Wir unterhalten uns über Sünden, Götterspiele und Simulatoren mit Sintopia's Creative Director Eric Le Ru.
"Hallo zusammen, ich bin Alex hier auf der Gamescom, zusammen mit Eric. Wir haben uns gerade Sintopia angeschaut, ein Spiel, das meiner Meinung nach eines der einzigartigsten, wenn nicht sogar das einzigartigste Spiel ist, das ich bisher auf der Gamescom angeschaut habe.
Eric, könntest du den Leuten, die Sintopia noch nicht kennen, ein wenig über das Spiel erzählen, was sie erwarten können und warum sie sich darauf freuen sollten?
In Sintopia bist du also der Herr der Hölle und sollst eine Verwaltung aufbauen, die irgendwie beschissen ist, um die Seelen zu jagen und sie für ihre Sünden zu bestrafen."
"Es ist ein hybrides Spiel, das auf der Oberfläche wie ein gutes Spiel aussieht, wie Schwarz und Weiß, und in der Unterwelt ist es eher eine Simulation, ein Aufbauspiel, ein Park-Builder, eine Art Krankenhaus mit zwei Punkten Referenzen.
Warum hast du dich für diese Art von Gott-Mechanik entschieden? Viele Leute machen Simulationsspiele und Management-Spiele, aber in Sintopia kann der Spieler wirklich tun und lassen, was er will, um sowohl die Hölle als auch die Oberwelt zu verwalten.
Was war der Grund für die Entscheidung, den Spielern so viel Freiheit zu geben, dass sie tun können, was sie wollen, und, wie du schon sagtest, das Spiel zu zerstören, wenn sie es wollen?
Eine Sache, die uns bei Gottesspielen aufgefallen ist, ist, dass man viel Macht bekommt, aber wenn man sie zu sehr ausnutzt, schlägt sie auf einen zurück."
"Du kannst viele Menschen töten, aber du solltest es nicht wirklich tun.
Wenn du in Sintopia jemanden tötest, ist das ein Kunde in der Hölle. Du kannst dich also richtig mit ihm anlegen und brauchst kein schlechtes Gewissen zu haben, denn das Spiel bestraft dich nicht übermäßig, also ist es meistens gut für dich.
Natürlich ist es zu viel, wenn du sie auslöschst, dann solltest du es vielleicht nicht tun, aber ja, du kannst wirklich mit der Welt herumspielen und das Spiel unterstützt dich dabei, ermutigt dich, Spaß zu haben, und du wirst nicht dafür bestraft, dass du einfach mit deinen Werkzeugen spielst."
"Ja, das ist eine der Freiheiten, die wir anstreben und für die wir viele Werkzeuge zur Verfügung stellen wollten, und das Spiel unterstützt das.
Wie schaffst du den Spagat zwischen den Möglichkeiten eines Spielers, das Spiel nicht sofort sinnlos werden zu lassen, und der Möglichkeit, seine Macht aufzubauen und nicht gleich alles zu haben?
Ich habe gesehen, dass wir vorhin darüber gesprochen haben, wie du Geld damit verdienst, die Sünden der Menschen in der Hölle auszubeuten, und ich habe gefragt, wie du verhinderst, dass das ausgenutzt wird, indem die Menschen die Sünden immer weiter anhäufen?
Und es gibt Dämonen im Spiel. Kannst du mir etwas mehr über die Dämonen erzählen und wie sie verhindern, dass die Spieler zu schnell zu mächtig werden?
Wenn du deinen Job nicht gut machst, sammeln die Umus viele Sünden an, und wenn sie die maximale Anzahl an Sünden erreicht haben, verwandeln sie sich in einen Dämon. Dieser Dämon ist dann wie ein Mini-Boss, der in die Welt einfällt und kleine Armeen schickt, um die Umus zu vernichten und dich zum Game Over zu treiben."
"Die Dämonen sind eine Art Gefäß, mit dem wir uns über die reale Welt lustig machen, um alle ein bisschen zu trollen.
So gibt es zum Beispiel den Succubus, der ein einziges Fan-Girl ist.
Du hast einen Raz Demon, eine Art Balrog aus Der Herr der Ringe, gemischt mit einem wütenden Gamer. Wenn du also das Spiel spielst und verlierst, verwandeln sich einige von euch vielleicht in einen Raz Demon."
"Gluttony Demon ist ein Uber-Fahrer, der alles für sich behält.
So etwas kann im Spiel Spaß machen, ja.
Und wie beeinflussen sie auch den Spielstil?
Wie halten sie den Spieler auf, können sie ihn aufhalten und wie kann der Spieler sich gegen sie wehren?
Im Moment sind sie im Spiel eher wie Mini-Bosse, die Armeen beschwören, um die Umus zu vernichten."
"Aber später im Spiel kannst du sie wie Pokemons fangen und in der Hölle einsetzen, denn schließlich bist du der Herr der Hölle, also sollten die Dämonen mit dir zusammenarbeiten.
Aber wie alles in diesem Spiel musst du es dir verdienen, und du spielst sozusagen immer mit dem Feuer.
Wenn du also anfängst, Dämonen zu erschaffen, um sie zu besiegen, um sie zu rekrutieren, ist das für uns in Ordnung, denn das ist das Ziel des Spiels."
"Aber wenn du es vermasselst, machst du im Grunde dein eigenes Spiel kaputt.
Bei vielen Dingen ist es so, dass du aus Gier dein eigenes Verhängnis heraufbeschwören kannst. Und genau das ist der Sinn des Spiels.
Deine Sünden können also in gewisser Weise die Sünden des Spiels beeinflussen.
Ja, genau."
"Wir haben viel über die Oberwelt und die Menschen gesprochen und darüber, was du mit ihnen machen kannst.
Ich wollte über die Hölle sprechen und über die Verwaltungssysteme dort.
Ist es hauptsächlich etwas, das du automatisch einrichtest, um in die Hölle zu gehen, oder wie viel Kontrolle hast du darüber, was in der Hölle passiert, was deine Untergebenen tun können, wie aktiv das Gameplay in der Hölle ist, schätze ich?
Wenn du das Spiel beginnst, musst du im Grunde alles einrichten, richtig?
Du hast also eine Menge zu tun: Straßen bauen, Gebäude errichten, Leute anwerben, Lebensläufe prüfen und deine Verwaltung aufbauen, also eine Menge zu tun."
"Dann wird es ruhiger, und andere Funktionen kommen hinzu, um dich mit dem Spiel zu beschäftigen.
Die Komplexität des Spiels wird also exponentiell ansteigen, wenn mehr Stimmungen entstehen, mehr Sünden begangen werden, neue Invasionen von Barbaren oder Dämonen kommen, neue Dinge, mit denen du umgehen musst, und dein Werkzeugkasten wird sich parallel dazu weiterentwickeln.
Während also einige Funktionen offline gehen und einige Dinge automatisiert werden, so dass du weniger zu tun hast, werden andere hinzukommen und dich auffordern, einzugreifen."
"Das ist das Gleichgewicht, das wir anstreben: Du hast immer etwas zu tun, und der hybride Aspekt des Spiels hilft uns dabei, denn wenn du in der Hölle nichts zu tun hast, kannst du dein Mana in der Oberwelt ausgeben, und wenn du in der Oberwelt kein Mana hast, kannst du dein Geld in der Hölle ausgeben.
Es gleicht sich also aus.
Ist das also nur eine Art Sandkasten-Erfahrung, die mit der Zeit auftauchen wird, oder habt ihr auch Herausforderungsmodi und Kampagnen, auf die sich die Leute freuen können?
Bei der endgültigen Veröffentlichung werden wir drei Modi haben."
"Wir werden eine vollständig erzählerische Kampagne mit hohen Ambitionen in Bezug auf Charaktere, Handlungsstränge und eine Menge Hintergrundwissen haben.
Das Spiel ist extrem albern, aber es hat eine sehr robuste Geschichte, die es unterstützt, und wir wollen, dass die Spieler/innen in diese dumme Welt eintauchen können, wirklich.
Wir werden einen Sandbox-Modus für Leute haben, die einfach nur in Ruhe gelassen werden und das Spiel genießen wollen."
"Und dann haben wir noch den Herausforderungsmodus, bei dem es eher wie in der Endzone zugeht, wo du zu Beginn des Spiels alle Funktionen freigeschaltet hast.
Wir bitten dich, zufällige Aufgaben zu erfüllen, und wenn du erfolgreich bist, sammelst du Erfahrungspunkte, mit denen du Segnungen und neue Eigenschaften freischalten kannst, die die Funktionsweise des Spiels drastisch verändern werden.
Der Plan ist, dass die Spielerinnen und Spieler das Spiel so verändern können, dass sie Wege finden, den Spielablauf drastisch zu verändern und die Grundregeln des Spiels zu ändern."
"Wir werden also die Werkzeuge dafür bereitstellen, aber du musst viele Karten spielen und viele Stunden im Spiel verbringen, um alle Werkzeuge freizuschalten und Wege zu finden, die wir nicht kennen, um das Spiel zu zerstören.
Ich finde es gut, dass du das Aussehen und den bizarren Stil des Spiels angesprochen hast, denn das war etwas, das mich schon bei den ersten Trailern und den ersten Bildern interessiert hat.
Habt ihr euch bei euren Entwürfen für diese Version der Hölle und die Charaktere da oben von etwas inspirieren lassen?
Also zwei Dinge dazu. Die erste Sache ist eine Verzichtserklärung. Wenn du die Trailer gesehen hast, ist dir vielleicht aufgefallen, dass die Humanoiden ein bisschen seltsam sind."
"Das liegt daran, dass sie aus Kichererbsen gemacht sind. Sie sind nicht schwanger. Wir haben viele Kommentare gesehen, dass sie schwanger sind. Sind sie aber nicht. Sie sind Menschen aus Kichererbsen.
Das war also meine Szene, um das klarzustellen. Und als ich vorhin die Barbaren erwähnte, hießen sie die Guacas, die aus Guacamole und Avocado bestehen.
Wie du siehst, ist es also ein sehr, sehr cleveres Spiel. Und was die Hölle angeht, so war die Inspiration im Grunde die französische Verwaltung, schätze ich."
"Aber wie ich sehe, haben die meisten Länder die gleichen Probleme mit Bürokratie, Verwaltung und Papierkram, die uns überall nerven.
Und das ist sozusagen deine Szene, um deine eigene zu kreieren und es auf den Humus zu bringen. So wurde aus der Hölle eine 80er-Jahre-Verwaltung.
Schön. Was glaubst du, was die Leute zu Spielen wie Syntopia und Black and White zieht, wie du bereits erwähnt hast?
und diese gottähnlichen Spiele, bei denen du die ultimative Macht mit einigen Einschränkungen erhältst?
Grausamkeit, denke ich. Tief im Inneren sehnen wir uns danach, schreckliche Dinge tun zu können, ohne uns schuldig zu fühlen."
"Und diese Art von Spiel gibt dir eine Menge Macht, um absurde Dinge zu tun und dich dabei gut zu fühlen.
Also ja, vielleicht ist das nicht das Richtige, aber ich glaube, ihr seid alle unartige Menschen und wir auch.
Eric, eine letzte Frage an dich. Wann können die Leute mehr von Syntopia sehen und worauf können sie es sehen?
Wir werden natürlich in den nächsten Monaten weiter darüber berichten, aber in der ersten Hälfte des Jahres 2026 sollten wir herauskommen."
"Genial. Eric, vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Ich danke dir."