musst heranzoomen, herauszoomen, fokussieren, um eine gute Szene zu haben, um ein gutes Bild zu haben.
Das ist der Grund für den Frame Zero, denn alles beginnt mit dem ersten Frame.
Die ganze Geschichte beginnt mit der Aufnahme.
Also ja, alles hängt mit einer Videokamera zusammen, und die internen Mechanismen sind die gleichen wie bei einer echten Videokamera."
"Okay, und das ist ein vertikaler Schnitt, eine Demo?
Das ist ein Prototyp, eine Pre-Alpha, wir arbeiten seit einem Monat daran, eineinhalb Monate mehr oder weniger, und das Gleiche wie ich vorher gesagt habe, wir müssen die Idee bei Veranstaltungen wie dieser sehr schnell testen, um das Feedback zu testen und um zu wissen, ob wir die Dinge gut machen, und ob die Leute das Konzept und die Idee mögen."
"Und du hast noch keinen Herausgeber für dieses Buch, es ist noch in einem sehr frühen Stadium, oder lächelst du?
Vielleicht können wir in ein paar Wochen mehr sagen.
Okay, und was den Okkultisten angeht: Du hast kein festes Datum, es ist nur Q1, erstes Quartal, 2026, welche Plattformen?
PC, PlayStation 5 und Xbox Series."
"Ziehst du auch Switch in Betracht? Glaubst du, dass du damit zurechtkommst?
Würdest du es gerne versuchen?
Es gibt nichts zu reden.
Okay, vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, David. Viel Spaß bei der Sendung, wir sehen uns bald wieder! Danke, David!"