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Turok: Origins

Laser, Raumanzüge, Dinos, Oh mein Gott! - Turok: Origins Interview zur Gamescom 2025

Wir sprechen mit Game Director Jesus Iglesias über die Wiederbelebung von Turok und darüber, wie diese neue Geschichte Licht auf die Ursprünge der Serie wirft.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor. Wir sind auf der Gamescom. Ich habe mir gerade Turok Origins angeschaut. Ich bin hier mit Jesus.
Jesus, was kannst du mir über Turok Origins erzählen, wenn du zum ersten Mal in diese Serie einsteigst?
Um ehrlich zu sein, kann ich mich daran erinnern, dass ich das Spiel damals gespielt habe, aber schon lange nicht mehr vollständig."

"Wie willst du das Franchise für die Leute auffrischen?
Ich meine, Turok war früher eines der wichtigsten Franchises im Bereich der Shooter.
Es brachte Elemente wie Platforming und Erkundung.
Und das war, ich meine, nicht sehr groß, aber genug, um das Franchise einzigartig zu machen."

"Außerdem ist das Universum sehr einzigartig, es ist sehr eklektisch.
Du kannst durch den Raum reisen, du kannst durch die Zeit reisen.
Und all diese Elemente sind Teil von Turok Origins.
Wir haben eine neue Geschichte geschaffen, eine neue Erzählung, die in das gesamte Turok-Universum passt."

"Aber es bringt uns viele, viele Jahre zurück in die Vergangenheit.
Wir erklären also die Ursprünge von Turok.
Und was kannst du mir über diese Ursprünge erzählen? Ohne die Geschichte zu spoilern, versteht sich.
Was kannst du zum Beispiel über die Xenia, die Turoks und die biomorphen Anzüge sagen, die sie tragen?
Denn, wie du sagst, es gibt eine Menge zu tun."

"Und die Leute denken vielleicht zunächst nur an eine Art Schießerei mit Dinosauriern.
Aber da ist dieses ganze futuristische Element, da steckt viel mehr dahinter.
Es ist lustig, denn wenn du Turok sagst, denken die Leute sofort an Dinosaurier.
Und wenn du die ersten Spiele spielst, ist das letzte, was du siehst, wahrscheinlich Dinosaurier."

"Das ist im Gedächtnis von jedem.
Aber wir verstehen, dass das sehr wichtig ist.
Deshalb haben wir auch eine Menge Dinosaurier in unserem Spiel.
Die Sache ist, dass die Geschichte, das Universum von Turok viel größer ist als das."

"Wir haben also eine Macht, eine Ethnie von Reptilien, humanoide Reptilien, die versuchen, das ganze Universum zu erobern.
Und die Aufgabe unserer Turoks ist es, das zu verhindern.
All das ist mit der anderen Geschichte verbunden.
Ich kann also im Moment nichts verraten."

"Aber die Menschen werden erkennen, dass alles miteinander verbunden ist.
Wir haben viel Zeit damit verbracht, eine sehr schöne Geschichte zu erzählen.
Und sie steckt voller Überraschungen.
Wie ich sehe, habt ihr auch viel Zeit damit verbracht, eine Hommage an die Kultur der amerikanischen Ureinwohner aufzubauen, wie schon bei der ursprünglichen Franchise."

"Kannst du ein bisschen darüber reden, wie das im Spiel passieren wird?
Ja, klar.
Die Kultur der amerikanischen Ureinwohner ist auch ein Schlüsselelement der Franchise.
Und so ist es auch in unserem Spiel."

"Und wir geben uns sehr viel Mühe damit.
Wir haben sogar amerikanische Ureinwohner angeheuert, die uns bei jedem Schritt der Entwicklung beraten haben.
So konnten wir sicherstellen, dass wir nichts machten, was respektlos war oder nicht der Kultur der Ureinwohner entsprach.
Wir haben also eine Menge Elemente eingebaut."

"Sie haben diese mystische, spirituelle Beziehung zur Natur.
Und das ist in unserem Spiel in Form des Bioanzugs, den wir Mantel nennen, sehr präsent.
Das ist auch ein Wort, das sehr mit den amerikanischen Ureinwohnern verwandt ist, die Mantelkleidung.
Und die Echos, das sind die Fähigkeiten, die du von der Natur, von den Lebewesen und der Umwelt sammelst."

"Wie machen sich diese Klassen, diese verschiedenen Spielstile im Gameplay bemerkbar?
Und wie unterschiedlich fühlen sie sich für die Spieler an?
Ja, ja.
Ich meine, ich gehe nicht auf die Details der einzelnen Rennen ein."

"Jeder, wir haben drei verschiedene Klassen, die mit drei verschiedenen Tieren verwandt sind die auch sehr mit der Kultur der amerikanischen Ureinwohner verbunden sind: der Rabe, der Puma und der Bison.
Du kannst dir also eine von ihnen aussuchen und bekommst dann sofort verschiedene Fähigkeiten.
Du hast einen ultimativen Angriff, der mit dieser speziellen, so genannten Urform verbunden ist."

"Außerdem sammelst du die Echos, von denen ich dir erzählt habe.
Und diese Echos entwickeln sich, während du spielst.
Du kannst verschiedene Modi freischalten.
Und je nach deiner Klasse geht dein Fähigkeitsbaum in die eine oder andere Richtung."

"Herzlichen Dank! Du hast in deiner Präsentation etwas sehr Interessantes über die Wiederbelebung von Franchises gesagt die man für inaktiv oder sogar tot gehalten hat.
Du hast Space Marine erwähnt, eine andere Art von Saber-Spiel, das letztes Jahr herauskam."

"Gab es irgendwelche Einflüsse von diesem Spiel?
Und warum denkst du, dass es jetzt an der Zeit ist, Turok zurückzubringen?
Es gibt keine... Ich meine, wie ich schon sagte, wir rebooten gerne Franchises, wenn wir ihnen wirklich etwas geben können.
Es geht nicht darum, dass dieses Franchise in der Vergangenheit sehr erfolgreich war, also lasst uns ein Reboot machen."

"Nein, so funktioniert das nicht.
Wir bewerten zuerst, ob das Franchise etwas ist, das wir lieben, das uns gefällt, denn das Team muss von Anfang an dabei sein und an etwas arbeiten, das uns wirklich gefällt.
Und das ist der erste Punkt."

"Und der zweite Punkt ist: Was können wir in die IP einbringen?
Können wir es besser machen?
Können wir etwas bringen, das die Spieler begeistert, die alten und die neuen Spieler?
Und das ist unser Prozess, wenn wir eine alte IP auswählen und uns für einen Neustart entscheiden."

"Und wie bringt ihr das Gleichgewicht zwischen neuen und alten Spielern im Gameplay hin?
Es gibt Waffen, die Leute aus den Originalspielen kennen, aber auch neue Sachen.
Wie stellst du sicher, dass es alte Spieler/innen willkommen heißt, aber nicht so sehr in ihrem Wissen verankert ist, dass es neue Spieler/innen abschreckt?
Wir haben versucht, eine gute Balance zwischen den beiden Welten zu finden."

"Wir haben die Ich-Perspektive und die Dritte-Person-Perspektive.
Und beides sind spezifische Entwicklungen.
Es handelt sich nicht um eine Anpassung des einen an das andere.
Wir haben eine Entwicklung für die erste Person und eine weitere Entwicklung für die dritte Person, was dazu führt, dass sie versuchen, in beiden Fällen zu spielen."

"Und du kannst jederzeit wechseln.
Wenn du also ein alter Ego-Shooter mit Maus und Tastatur bist, wirst du das Spiel so empfinden, wie du es bei jedem anderen alten Shooter tun könntest.
Und das Gleiche gilt für die dritte Person."

"Wir wissen, dass die dritte Person sehr attraktiv für neue Zielgruppen ist, Deshalb wollten wir uns auch auf diese Zielgruppe einlassen und ihr geben, was sie will.
Es gibt auch einen Einzel- und einen Mehrspielermodus, und es gibt eine Drei-Spieler-Kampagne, die du nicht unbedingt spielen musst, aber du kannst es auf jeden Fall tun."

"Wie hältst du das Gleichgewicht zwischen Einzelspieler- und Mehrspieler-Erfahrung?
Denn wie du schon sagtest, wenn du Einzelspieler spielst, bekommst du keine Bots oder so etwas.
Du bist einfach völlig auf dich allein gestellt."

"Unser Einzelspielermodus unterscheidet sich in dieser Hinsicht von anderen Spielen, anderen Koop-Spielen.
In einem Koop-Spiel hast du normalerweise Bots, die mit dir spielen.
Das wollten wir nicht, denn dann würden wir die ursprüngliche IP verändern.
Wenn du also solo spielst, spielst du solo."

"Du spielst den Kampagnenmodus, der ein sehr spannendes, sehr schönes Abenteuer mit einer guten Geschichte ist das du auf eigene Faust erleben wirst.
Und dann gibt es noch den Koop-Modus, das heißt, wenn du mit Freunden spielen willst, kannst du sie einladen und dann in dein Spiel einsteigen und den Rest des Spiels zusammen spielen."

"Und was das Balancing angeht, ist es schwierig, es so zu gestalten, dass es den gleichen Schwierigkeitsgrad hat, oder wird es für jemanden, der alleine ist, schwieriger sein?
Es ist ausgeglichen.
Ich meine, wenn du alleine spielst, passt das Spiel die Schwierigkeit an dich an."

"Außerdem haben wir verschiedene Schwierigkeitsgrade.
Und die verschiedenen Schwierigkeitsgrade passen sich dem Koop und dem Solo unabhängig voneinander an.
Himmel, ich habe nur noch eine Frage an dich.
Wann können sich die Leute mehr von Turok Origins anschauen und wo können sie es finden?
Wie bitte?
Wo können die Leute mehr von Turok Origins sehen und wann können sie damit rechnen, es zu sehen?
Im Moment präsentieren wir das hier."

"Das ist tatsächlich eine Menge.
Wir werden sehen.
Wir halten dich auf dem Laufenden.
Und Konsolen und PC?
Ich meine, das Spiel wird auf PC, Xbox Series und PS5 veröffentlicht."

"Das Spiel läuft, wie gesagt, mit 60 Bildern pro Sekunde.
Glatt.
Sehr hohe Qualität, sehr hohe Auflösung.
Aber nur mit 30 Bildern pro Sekunde auf der Xbox Serie S."

"Perfekt! Vielen Dank für deine Zeit.
Ich danke dir."

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