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The Last Caretaker

Die Menschheit Schritt für Schritt retten - The Last Caretaker Interview zur Gamescom 2025

Wir haben mit dem Creative Director und Mitbegründer von Channel37 Antti Ilvessuo über eine neue Herangehensweise an das Survival-Crafting-Genre gesprochen.

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"Hallo zusammen, ich bin Alex hier auf der Gamescom. Ich bin hier mit Antti. Ich habe mir gerade The Last Caretaker angeschaut.
Antti, für die Leute, die vielleicht nicht wissen, worauf sie sich mit The Last Caretaker einlassen, Könntest du ein kurzes Elevator Pitch geben, das die Leute für das Spiel begeistern wird?
und ihnen zeigen, warum sie es sich unbedingt anschauen sollten?
Sie müssen es dir angucken, weil sie die Menschheit retten müssen."

"Du wachst also als einsamer Roboter auf, bis du deinen Sinn verstehst.
Du musst die Menschheit retten, du züchtest Menschen, schickst sie in den Weltraum, und dann kommt etwas zurück.
Aber ja, es ist das Open-World-Sci-Fi-Survival-Crafting-Spiel von The Last Caretaker in dem du mit Schiffen von Ort zu Ort segelst und der einzige Roboter bist, der The Last Caretaker heißt."

"Und du bist The Last Caretaker.
Du hast mir viel von der Geschichte erzählt, die in diesem Spiel erzählt wird.
Wie werden die Spielerinnen und Spieler damit interagieren und auf welche Weise können sie die um die Geheimnisse zu finden, die du in der Welt verstreut hast?
Eine wirklich wichtige Sache in The Last Caretaker ist, dass wir die Geschichte nicht so erzählen, dass du gezwungen bist, ihr zuzuhören."

"Wir haben eine Welt, in der du ein Teil davon bist, und die Geschichte entsteht durch die Erkundung dieser Welt.
und dem Verständnis, dass alles einen Sinn hat.
Alles, was du findest, hat eine tiefere Bedeutung, es ist Teil von etwas.
Wenn du also bestimmte Dinge in der Welt findest, Erinnerungen, entdeckst du etwas von der Überlieferung."

"Wir haben 460 Teile der Geschichte, die ein Teil der größeren Geschichte ist, aber auf diese Weise kannst du herausfinden, was früher passiert ist, was mit der Erde passiert ist, wer du bist und was deine Aufgabe ist und was alles ist.
Also haben wir die Welt so gebaut, dass du ein Teil von ihr wirst, dass du verstehst und du entdeckst die Welt und die Hintergrundgeschichte in deinem eigenen Gesicht."

"Wir zwingen dich also nicht, zuzuhören.
Du kannst das Spiel spielen, wenn du es einfach spielst, ohne zu verstehen.
Das ist in Ordnung, aber Leute, die in die Tiefe gehen wollen, ich verspreche, es ist tief genug.
Hast du in der Konzeptphase mit dieser erzählerischen Idee begonnen?
oder wusstet ihr schon, dass ihr ein Open-World-Survival-Erlebnis entwickeln wollt?
und habt dann die Idee des Ozeans und des Bootes darum herum entwickelt?
Die ersten Ideen waren, dass wir eine Überlieferung brauchen, die eine tiefere Bedeutung hat."

"Es war ein bisschen anders, aber von Anfang an ging es immer um den Ort, das Meer und eine Hauptfigur, um die herum wir die Geschichte aufbauen.
Wir haben ein paar Prototypen getestet und dann wurde klar, dass wir ein Boot brauchen, ein Physikspiel, eine Spielfigur, die ein Teil dieses Kraftkreises ist und dann hat es sich zu dem hier entwickelt."

"Vor zwei Jahren haben wir also die Hintergrundgeschichte ein bisschen umgeschrieben und von da an ging es immer weiter.
Aber zuerst hatten wir den Spielmechanismus und dann entwickelte sich die Weltgeschichte zu dem, was sie ist.
Erzähl mir ein bisschen mehr über die Spielmechanik."

"Was erwartet die Spieler/innen beim Basenbau?
in Bezug auf die Kämpfe im Spiel und was sie dort draußen erwarten kann in der überfluteten Welt, die zurückbleibt?
Du hast den Basenbau erwähnt, aber in unserem Spiel baust du keine traditionelle Basis."

"Du baust Modelle und Systeme überall, wo du willst und in deinem Schiff.
Dein Schiff ist dein Zuhause, es ist also deine mobile Basis.
Aber du baust keine Basis, du baust Systeme, die aufgerüstet werden können und ich denke, das ist etwas ganz anderes."

"Ich mochte auch das Gameplay, wir sind es ein paar Mal durchgegangen darüber, wie ihr das Ganze angehen wollt, indem ihr die Spieler zuerst entdeckt, denke ich.
dass der Spieler die Dinge findet, die er finden muss.
Wie kannst du das einstreuen und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Spieler diese Elemente entdecken?
Wie zum Beispiel zusätzliche Materialien zu finden, die sie für eine bestimmte Sache brauchen und bestimmte Beats zu finden, die ihnen helfen, weiterzumachen."

"Gute Frage, denn wenn du eine Welt erschaffst, die glaubwürdig ist, Du baust die Welt und den Ort so, dass alles eine Bedeutung hat und dann ermutigst du die Erkundung, sie belohnt dich immer wieder.
Dann verstehst du langsam die Welt und baust sie mit den Spielern auf."

"dass es sich immer lohnt, zu schauen, was da ist.
Anstatt nur zufällige Räume zu haben, in denen es Sachen gibt, wenn du sie findest.
Aber alles ist so gebaut, dass es deine Welt reicher macht und zum Erforschen anregt."

"Du öffnest also, ich glaube, du bist zum Dach gegangen, öffne die Tür und du siehst den Teddybär auf dem Stuhl am Rande davon.
Es ist also voll von solchen Dingen, die du irgendwo hin mitnehmen kannst, etwas Interessantes zu finden, und das ist meistens der Fall."

"Es ist auch eine große Freiheit in Bezug auf, ich glaube, du hast es selbst gesagt, du kannst so ziemlich alles mitnehmen und benutzen, was nicht niet- und nagelfest ist.
Wie komplex ist es, diese Systeme einzubauen, und wie bist du zu dieser Entscheidung gekommen?
die Freiheit des Spielers in einer so großen, offenen Welt zu ermöglichen?
Es hat sich langsam zu dem entwickelt, was es ist, und seitdem von den Regeln aus den Trial-Spielen gelernt die wir früher in der Physik gemacht haben, hat sich das von Anfang an entwickelt wollten wir, dass das Gameplay eine Physik hat, und nach und nach haben wir angefangen, mehr weil es Sinn macht."

"Wir haben ein paar Dinge in der Welt hinzugefügt und dann fühlten sie sich statisch an und dann haben wir die Regeln verstanden, wie wir sie dynamisch machen können.
Das ist ein wirklich großer Prozess und es ist schwer, das richtig zu machen.
denn alles muss beständig sein."

"Wenn du also etwas fallen lässt, muss es noch da sein.
Und mit der Physik kann es nirgendwo sein.
Das ist also eine riesige Aufgabe, aber ich denke, am Ende wird sie belohnt denn es ermutigt zur Erkundung und wenn die Weltregeln klar sind Ich kann verstehen, wenn ich nur schaue und nicht im Menü nachsehe, was es ist."

"Wenn ich also Gummi brauche, brauche ich Gummireifen, was in der Welt der Ozeane offensichtlich wichtig ist aber sie werden sowieso im Hafen benutzt.
Und dann, wenn ich Plastik- oder Stoffstühle brauche und die Regel klar ist.
Wenn du etwas siehst, verstehst du die reale Welt Es ist so gemacht, wie es im echten Leben gemacht werden würde."

"Im Survival-Genre gibt es normalerweise eine Menge ähnlicher Setups in Bezug darauf, wie die Spieler mit der Welt interagieren und so weiter aber ich mag den wirklich einzigartigen Ansatz von The Last Caretaker.
Wie stellst du sicher, dass etwas wie "The Last Caretaker" heraussticht?
in dem recht populären Genre der Open-World-Survival-Erfahrung hervorsticht?
Eine Sache gleich zu Beginn, wie wir die Präsentation begonnen haben deine Aufgabe ist es, die Menschheit zu retten und es ist klar, wie du das machst aber es braucht Zeit und wenn du es geschafft hast, passiert etwas anderes das das Spiel auf eine andere Art und Weise eröffnet."

"Ich hoffe, das ist für einen Spieler sichtbar, der ein klares Ziel hat Ich habe mich sehr stark auf das Physik-Gameplay konzentriert und habe dieses Modul-Gameplay Das wird einen Unterschied machen, anstatt prozedural generiertes Zeug oder so etwas. Alles ist handgefertigt."

"Wie schwer ist die Balance zwischen dieser realistischen Wissenschaft wie du schon sagtest, den physikbasierten Maschinen und die Sci-Fi-Elemente der Roboter und solche Dinge?
Habt ihr euch mit Wissenschaftlern beraten oder ähnliches?
um die Realität zu berücksichtigen, oder hast du dich mehr auf die Erzählung konzentriert und das Gefühl für die Welt?
Das Erzählen und Fühlen ist ein wirklich großer Schwerpunkt Aber das Gute an der realen Welt ist, dass sie leicht zu studieren ist."

"Du schaust dich einfach um, also musst du nicht wie Wissenschaftler nachfragen okay, woraus der Stuhl gemacht ist, denn er ist aus und so etwas wie Elektrizität natürlich gibt es einige ausgleichende Dinge wie viel Biomaterie zum Beispiel Diesel erzeugt das ist schon etwas, aber es muss sich echt anfühlen aber wenn du dich an diese Regel hältst, wird alles leichter verständlich."

"Hätten wir nicht eingeführt, sondern uns vorgestellt, wir hätten Magie dann wüsstest du nicht, welche Regeln in der Magie gelten, denn alles ist möglich aber auf diese Weise, wenn alles für die Realität Physik geerdet ist ist es einfach, neue Systeme einzuführen, weil du sowieso weißt, wie sie in der Realität funktionieren."

"Wenn ich also etwas werfe, erwarte ich, dass es fliegt, ich erwarte, dass Dinge schweben Ich erwarte, dass die Dinge Axtmaterial haben.
Ihr habt mit Supercell an diesem Projekt gearbeitet die wahrscheinlich am bekanntesten für ihre Handyspiele sind."

"Wie war es, in gewissem Sinne ein Pionier zu sein?
für den Konsolen- und PC-Markt für etwas wie The Last Caretaker?
Ich muss ein bisschen nachdenken, denn Supercell ist im Allgemeinen sie haben an mobilen Spielen gearbeitet, aber sie versuchen, gute Spiele zu machen und sie haben uns vertraut und jetzt ist es unsere Aufgabe, ein gutes Spiel zu machen Es kommt also eher so, aber wir sind nicht Supercell, wir werden von Supercell unterstützt und hoffentlich können wir das schaffen, was die Leute erwarten."

"Antti, vielen Dank für deine Zeit.
Eine Sache noch, bevor ich gehe: Wann können die Leute The Last Caretaker sehen?
und wo können sie ihn sich anschauen?
Vor Ende des Jahres Early Access."

"Genial, Antti, vielen Dank noch einmal."

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