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Denshattack!

Denshattack! - David Jaumandreu BCN Game Fest Interview

Dieser verrückte, übertriebene, trickbasierte Arcade-Titel, der auf japanischen Zügen basiert, war eines der Highlights auf dem BCNGF by IndieDevDay, und hier teilten sich sowohl David Caballero als auch David Jaumandreu eine Fahrt, um alles über das Projekt zu erfahren.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist das BCN Game Fest und ich bin hier zusammen mit David und wir haben uns vor ein paar Jahren in Bilbao getroffen Aber jetzt gibt es ein Spiel, von dem mir jeder erzählt, also herzlichen Glückwunsch dazu, nämlich Denshattack! Würdest du sagen, dass dieses Spiel ein bisschen zu sehr auf Schienen fährt?
Es ist 100% auf Schienen Nicht 100%?
Nicht 100% also die Prämisse ist auf Schienen, du steuerst einen Zug, die Prämisse wird ein bisschen wie in Tony Hawk sein, aber mit japanischen Zügen Das heißt, es geht viel auf der Schiene, aber es gibt auch viel abseits der Schiene Mit deinem Zug kannst du also alles machen, was du auch mit einem Snowboard, Skateboard oder BMX machen würdest: 360, Wallride, Grind, was auch immer Und es sieht ein bisschen aus wie Crazy Taxi, zumindest vom Grafikstil her."

"Ist das etwas, das du verfolgt hast, wie das Arcade-Gefühl der späten 90er Jahre?
100 %, 100 %, wir haben uns viel von Extremsportspielen wie Tony Hawk inspirieren lassen, zum Beispiel vom neuen OlliOlli World Aber auch dieses Arcade-Gefühl, das man in Spielen hat, Sega-Arcade-Klassiker, die viel Jet Set Radio war ein unglaublicher Einfluss, sowohl in Bezug auf das Gameplay als auch auf den Stil, zum Beispiel den visuellen Stil, Hi-Fi Rush Also ja, es ist eine Mischung, ein Liebesbrief an die Dreamcast-Ära, was die Grafik und das Gameplay angeht."

"Ja, das war eine große Inspiration Wie ist die Idee entstanden und wie wichtig ist es für euch, mit diesem Spiel auf den japanischen Markt zu kommen?
Weil sie Züge lieben, das wissen wir, auch in Deutschland, aber Ja, die Idee kam mir, weil wir große Fans von Japan sind."

"Wir hatten das Glück, seit den späten 90er Jahren herumzureisen und viele Orte zu besuchen, mit dem Rucksack und dem Zugpass hier und da Und eines Tages, als wir mit einem japanischen Eisenbahnmodell spielten, als wäre es ein Fingerskate, weißt du, wie Oh, es wäre cool, wenn Züge Ollies machen könnten, wenn Züge Kickflips machen könnten Und sie sagten: "Hey, da ist ein Spiel drin, weißt du?
Ich fing also an, auf dem Papier zu entwerfen und erzählte es dann dem Rest des Teams."

"Und der Rest des Teams schaute mich an wie: "Ja, ja, ist das wirklich ein Ding?
Kann es funktionieren?
Ja, aber sie fingen an, Prototypen zu bauen und dachten sich: Hey, das macht richtig Spaß Kombiniert mit der alten Ästhetik, über die wir gesprochen haben, und der Idee, mit dem Zug durch Japan zu reisen Das ganze Land als Skatepark zu nutzen, das hat wirklich Sinn gemacht."

"Und ja, so ist es entstanden Erzähl mir ein bisschen mehr über den Spielablauf Es ist also eine Art Rennslash, weißt du, ein trickbasiertes Gameplay Was werden wir hier tun?
Es handelt sich also um ein trickbasiertes Spiel, aber wir definieren das Spiel wie bei den zwei Ebenen Auf der ersten Ebene geht es also darum, das Terrain zu lesen und das Ende zu erreichen."

"Es geht also darum, das Gleichgewicht zu halten, Entgleisungen zu vermeiden, Hindernissen auszuweichen Und das ist sozusagen der erste Ort, die erste Ebene des Spiels Die Spieler kommen in einen Flow-Zustand, sie lassen sich treiben usw.
Und darüber hinaus gibt es noch eine Ebene des Spielerausdrucks Und das bedeutet nicht nur, dass du es bis zum Ende schaffst, sondern auch, dass du es auf eine stilvolle Art und Weise schaffst Wenn du also Tricks anwendest und versuchst, die ganze Stage mit einer Kombo zu überstehen, kannst du deine Punkte maximieren."

"Das ist mehr oder weniger das Gameplay, das du finden wirst So kommst du in möglichst kurzer Zeit von einem Ort zum anderen, aber auch mit Stil Und ich habe Deutschland und Japan erwähnt Was für ein Feedback habt ihr auf der Gamescom und der Tokyo Game Show mit der Demo bekommen?
Es war großartig. Das Spiel wurde bei der Opening Night Live auf der Gamescom vorgestellt."

"Wir hatten eine Menge Leute am Stand und das war wirklich erfrischend Die Leute sagten: "Oh, das hat meine Aufmerksamkeit erregt, aber mal sehen, wie es läuft Und das Feedback war sehr, sehr positiv Es war auch das erste Mal, dass wir es der Öffentlichkeit vorstellten Und wir wollten unbedingt die Reaktionen sehen Mal sehen, wie schnell das Spiel wirklich ist Mal sehen, ob sie sich viel Mühe gegeben haben, um es sehr, sehr spannend zu machen Aber gleichzeitig soll das Gelände lesbar sein, etc."

"Es war also das erste Mal, und so weit so gut Und das Gleiche in Japan: Die deutschen Spieler waren wirklich schockiert, ein Spiel zu sehen, das so sehr in Japan angesiedelt ist Außerdem beginnt es an einem sehr lokalen Ort Die Leute sagen also: "Wow, warum passiert das in Beppu?
Warum passiert das in Oita, Miyazaki?
Und der Empfang war wirklich sehr, sehr cool Und wir sind wirklich dankbar für all die Leute, die zum Spielen gekommen sind Und ihr veröffentlicht schon Anfang nächsten Jahres Was kannst du mir darüber sagen, was noch zu tun ist, und über den Verlag?
Wir müssen also noch den gesamten Inhalt fertigstellen Wir sind beim letzten Kapitel angelangt Und natürlich gibt es noch viel zu polieren Du weißt, wie es geht Wir geben uns also genug Zeit bis zum nächsten Frühjahr Um sicher zu sein, dass das ganze Spiel super ausgefeilt ist Dass das Erlebnis für die Spieler wirklich gut ist, wirklich dicht Außerdem beginnen wir in ein paar Monaten mit dem QA-Prozess Portierung auf Konsolen Unser Ziel ist die gleichzeitige Veröffentlichung für PC und Konsolen Außerdem wird es am ersten Tag im Game Pass veröffentlicht Für welche Konsolen?
Bis jetzt haben wir PlayStation und Xbox bestätigt Und euer Publisher war?
Fireshine Games Und du sagtest Q1 mehr oder weniger?
Ja, Ende Q1 wahrscheinlich Ich werde sicherstellen, dass ich diesen Zug nicht verpasse Glaubst du, dass das spanische Zugsystem etwas von diesem Spiel lernen muss?
Sehr viel, sehr viel Ich stimme zu Wir werden immer besser, wir werden immer besser Hohe Geschwindigkeit in Spanien ist gut In letzter Zeit ist es zu wackelig, ich weiß nicht, was los ist Ich konnte nicht einmal auf meinem Laptop arbeiten Es war zu wackelig und zu laut Das ist wackelig Das ist wackelig, auch beim Stil könnten wir noch viel lernen Die japanischen Züge sind wirklich stylisch Ja, wie der Pikachu-Zug zum Beispiel Wir könnten ein bisschen mehr Fantasie durch unsere Züge bekommen Und ja, die Nahverkehrszüge brauchen ein bisschen Arbeit hier Fantastisch, vielen Dank für deine Zeit, David Viel Spaß bei der Show Vielen Dank an euch"

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