Wir haben uns mit Philip Molodkovets auf der Gamescom unterhalten, um zu erfahren, wie sich dieses neue Piraten-Survival-MMO entwickelt.
"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor.
Ich habe mir gerade Crosswinds angeschaut.
Es ist ein sehr spannendes Piraten-Survival-Open-World-Spiel."
"Kannst du mir sagen, worauf die Leute bei Crosswinds gespannt sein sollten?
und warum sie es sich anschauen sollten, so wie wir es gerade tun und auch im echten Leben und auf ihren eigenen Spielsystemen?
Ich meine, die Welt könnte wirklich mehr Piratenspiele gebrauchen."
"Heutzutage gibt es also nicht viele Piratenspiele.
Und die Sache ist die, dass wir uns von einem der besten Survival-Spiele inspirieren lassen wie Valheim und Unshrouded.
Und auf der anderen Seite sind wir von einem der größten Piratenspiele inspiriert wie Black Flag."
"Und wir versuchen, sie zu einer einzigartigen Kombination aus Erkundung und Überleben zu verbinden, Land- und Seekampf mit nahtlosen Übergängen.
Das ist der Grund, warum du von Crosswinds begeistert sein solltest, denke ich.
Vielen Dank, dass du gekommen bist."
"Wie ist das Gleichgewicht zwischen Schiffskampf und dem Erkunden von Inseln und so weiter?
Wie schaffst du es, dass sie sich in einem solchen Spiel gleichermaßen engagieren?
Ich glaube, es ist verlockend, sich für das eine oder das andere zu entscheiden."
"In unserem Spiel sind sie nicht gleichwertig.
Ich glaube, es ist so geplant, dass du in 30 % der Zeit mit Marinekram zu tun haben wirst.
und vielleicht 70 % der Zeit wirst du dich mit Landaktivitäten beschäftigen.
Aber das hängt wirklich vom Spieler ab."
"Wenn du zum Beispiel einfach nur durch diese großen Wellen segeln willst und vielleicht ein paar Schiffe zum Plündern findest, kannst du das die ganze Zeit tun.
Aber der Kern des Spiels ist die Progression.
ist das Vorankommen in den Biomen und das Finden neuer Ressourcen, neue Ausrüstungsgegenstände herstellen und einige wirklich schwierige Bossen besiegen im Souls-ähnlichen Kampf."
"Du wirst also eine Menge Zeit auf dem Land verbringen.
Aber ja, Schiffe sind sehr wichtig und ich denke, Schiffe sind dieses Gewürz was unser Spiel wirklich auszeichnet.
Es ist nicht ganz realistisch."
"Ihr habt euch für eine Menge strategischer Dinge entschieden, vor allem im Seekampf, wie du mir schon gesagt hast.
Aber mir ist aufgefallen, dass du so etwas wie lebensrettende Musketen hast und Schwerter, die aussehen, als ob sie voller Magie sind."
"Welche Anspielungen auf die Fantasie hast du in diese Piratenwelt eingebaut?
Ja, das ist eine lustige Frage denn am Anfang dachten wir eigentlich Okay, wir sollten fast auf dem Boden der Realität bleiben vielleicht mit ein paar wirklich seltenen abergläubischen Dingen."
"Weißt du, wenn du nicht sagen kannst, ob es wirklich knackt oder ob der Pirat nur betrunken ist und sich etwas ausdenkt.
Aber nachdem ich mit Spielern gesprochen und einige Tests gemacht habe, haben wir uns für eine Welt ganz im Stil von Fluch der Karibik entschieden."
"Unsere Welt enthält also eine Menge abergläubisches Zeug wie alte Flüche, untote Skelette, untote Piraten und Soldaten.
Rum ist eine Möglichkeit, schnell zu reisen.
Aber wir sind immer noch nicht auf dem Weg der Superfantasie, also keine Feuerbälle, keine Drachen."
"Wir wollen doch, dass es sich wie eine Piratenwelt anfühlt, oder?
Wir haben uns einige Dinge aus dem späten Spiel angeschaut.
Wie ist das frühe Spiel für Spieler wenn sie gerade erst mit ihrem Piratenabenteuer beginnen?
Nun, das frühe Spiel ist ehrlich gesagt wie Im Grunde wird dein Arsch von Dodo-Vögeln am Strand vermöbelt."
"Es ist, als ob du am Anfang gestrandet wärst nachdem dein Job richtig, richtig schief gegangen ist.
Du bist also gestrandet und musst dein Schiff und deine Fracht zurückholen.
Du fängst klein an, sammelst einfache Werkzeuge, natürlich wie in vielen anderen Survival-Spielen."
"Aber die Sache ist die, dass du im Laufe des Spiels kannst du eine Siedlung mit einigen Arbeitern aufbauen, die dir helfen.
Du wirst eine Mannschaft haben.
Im Grunde ist es also eine Entwicklung vom gestrandeten Seemann zur Piratenlegende, schätze ich. Das war's."
"Gebäudegröße und Basisgebäude, Kann man sein Schiff aufrüsten?
Rüsten sie eine Heimatbasis auf?
Wie wird es funktionieren, dass sie diese nutzen können?
Ich schätze, zwei Siedlungen auf einmal, sozusagen?
Bei der Errichtung von Basen an Land sind wir also sehr, sehr liberal."
"Wir können fast überall bauen.
Eine Menge Bausteine, Dekorationen, Stile, aus denen du wählen kannst.
Bei den Schiffen verwenden wir vorgegebene Schiffsklassen."
"Aber im Moment arbeiten wir an der Anpassung der Schiffe, sowohl in Bezug auf das Gameplay, wie die Zuweisung von Offizieren und einige Vergünstigungen für die Schiffe.
Aber wir arbeiten auch an der visuellen Anpassung wie z.B. Segel, Köpfe und solche Sachen."
"Wir wollen, dass sich die Schiffe wie ein zweites Zuhause für die Spieler/innen anfühlen.
Auch was die Welt angeht, hast du davon gesprochen, dass sie so etwas ist wie Piraten der Karibik inspiriert.
Gibt es Inspirationen aus dem echten Leben?
Sind das reale Orte, zu denen wir fahren werden?
Was erwartet uns, wenn wir in der Wildnis unterwegs sind?
Ja, auf jeden Fall."
"Kein historisches Spiel, aber eine Menge Inspiration in der realen Welt und Piratenlegenden gleichermaßen.
Das Spiel beginnt also damit, dass du angegriffen wirst von Blackbeards Mannschaft."
"Und Blackbeard ist einer der bösen Piraten im Spiel denn wir sind gute Piraten, richtig?
Und zum Beispiel unser zweiter Bossen schon im Spiel ist sein Leutnant Israel Hance."
"Also auch eine Figur aus dem echten Leben.
Aber in unserem Spiel ist er ein verfluchtes untotes Skelett.
Wir werden, denke ich, viel mehr historische Figuren verwenden.
Aber wir überarbeiten sie immer wieder für unsere Spielgeschichte."
"Ich habe mir auch die Kämpfe angeschaut und ihr auch, wie du gesagt hast, es ist gewissermaßen das Licht der Seele.
Wie passt das zu dem, was die Leute vielleicht erwarten wenn sie einen Piratenkampf sehen?
Du weißt schon, die blitzenden Schwerter und die duellierenden Pistolen und solche Sachen."
"Wie viel von dieser Fantasie spielst du mit und gibst gleichzeitig dem Spieler eine Art strategisches Element für den Nahkampf?
Ja, absolut."
"Ich denke, ein gutes Beispiel für dieses Gefühl des Schwadronierens ist zum Beispiel, dass wir keinen Ausweichwurf machen.
Wir haben Dash.
Nicht, weil wir die Ausweichrolle nicht mögen, sondern weil wir in der Fantasie ein Pirat sind, stürzt du dich einfach in den Kampf und parierst Angriffe mit deinem Säbel."
"Du würfelst nicht die ganze Zeit.
Wir versuchen also, das Gleichgewicht zu halten, wie es aussieht und wie es sich anfühlt.
Was die Strategie angeht, so haben wir verschiedene Arten von Angriffen die du im Kampf aneinanderreihen kannst."
"Wir können blocken, parieren und ausweichen.
Und wir haben, glaube ich, schon fünf Arten von Waffen mit einzigartigen Movesets.
Und wir arbeiten an mehr."
"Ich hoffe, es wird genug Tiefe im Kampf geben und genug Geschick, um verschiedene Gegner zu besiegen.
Und auch über die Erzählung, das ist etwas, das mich bei Survival-Spielen immer interessiert weil einige von ihnen sich für eine offenere Erzählung entscheiden und dem Spieler eine Art Sandkastenerlebnis bieten."
"Und einige von ihnen wollen ein wirklich einfaches, nicht linear, aber sie haben eine Vorstellung wohin die Erzählung gehen soll.
Wohin gehört Crosswinds in dieser Art von Balance?
in Bezug auf seine Erzählung?
Wir versuchen, mehr Story-Elemente in unser Spiel einzubauen im Vergleich zu einigen anderen Survival-Spielen."
"Wir sind also beileibe kein RPG, aber wir wollen, dass die Spieler ein Ziel haben.
Du hast also eine Spielgeschichte, die sich entfaltet wenn du im Grunde verraten wirst."
"Wie deine Fracht sollst du nach London umziehen im Namen der Aust India Trade Company, gestohlen.
Und dann entwickelt sich die Geschichte zu einem Konflikt zwischen Imperien, Piratenunternehmen und dunklen Mächten."
"Manchmal wird es hier und da durch ein paar Wissensbrocken dargestellt.
Du entdeckst ein paar Tagebücher und solche Sachen.
Aber es gibt auch NSCs, mit denen du reden kannst und einige Details über die Spielwelt erfahren."
"Wir versuchen also, mehr Geschichte in das Spiel zu bringen damit der Spieler einen Sinn hat.
Nicht nur Sandkasten, sondern auch ein Ziel um den Fortschritt voranzutreiben und die Geschichte abzuschließen."
"Genial. Eine letzte Frage.
Wann können die Leute Crosswinds angucken?
und wo können sie es dir angucken?
Derzeit, nach unserer jüngsten Ankündigung ändern wir unsere Pläne, auf Buy-to-Play umzustellen anstelle von Free-to-Play, wir streben den Early Access im Jahr 2026 an."
"Ich bin mir nicht sicher, ob wir öffentliche Tests durchführen werden.
Das muss sich erst noch zeigen.
Behalte also unsere Ankündigungen im Auge und hoffentlich wird es Gelegenheiten geben das Spiel vor der Veröffentlichung auszuprobieren."
"Wir halten euch auf dem Laufenden, Leute.
Hervorragend. Vielen Dank!"