Wir haben uns mit Luis Nogueira, CEO von Digitality Games, über ihr kommendes Heavy-Metal-Nekromantie-RPG unterhalten.
"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist das Barcelona Game Fest, heute ist der letzte Tag und ich bin mit Luis hier.
Wir lernen ein bisschen mehr über ein inkrementelles Spiel, es geht nicht darum, dass es verrückt wird, es geht um das Inkrement, richtig?
Ja, das stimmt."
"Es ist schön, etwas über portugiesische Spiele zu erfahren, denn ich liebe Portugal und ihr auch.
Kannst du mir sagen, was das Konzept dieses schrittweisen RPG-Ansatzes ist?
Inkrementelle Rollenspiele sind traditionell eher mit Müßiggängern oder Klickern vergleichbar.
Wir versuchen, den Inkrementellen die Machtphantasie zu nehmen, dass du ein riesiges, mächtiges Wesen bist, aber auch ein bisschen mehr Rollenspiel zu bieten."
"Also auch ein bisschen Dungeon Crawling, ein bisschen Mystery, ein bisschen Rätsel, wir geben der Welt ein bisschen mehr Kontext damit du eine Geschichte hinter dem bekommst, was du tust.
Aber alles am Spiel, der Kern des Spiels, ist inkrementell.
In diesem Fall heißt es Nekromantie, weil es um Nekromantie geht."
"Als Nekromant hast du bei allem, was du anfasst, eine Art umgekehrten Midas-Touch.
Alles, was um dich herum stirbt, ist jetzt sozusagen dein Verbündeter.
Deine Armee wird also immer größer, aber sie wird auch immer mächtiger und bietet immer mehr Möglichkeiten.
Wenn du also die Welt erkundest und zum Beispiel jemanden in einer Stadt triffst und er dir erzählt, Oh, wir haben ein riesiges Monster in der Nähe, könntest du es bitte erschlagen?
Und wenn du das tust, bekommst du als Belohnung einen Stab, mit dem du etwas beschwören kannst."
"Und dann sagst du: "Okay, klar, das mache ich.
Und du gehst hin, zerstörst das Monster und das Monster gehört jetzt dir.
Aber vielleicht willst du das gar nicht wirklich tun.
Und du willst einfach alle Dorfbewohner töten und das Dorf für dich arbeiten lassen Weil du ein Nekromant bist, kannst du diese Dinge tun."
"Es macht also Spaß, die Welt um dich herum zu gestalten und die Machtfantasie am Leben zu erhalten, aber auch ein bisschen mehr zu erforschen zu haben.
Es ist eine Art vertikaler Schnitt, es ist ein Prototyp.
Es ist ein Prototyp, aber er sieht schon sehr ausgefeilt aus."
"Wie sieht das Feedback aus, das du hier sammelst?
Wenn es ein Prototyp ist, testest du nur, was du mit dem Spiel machen kannst, richtig?
Ja und nein.
Wir testen es also mit Spielern und streben auch bestimmte Partnerschaften an denn das ist der Zyklus, den wir normalerweise machen."
"Und von den Partnern bekommen wir tolles Feedback.
Es ist visuell leicht zu verstehen.
Es funktioniert als Produkt, aber unsere Bestätigung von den Spielern ist diejenige, die für uns wirklich interessant ist denn wir haben gesehen, dass die Leute wirklich mit dem Spiel interagieren und die Leute sagen im Vorbeigehen: "Oh, das sieht interessant aus."
"Und das ist die Art von Blick, die sie so früh wie möglich bekommen wollen.
Deshalb wurde dieser Prototyp extra so gebaut, dass er etwa 15 oder 20 Minuten dauert.
eine komprimierte Version des endgültigen Spiels sein wird.
Sie sagen dir also, dass sie unbedingt das ganze Spiel spielen wollen?
Das hoffe ich, ja. Und viel Spaß."
"Okay, also, wo kommt ihr her?
Was könnt ihr mir über euren Hintergrund erzählen und was euch hierher geführt hat?
Also, wie ich schon sagte, wir kommen aus Portugal.
Wir sind ein kleines Team aus dem Landesinneren von Portugal."
"Wir arbeiten jetzt seit etwa sieben Jahren zusammen.
Wir machen also schon eine ganze Weile Spieleentwicklung.
Wir haben auch schon einige andere Projekte auf dem Markt.
Wir haben mit mehreren Partnern zusammengearbeitet."
"Was uns zur Spieleentwicklung geführt hat, ist das Übliche.
Die Leidenschaft für Spiele und der Wunsch, unsere eigenen Spiele zu entwickeln.
und der Wunsch, die Tage anderer Menschen zu verschönern, indem wir eine Erfahrung die du durch das Spielen machst."
"Wir sind sehr leidenschaftlich, wenn es um Indie-Spiele geht und darum, Indie-Spiele zu machen.
und es auf dem Markt zu schaffen, der sonst so hart umkämpft ist.
und sonst nicht so, du weißt schon, nicht so verzeihend für einige von uns ist.
Aber es macht wirklich Spaß, sich kreativ auszudrücken in einem Medium auszudrücken, das so viel von der Musik, vom Schreiben und von der Kunst umfasst."
"Alles, wo du kreativ sein kannst, kannst du in Spielen tun.
Das ist es also, was Allure macht.
Und da du Kunst erwähnt hast, wie gehst du hier an die Kunst heran?
Es ist natürlich sehr rötlich. Es ist sehr Heavy Metal."
"Da hast du es. Es ist also eine sehr spezielle Palette und das aus zwei Gründen.
Zum einen wollen wir uns wirklich einer Retro-Ästhetik nähern.
und die Palette sehr, sehr übersichtlich halten.
Aber es erlaubt uns auch, das Spiel gut zu skalieren denn jedes Monster, dem du begegnest, ist eigentlich nur eine Silhouette."
"Aber sie unterscheiden sich dadurch, dass sie entweder rote Augen in ihrem Feind haben oder blaue Augen bei ihrem eigenen Verbündeten.
Aber dann brauchen wir auch den Kontrast dazu.
Der Hintergrund ist also ein helles Rot oder ein helles Blau."
"ermöglicht es uns, das Spiel skalierbar zu machen.
aber auch optisch ansprechend und mit einem Kontrast, der für das Auge interessant ist.
Und du hast auch die Treffen erwähnt, die du hier hast.
Es geht nicht nur um die Spieler."
"Wie sieht es bei den Herausgebern aus, B2B?
Und wie sieht die Roadmap aus?
Es sieht gut aus. Wir nähern uns, wie ich schon sagte, einem Prototyp.
aber wir haben eine Frist bis Halloween 2026, um das Spiel fertigzustellen."
"Es ist ein Spiel für Halloween, also würden wir es gerne schaffen.
Was das Feedback angeht, so bekommen wir viel Aufmerksamkeit und, weißt du, wir sind auch hier bekannte Gesichter.
Wir mögen die Sache. Also, ja, es war toll und hat Spaß gemacht."
"Fantastisch! Ich freue mich schon darauf, das in der gruseligen Staffel in einem Jahr zu spielen.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Obrigado, Luis.
Das gilt auch für dich. Ich danke dir. Obrigado."