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Mutig und unglaublich sein, jetzt in Echtzeit - Mark Andrews San Diego Comic-Con Málaga Interview

Wir haben uns mit dem Oscar-prämierten Animationsexperten Mark Andrews auf der SDCCM getroffen, um über Brave, Die Unglaublichen, One-Man Band und animierte Kurzfilme, Super Giant Robot Brothers und die Verwendung von Echtzeit-Pipelines mit der Unreal Engine zu sprechen.

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"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist Tag zwei der San Diego Comic-Con in Málaga, und dies ist mein zweiter Oscar-Preisträger für den heutigen Tag, also vielen Dank, dass ihr dabei seid.
Mark, du hast uns etwas Schönes geschenkt, das auch bei den heutigen Generationen noch nachhallt, das ist Brave, und es war schon damals Brave."

"Wie fühlst du dich, wenn du all diese 13 Jahre zurückblickst und siehst, was das für die Animation bedeutet hat?
Das ist eine gute Frage. Ich glaube, das Wichtigste an "Brave" ist, dass es eine Eltern-Kind-Geschichte ist.
Es geht um den Kampf mit dem Erwachsenwerden deines Kindes.
Als Erwachsener kennst du all die Fehler, Schmerzen und Qualen, die du erlebt hast, und du willst dem Kind das ersparen."

"Aber letzten Endes muss das Kind das alleine durchstehen, oder?
Und sei tapfer.
Und sei tapfer, und dass das Kind es kann.
Ich denke, das ist wirklich einer der Erfolge des Films, zu zeigen, dass es ohne die Unterstützung der Erwachsenen, ohne Hilfe, nicht geht, alles, was du deinem Kind bis zu diesen Punkten beigebracht hast, wenn sie alleine sind, werden sie ihre Probleme selbst lösen können, ihre eigenen Probleme mutig angehen."

"Ich denke, das war ein großartiges Thema, an dem wir gearbeitet haben und das bei vielen Menschen Anklang findet.
Ich glaube, der andere wichtige Punkt war, dass es ein Anti-Märchen war.
Es ging nicht darum, dass die Prinzessin Prinz Charming bekommt.
Damals waren sie noch nicht in Mode."

"Das ist richtig. Die Identität einer Frau hängt nicht davon ab, wer ihr Partner in dieser männlichen Identität sein wird.
Also brichst du das, richtig?
Wir haben das gebrochen, damit jeder eine Prinzessin bekommt, die keinen Märchenprinzen braucht.
Das ist nicht der Kern ihrer Geschichte."

"Das Zentrum ihrer Geschichte war, sich selbst zu definieren und das mutig zu tun.
Das sind zwei schöne Botschaften, die der Film vermittelt hat.
Aber lasst uns ein bisschen mehr über das Produkt selbst sprechen, technisch und künstlerisch.
Für mich, und ich glaube für viele andere, sind die Haare fast wie eine eigene Figur."

"Es war bezeichnend, wie mutig diese Figur war und wie sie sich ausdrückte.
Was kannst du mir über diesen besonderen Aspekt erzählen, der meiner Meinung nach der Schlüssel zum Erfolg war?
Alles beginnt mit dem Charakterdesign und der Geschichte, die wir mit dem Charakter erzählen.
Das große, rote, lebendige Haar, das explodiert, ist ihre Seele, ist ihr Geist."

"Ihre Mutter oder die damalige Gesellschaft wollte es eindämmen und unter die Kopfbedeckung stecken oder es irgendwie zusammenbinden.
Also brauchten wir dieses große, üppige Haar.
Aber jetzt sind wir in der Animation und müssen es bewegen.
Was ist dafür nötig?
Ist es glattes Haar? Nein, es ist ein großes, lockiges Haar."

"Unser technisches Team, unsere TDs, wir haben mit einigen unglaublich klugen Leuten zusammengearbeitet.
Das war eine große technologische Herausforderung, denn wir hatten schon vorher Haare gemacht, aber noch nie etwas so Großes.
Was braucht man dafür?
Das waren Millionen und Abermillionen von Haarsträhnen, die wir dem Simulationsprogramm sagen mussten: Wie verhält sich das?
Wir haben Haare studiert, wir haben uns Haare angesehen, wir haben Perücken bekommen, was passiert, wenn sie nass sind, was passiert, wenn sie trocken sind, wie federnd sind sie?
Wir schreiben unsere eigenen Programme und drehen an den technischen Knöpfen, um es so einzustellen, dass es einfach natürlich aussieht."

"Es steckt eine Menge Arbeit hinter den Kulissen, damit es natürlich aussieht.
Ich habe nicht stilisiert, wie wir es bei Animationen machen können.
Wir können alles stilisieren.
Es folgt Handlungspfaden und all diesen Dingen."

"Das war nicht meine Sorge.
Mein Anliegen war es, natürlich zu sein, natürlich auszusehen und die Schwerkraft so wirken zu lassen, wie sie aussehen soll.
Wenn die Haare ins Gesicht fallen, dann fallen sie eben ins Gesicht, das ist nun mal so.
Wir wollten, dass es sich organisch anfühlt und von selbst lebendig aussieht."

"Jede einzelne Szene, in der Meredith mit ihren Haaren zu sehen ist, war ein Triumph auf dem Bildschirm.
Sie heißt Meredith, was auch hier in Spanien ein sehr wichtiger Name ist.
Du hast kurz die Technologie erwähnt, aber vorher wollte ich dich noch etwas über die Incredibles fragen.
Gibt es eine besondere Erinnerung an diese Projekte, die du gerne mit uns teilen möchtest?
Und was erwartest oder erhoffst du dir von den nächsten Iterationen?
Ich glaube, das Lustigste an der Arbeit an den Incredibles war, zu sehen, dass sie mehr Menschen sind als Superhelden."

"Ich denke, es macht Spaß, diese beiden Welten miteinander zu verbinden und zu sehen, dass sie eine ganz normale Familie sind, in der die Eltern die Kinder anschreien müssen.
Die Kinder drehen durch und schreien die Eltern an.
Es ist wirklich schwierig, mit ihnen umzugehen.
Und dann kommt auch noch das Baby dazu."

"Sie leben einfach das Leben, aber sie müssen auch Superhelden sein.
Sie haben die Superkräfte und was bedeutet das für sie?
Es geht wirklich um die Erforschung des Alltäglichen und des Fantastischen.
Es war wirklich fantastisch, mit einem Superhelden zu arbeiten, der einfach nur ein Mensch ist, ein normaler, fehlerhafter Mensch."

"Ich denke, diese Dualität, diese Extreme machen wirklich Spaß.
Du hast deine Tischsequenz und dann gehst du los und kämpfst gegen böse Jungs.
Auf eine wirklich tolle, einzigartige Weise als Familie.
Ich kann es kaum erwarten, dass die Abenteuer der Familie Parr weitergehen, wenn sie als Superhelden zusammenarbeiten."

"Ich glaube, das ist es, was sich alle wünschen.
Das erste Mal, wenn sie es tun, wenn sie zusammenkommen und als Familie von Superhelden in den Hintern treten.
Wir warten schon seit 60 Minuten auf diesen Moment im Film.
Ich glaube, das ist der Punkt."

"Der Triumph der Familie in solchen Situationen ist wirklich aufregend für alle.
Darauf freue ich mich auch schon.
Wenn ich richtig liege, warst du auch für einen kurzen Animationsfilm mit einer Ein-Mann-Band nominiert.
Damals haben wir uns auf das gefreut, was als Nächstes in Sachen Kurzfilme von Pixar kommt."

"Glaubst du, dass es immer noch ein interessantes Werkzeug für Kreative gibt, um etwas Neues auszuprobieren?
sowohl kreativ als auch technologisch und um weltweit bekannt zu werden?
Ich denke, dass jede Art von Kurzfilmprogramm, selbst bei dem Zeug, das jetzt von Netflix und Amazon kommt, gibt es den Aufschwung von Filmen wie Liebe, Tod und Roboter, was im Grunde genommen Kurzfilme dieser Anthologie-Serien sind oder mit Secret Level."

"Ich glaube, das ist der beste Weg, auch in der Animationsbranche, Kurzfilme zu sehen.
Ich freue mich immer auf die Oscar-Staffel und darauf, die Kurzfilme zu sehen, die aus den verschiedenen Ländern kommen und all diese verschiedenen Studios und diese winzig kleinen Studios von Machern, von denen ich gar nicht wusste, dass es sie gibt die herauskommen und die Geschichten erzählen."

"Das ist der beste Weg, um nicht nur diese neuen Stimmen zu sehen, sondern auch, was man mit Animationsgeschichten machen kann, dass es nicht nur für Familien und Kinder ist, sondern dass wir jede Geschichte erzählen können, die wir wollen, in dem Stil, den wir wollen.
Das ist die Magie der Animation, diese rein visuelle Erkundung der Geschichte."

"Jetzt, wo du Netflix erwähnst, hast du auch mit ihnen zusammengearbeitet, mit Supergiant Robot Brothers.
Es hat auch mehr mit uns zu tun, weil wir uns anfangs nur auf Spiele konzentriert haben, aber jetzt haben wir uns geöffnet.
Es wurde auf der Unreal Engine aufgebaut, die auch immer mehr zu einem Werkzeug für Animatoren und Filmemacher wurde in den letzten zehn Jahren. Sie ist regelrecht explodiert."

"Was kannst du mir dazu sagen? Über diesen speziellen Ansatz für eine Serie, dass du dieses Tool genommen hast und die Episoden genau dort gebaut hast, was zu dieser Zeit natürlich innovativ war.
Das ist eine tolle Frage. Ich finde, die Unreal Engine ist ein fantastisches Werkzeug.
weil es einfach ein Renderer ist, der in Echtzeit rendert."

"Ich muss nicht eine Woche lang darauf warten, dass meine Szene gerendert wird.
Das ermöglicht es uns, in Koordination mit Mocap zu arbeiten, ist, dass ich nicht die große, schwerfällige, gigantische Kreuzfahrt brauche, die man für einen Animationsfilm braucht, wo du wirklich planen musst, weil es so teuer ist und du alle mit einbeziehen musst."

"Wenn es nach unten geht, sind diese Produktionen altbewährte, 30 Jahre alte Produktionsstile.
Jetzt müssen wir uns nicht mehr an sie halten. Wir können kleinere Crews haben, die schneller arbeiten.
Unreal hilft uns, das zu erreichen.
Bei allen Projekten, an denen ich gerade arbeite, besteht das Problem bei der Animation darin, dass man eine gewisse Organizität in etwas zu bringen, das sehr mechanisch und computergestützt ist, ist unglaublich schwer. Wir müssen das planen."

"Aber auf einer Mocap-Bühne mit einer virtuellen Kamera kann ich jetzt mit den Schauspielern arbeiten.
Ich kann die Szene erkunden. Ich kann den Moment bearbeiten.
Wenn es nicht funktioniert, weiß ich sofort, dass es nicht funktioniert und kann es auf der Bühne umschreiben.
Es gibt viel mehr von dieser improvisierten, organischen, hin und her gehenden Kreativität."

"Ihr könnt auch selbst Leistung erbringen.
Ganz genau. Und wir können Sachen finden und du kannst alles aufzeichnen, damit du alles behältst.
Und wenn ich dann wieder reingehe, kann ich es aufnehmen oder mein Layout-Team kann reingehen und es aufnehmen, und jetzt können sie die Abdeckung drehen. In der Animation gibt es keine Deckung."

"Wir haben jetzt einen Prozess, eine Pipeline, die es uns ermöglicht, mehr wie in einer Live-Action zu handeln.
So bekommst du das Beste von Live-Action, nämlich die Organizität und das Finden von Dingen durch Zufälle, die glücklichen Zufälle, und die totale Kontrolle über dein visuelles Bild durch die Animation, kollidieren auf die bestmögliche Art und Weise."

"Also Supergiant Robot Brothers, alles, was gemacht wird, ist ein Wunder.
Supergiant Robot Brothers wurde gedreht und wir haben Unreal dafür benutzt.
Es war ein Wunder. Alle Planeten standen in einer Reihe und wir waren hochkonzentriert.
Wir haben also fünf Stunden Inhalt in 18 Monaten für 13 Millionen Dollar produziert."

"Als ich aus dieser Erfahrung herauskam, dachte ich: Moment mal, wenn du mir 13 Millionen Dollar gibst und ich nur 90 Minuten Zeit habe, kann ich das in 18 Monaten schaffen und das ganze zusätzliche Geld wird in das Aussehen des Films investiert. Da dämmerte es mir, die Ära der unabhängigen Animationsfilme ist angebrochen, die diese Echtzeit-Pipelines nutzen."

"Das wäre ein perfekter Abschluss, aber du hast etwas erwähnt.
Du hast erwähnt, dass in anderen aktuellen Projekten, an denen ich arbeite, "beep beep".
Was kannst du mir noch über deine nächsten Projekte sagen?
Es gibt eine Menge zu tun. Ich bin an vielen verschiedenen Projekten beteiligt."

"Einige sind meine eigenen Originale, einige sind Spielfilme, einige sind Zeichentrickserien.
Jede Menge lockiges Haar.
Ja, ein paar andere IPs, die es gibt. Es gibt also eine Menge Eisen im Feuer und sie alle drehen sich um die Produktion von Pipelines in Echtzeit."

"Auch hier geht es darum, den Studios die Möglichkeit zu geben, diese Phase der Animation zu durchbrechen, in der niemand wirklich etwas produziert.
Es ist wirklich schwer, weil die Kosten zu hoch sind.
Ich denke, mit dem Aufstieg von YouTube ist es jetzt an der Zeit, andere Produktionsmethoden zu finden.
um zu beweisen, dass die Geschichte immer noch im Vordergrund steht und die Animation immer noch fantastisch aussehen kann und schön anzusehen sein kann, ohne viel Geld zu kosten."

"Das ist also mein Kreuzzug.
Das ist ein weiterer perfekter Weg, um dieses Spiel zu beenden.
Vielen Dank für deine Zeit, Mark. Genieße deine Zeit in Málaga.
Viel Spaß auf der San Diego Comic-Con hier."

"Gracias, señor. Gracias.
Gracias."

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