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Der heilige Wert der Kunstbibel - Zoe Nguyen BCN Game Fest Interview

Die Kunstbibel dient als dynamisches Werkzeug und Referenz für ein ganzes Kreativteam, und hier teilt der erfahrene Art Director mit uns die Best Practices für Videospielprojekte und -studios.

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"Also gut, wir sind auf dem Barcelona Game Fest, früher bekannt als Indie Dev Day, und ich bin hier zusammen mit Zoe, die morgen ein Panel über Kunst und die Art Bible halten wird, und wie wichtig es ist, Künstler und Teams um ein gemeinsames Konzept zu versammeln, und tatsächlich besser und effizienter zusammenzuarbeiten."

"Ich werde versuchen, morgen an deiner Diskussionsrunde teilzunehmen, aber was kannst du mir sagen, was die was junge Entwickler und Künstler, die dich auf der Bühne sehen werden, mitnehmen können?
Ich hoffe, dass sich die Leute nach meinem Vortrag wohler fühlen, wenn sie ihre eigenen Kunstbibeln erstellen, die schwierigen Fragen zu ihrem Kunststil frühzeitig zu stellen, und dem Rest des Teams mitzuteilen, wie der Kunststil aussehen soll."

"Und deshalb werde ich darüber sprechen, was eine gute Art Bible ausmacht, an welchem Punkt der Produktion man mit der Arbeit an der Art Bible beginnen kann, und für wen sie nützlich sein kann, denn sie ist nicht nur für das Art-Team nützlich, es ist für das ganze Team nützlich."

"Auch um innerhalb des Teams zu kommunizieren und das gleiche Konzept zu teilen, oder?
Welche Erfahrungen hast du im Umgang mit Teams gemacht?
Sind sie mit diesem Prozess einverstanden?
Benutzen sie eine Kunstbibel wirklich richtig?
Haben sie das nötige Wissen dazu?
Oder siehst du in deiner Erfahrung, dass dies eine Lektion ist, die weitergegeben werden muss, und dass sie sehr wichtig ist, weil sie dringend gebraucht wird und es an ihr mangelt."

"Auf jeden Fall.
Ursprünglich habe ich diesen Vortrag entwickelt, weil ich auch Berater bin, und deshalb habe ich mit vielen verschiedenen Teams gearbeitet, die sich in unterschiedlichen Phasen der Produktion befinden, und ich habe gemerkt, dass viele Leute nicht so recht wussten, was sie in eine Kunstbibel schreiben sollten."

"Manche Leute wissen nicht, wie sie sie mit anderen teilen sollen.
Manche haben das Gefühl, dass es sich nicht mehr ändern lässt, wenn es einmal in der Kunstbibel steht, aber in Wirklichkeit ist es ein Werkzeug.
Es ist ein Werkzeug, das wir für Gespräche nutzen."

"Wenn du eine Diskussion darüber führst, ob du eine Funktion ändern willst oder nicht, ist es gut, wenn du ein Werkzeug hast, das dir eine Art Zeitmaschine ist.
Du arbeitest schon seit zwei, drei Jahren an einem Spiel.
Ich kann mich nicht erinnern, was ich letzte Woche gemacht habe, also habe ich das Gefühl, dass ich mich nicht mehr daran erinnern kann, warum ich diese Entscheidungen visuell getroffen habe, und ich hätte nichts, was mich davon abhalten könnte, große Veränderungen vorzunehmen."

"wenn ich kein Dokument habe, das mir zeigt, warum ich diese Änderungen vorgenommen habe.
Ich möchte nicht, dass du die Projekte und Unternehmen miteinander vergleichst.
denn sie sind sehr unterschiedlich und befinden sich an verschiedenen Punkten in deiner Karriere, aber wie hast du bei Projekten wie Return to Monkey Island mit Kunst gearbeitet?
und auch bei den Projekten, an denen du vor einigen Jahren für Tequila gearbeitet hast?
Was kannst du über deine Erfahrungen bei der Arbeit mit Kunst in zwei verschiedenen Projekten erzählen?
Bei Return to Monkey Island war ich der Game Artist und Rex Crowell war der Art Director."

"Das war für mich eine tolle Erfahrung, denn Rex ist ein wirklich guter Art Director und ein wirklich netter Mensch, mit dem man zusammenarbeiten kann.
Für mich war die Arbeit an diesem Projekt wirklich alles, was ich wollte.
Es war alles, was ich mir erhofft hatte: Rex hatte eine klare Vorstellung von dem, was er machen wollte, und eine wirklich gute Kunstbibel."

"So konnte das Grafikteam mehr von seinen Ideen einbringen.
weil wir wussten, dass wir alle unter demselben Dach arbeiten.
Wir sprechen visuell alle die gleiche Sprache.
Und so können wir im Grunde Vorschläge machen, die mutiger sind weil wir wissen, dass wir nicht etwas vorschlagen werden, das den Rahmen sprengt."

"Und vor allem, weil wir alle aus der Ferne gearbeitet haben, haben wir uns erst getroffen, als das Projekt veröffentlicht oder angekündigt wurde.
Weil es auch während der COVID war.
Wir haben uns überhaupt nicht getroffen."

"Und das war wirklich wichtig.
Ich muss Rex und seiner Kunstbibel ein großes Lob aussprechen, weil sie das Kunstteam zusammengebracht haben.
und uns die Möglichkeit gegeben hat, uns zu überlegen, was uns Spaß machen könnte.
anstatt an das Richtige zu denken."

"Und dann war natürlich Tequila vorhin hier.
Ihr habt Rime und andere schöne Spiele gemacht.
Die Kunst in Rime ist so wichtig. Sie ist wie ein Co-Protagonist in der Geschichte.
Was kannst du mir über diese Erfahrung erzählen?
Auch hier geht es nicht um den Vergleich, sondern darum, wie du es zu diesem Zeitpunkt empfunden hast."

"Auf jeden Fall. Ich meine, bei Tequila Works wurde mir klar, dass ich Art Director werden wollte.
Ich bin in dieser Firma wirklich sehr gewachsen.
Und sie waren ein sehr kunstorientiertes Unternehmen.
Ich fand also, dass die Arbeit an Spielen wie Rime oder Sexy Brutale für mich sehr spannend war, hat mich wirklich gelehrt, wie man über Stil und Sprache denkt, wie man einem Spieler durch Bilder beibringen kann, wie die Welt funktioniert, und wie wertvoll es ist, Referenzen und Leute von außerhalb der Spieleindustrie einzubeziehen um etwas Frisches in die Grafik zu bringen."

"Das ist großartig. Würdest du gerne zu der Insel zurückkehren, die wir vorhin erwähnt haben?
Kehrst du wieder auf diese Insel zurück?
Du darfst nichts verraten, woran du gerade arbeitest, aber würdest du gerne noch einmal auf die Affeninsel zurückkehren?
Ich denke, dass die Insel uns gegeben hat, was sie uns geben wollte."

"Ich meine, ich freue mich immer, diese Spiele nachzuspielen und wieder in Ron Gilberts Universum einzutauchen.
Na gut.
Aber ich meine, wenn ich könnte, würde ich es tun.
Ja, genau. Das ist schön gesagt."

"Na gut. Und noch etwas, was dich in Bezug auf deine Rollen ein bisschen anders macht und wie es dich als Art Director geprägt hat, ist, dass du auch Spiele entworfen hast.
Auch Spielregie.
Was kannst du mir darüber erzählen und wie es dich zu dem gemacht hat, was du jetzt bist?
Klar. Ich war also Game Director, als ich in Dänemark arbeitete."

"und es hat mir wirklich Spaß gemacht, mit allen Abteilungen so zu arbeiten, dass Ich habe so viel darüber verstanden, was das Puzzle eines Spielteams ist.
Und in gewisser Weise habe ich das Gefühl, dass ich als Art-Director auch ein Rätsel löse.
Und das ist es, was ich so sehr am Spielemachen mag."

"Was mir noch einfällt: OK, wie trägt die Grafik dazu bei, dass das Spiel funktioniert?
auch das Gameplay? Wie unterstützt sie es?
Wie wird die Geschichte erzählt?
Und wie fügen sich all diese Komponenten zusammen, um etwas zu schaffen, mit dem man interagieren kann?
Und wie wird es zu einem interessanten Rätsel, das es zu lösen gilt?
Ich hatte das Gefühl, dass ich als Spielleiter das Rätsel noch viel komplizierter gemacht habe, aber auch so viel lohnender."

"Wie bereichernd, ja.
Ja, ich habe es geliebt, Menschen in ihrem kreativen Raum zu treffen.
Zu sehen, wie sie über die Dinge sprechen, die sie am besten können und ihnen die Möglichkeit zu geben, sich wirklich auszudrücken und ihre Talente zu nutzen, und gleichzeitig anzuerkennen, dass wir in einem Unternehmen arbeiten, das seine eigenen Zwänge hat."

"Aber ich glaube, der Umgang mit unseren Zwängen macht uns auch kreativ, und so hatte ich viel Spaß dabei.
Apropos Rätsel: Handyspiele sind eine ganz andere Art von Rätsel, die es zu lösen gilt im Vergleich zu PC und Konsolen und traditionelleren Spielen."

"100%.
Ich finde es total verrückt, dass es dieses Stigma gibt, dass Leute, die in der Mobilen Arbeit tätig sind, so stigmatisiert werden.
und dass man nicht für Konsolen arbeiten kann, wenn man an mobilen Spielen arbeitet.
Und Handyspiele sind meiner Meinung nach viel schwieriger zu machen."

"Ich meine, das Publikum ist im Grunde jeder.
Es könnte jeder und jede sein, und es gibt einfach so viel zu bedenken wenn du ein Handyspiel entwickelst.
Ich finde einfach, dass das Probleme sind, mit denen wir uns nicht unbedingt auseinandersetzen müssen wenn wir an der Konsole arbeiten."

"Das ist anders.
Aber aus meiner Sicht ist es schwieriger.
Ganz genau.
Also gut, also gut.
Das ist sehr interessant."

"Wenn du den Mainstream ansprechen musst, wird es natürlich komplizierter und nicht einfacher.
Es ist also sehr interessant.
Du willst nicht verraten, an welchen Projekten du gerade arbeitest, aber wann können wir damit rechnen, etwas darüber zu erfahren oder zu sehen oder zu spielen, woran du gerade arbeitest?
Und wann?
Nun, halt die Augen offen, etwa nächstes Jahr."

"Dieses Jahr ungefähr?
Nächstes Jahr ungefähr, ja.
Vielen Dank für deine Zeit.
Viel Spaß bei deinem Panel morgen und beim Barcelona Game Fest."

"Vielen Dank! Merci.
Merci."

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