Wir unterhalten uns mit dem Regisseur von No Straight Roads 2's darüber, wie diese flippige Fortsetzung die Lautstärke auf elf erhöht.
"Hallo zusammen, ich bin hier auf der Gamescom, ich bin hier mit Haz, wir haben uns gerade No Straight Roads 2 angeschaut.
Haz, für alle, die No Straight Roads noch nicht kennen oder vielleicht das Originalspiel gespielt haben und wissen wollen, wie es in der Fortsetzung weitergeht, was kannst du ihnen sagen, um sie sofort zu begeistern?
Also, erstens: Wenn du die Musik in No Straight Roads 1 wirklich liebst, wird es in No Straight Roads 2 noch viel mehr davon geben."
"No Straight Roads 2 kann in No Straight Roads 1 sehr spannend sein.
Zweitens: Wenn du No Straight Roads 1 gespielt hast, dann wirst du noch viel mehr Musikrichtungen erleben.
Wir haben also nur mit Rock und nicht mit EDM gespielt, natürlich haben wir auch ein bisschen Klassik dabei, aber jetzt sind wir freier, das Genre für viel mehr verschiedene Akzente zu öffnen, denke ich."
"Außerdem geht es jetzt auf einen Roadtrip, also für Leute, die große Fans der Geschichte sind, mehr darüber erfahren, wie Vinyl City entstanden ist und wie Vinyl City mit anderen Städten verbunden ist.
Also ja, darauf kann ich mich freuen.
Und, oh ja, entschuldige, eine Sache noch: Es gibt noch mehr Charaktere zu kontrollieren."
"Das wollte ich dich gerade fragen, das ist eine geniale Überleitung, du hast meine Gedanken gelesen.
Die beiden neuen Charaktere, die beiden neuen Bandmitglieder, was kannst du mir über sie erzählen?
Wie werden sie mit unseren alten Bandmitgliedern interagieren?
und wie können die Spieler durch sie einen neuen Blick auf die Musik bekommen?
Okay, ich kann nicht viel sagen, denn wir werden später noch viel mehr verraten, aber alle Charaktere werden sehr unterschiedlich spielen, und es gibt viele, viele Abschnitte, wie Puzzleabschnitte, in denen ihr alle vier Charaktere zusammenarbeiten müsst um die Navigationsrätsel zu lösen, und manchmal sind die Kämpfe gegen die Bossen einfacher, wenn du auf verschiedene Arten kooperierst."
"Wir versuchen also, das zu eröffnen, was es in Nostalria 1 nicht gab, Das heißt, einige Leute haben erwähnt, dass sie es gemacht haben und es irgendwie genauso gespielt wird.
Ja, also versuchen wir auch zu sehen, was wir für die vier verschiedenen Charaktere anders machen können.
Wie du schon gesagt hast, gibt es auch eine offene Welt in diesem Spiel, auf die Straße gehen, eine Tour machen."
"Wie wird das den Spielverlauf verändern?
Wird es eine Art von Autosegmenten geben?
Wird es Möglichkeiten geben, wie die Spieler die Reise erleben können?
und das Gefühl, frei und unterwegs zu sein?
Das erste Spiel, weil es unser erstes Spiel war, unser erstes Spiel bei Metronomic, also wollten wir auf Nummer sicher gehen."
"Also haben wir einen sehr, sehr linearen Weg eingeschlagen.
Einige Leute haben erwähnt, dass es ein Boss Rush mit einem kleinen Dungeon davor war.
Aber für diesen hier, denn du bist frei zu reisen, so gibt es zum Beispiel viele Nebenverliese und auch viele Nebenreisen."
"Außerdem wollen wir dich ermutigen, zurückzugehen, um bestimmte Bosskämpfe noch einmal zu spielen, aber zum Beispiel in einem anderen Remix.
Diesmal ist es also viel erforschender.
Und wir wollen auch, dass du Spaß mit dem Van hast, also kannst du deinen Van auch individuell gestalten."
"Es gibt bestimmte Upgrades, die du an deinem Van vornehmen kannst um andere Teile der Welt zu erreichen, zu denen du vorher keinen Zugang hattest.
Denn ich komme aus der Final Fantasy-Entwicklung, Du weißt also, dass wir es lieben, diese Art von Dingen mit unseren Fahrzeugen zu machen, wenn du weißt, was ich meine."
"Genial. Ich wollte dich eigentlich auch noch nach den Bossen fragen, denn ich finde sie wirklich faszinierend, und ich finde die Art und Weise, wie ihr sie gestaltet, sehr, sehr interessant.
Wenn ihr euch überlegt, wie ihr sie machen wollt, denkt ihr dabei zuerst an die Musik, oder hast du eine Idee von einer Figur, um die herum du dann den Weg bahnst?
Oh, das ist eine sehr gute Frage."
"Also, mein Cousin und Mitbegründer Daim, der auch der Kreativdirektor ist, Die Art und Weise, wie er die Bossen entwirft, könnte natürlich von dem Genre inspiriert sein, aber das Wichtigste ist eigentlich, warum macht ein Künstler überhaupt Musik?
Wir hatten zum Beispiel schon den DJ Subatomic Sir Punova, Das war also eher ein Ausdruck dafür, dass du deine Musik zeigen wolltest."
"Er war also der Mittelpunkt des Universums, wie er selbst sagte, Deshalb drehte sich der ganze Boss-Kampf um Planeten und das Sonnensystem und all das.
Wir werden diese Richtung also auch für Nostradamus II nicht ändern, Wir werden also jeden einzelnen Künstler berücksichtigen, warum er Musik macht, und was für sie in Bezug auf Musik und all das wichtig ist, und dann werden wir das visuell darstellen."
"Ich glaube, unsere Stärke ist das visuelle Geschichtenerzählen.
Wir erwähnen nicht jede Kleinigkeit und erklären nicht alles.
Wir sorgen dafür, dass das Konzept der Grund ist, warum sie Musik machen, und wenn du den Bosskampf spielst, erlebst du die gesamte Reise dieses Bosses."
"Danke, brillante Antwort.
Etwas, das mir auch beim Spielen aufgefallen ist ist die Tatsache, dass du dich auf eine Art, ich glaube, vielleicht, Wie formuliere ich das richtig?
Mehr Erkundung, wie wir bereits besprochen haben, und das geht, wie du sagst, vor allem dadurch, dass du mutiger mit deinen Mechaniken und deinem Gameplay bist, und vor allem, indem du auch die Kultur mit einbeziehst."
"Könntest du ein bisschen mehr über die Kultur erzählen, die du einbringst?
und darüber, wie du zu dieser Inspiration gekommen bist.
Wie bereits erwähnt, haben wir ein bisschen Kultur in das erste Spiel eingebaut.
Nur um dir ein wenig Hintergrundwissen zu geben, Wir haben unsere Synchronsprecher gebeten, mit ihrem natürlichen Akzent zu sprechen, weil sie beide Malaysier sind."
"Als unser Team es zum ersten Mal hörte, gefiel es ihnen nicht.
Wir Malaysier haben also ein kleines Problem, das wenn wir unser eigenes lokales Zeug hören oder lokales Zeug sehen, sagen wir: "Nein, das ist minderwertig."
"Weil sie so daran gewöhnt sind, westliche und japanische Spiele zu spielen.
Aber mit der Veröffentlichung des ersten Spiels, und all die Reaktionen auf das Spiel zu sehen, Zum Beispiel hatten wir sogar ein paar Streamer, die keine Malaien waren die malaiische Wörter in den Stream riefen."
"Das gab uns eine Menge Selbstvertrauen tatsächlich mehr Kultur in unsere eigene Kultur zu stecken.
Das erste, was wir in Erwägung zogen, war also, für alle Städte und sogar für die Oberwelt, in der du fahren kannst, wollen wir überlegen, wie wir sie malaysischer gestalten können."
"Also, zum Beispiel jedes Jahr, Früher bin ich mit meinen Eltern zu meinen Großeltern gefahren.
Früher bin ich neun Stunden in die Heimatstadt gefahren.
Also, all diese vertrauten Orte und Hintergründe und so weiter, wollen wir auch in der Oberwelt unterbringen."
"Es fühlt sich also nicht nur wie ein mittelalterlicher Western an, oder amerikanischen Roadtrip.
Wir wollen sicherstellen, dass es sehr malaysisch ist.
Und auch alle Städte, sogar die Musikgenres, werden wir versuchen, unsere Kultur in diese Städte zu bringen."
"so dass es sich ganz anders anfühlt als andere Spiele.
Das ist also unsere Hauptpriorität bei Metronomic.
Ich kann mir vorstellen, dass das auch einen großen Einfluss auf den visuellen Stil hat.
Ich liebe den Look dieses Spiels."
"Ich finde, es sieht wirklich einzigartig und sehr, sehr spannend aus wenn du etwas ansiehst und es dich einfach umhaut und du es spielen willst.
Was ist die Inspiration für den visuellen Stil?
Wie wollt ihr in der Fortsetzung noch einen draufsetzen, um ein Wortspiel zu vermeiden?
Es ist also eine Kombination aus vielen Dingen."
"Um uns zu inspirieren, schauen wir natürlich auf unsere eigene Kultur, aber gleichzeitig schauen wir uns auch viele MTVs an.
Wir sehen uns viele MTVs an.
Wir haben eine Menge Interviews von bestimmten Künstlern studiert, was sie antreibt, ihre Musik zu machen und so weiter, und dann versuchen wir herauszufinden, woher wir sie nehmen und kombinieren können."
"Wie du gerade erwähnt hast, wenn du es dir ansiehst, fühlt es sich schon aufregend an, oder?
Dafür sorgen wir, dass unsere Konzeptkünstler, sich ein bisschen um die Technik kümmern, aber gleichzeitig bitten wir sie, sich nicht zu sehr darum zu kümmern."
"Ziehe also einfach so, wie du es für richtig hältst.
Und danach kommen unsere 3D-Künstler, unsere Techniker, Sie sind wirklich brillante Leute bei Metronomic.
Sie schauen sich die Konzeptzeichnungen an und versuchen ihr Bestes so gut wie möglich zu folgen, deshalb kann ich jedem sagen dass es manchmal schwieriger ist, stilistische Spiele zu machen als etwas Realistisches zu machen, weil es keinen Bezugspunkt gibt abgesehen von den Konzeptzeichnungen."
"Die ganze Beleuchtung und die Shader sind also schon da, um sicherzustellen, dass es mit der Konzeptkunst übereinstimmt, ist etwas, das ich dass unser Team das wirklich gut macht.
Es geht also sowohl um die Konzeptkunst als auch um die 3D-Modellierung und die Texturen und all das."
"Perfekt. Haz, ich habe nur noch eine Frage an dich.
Wann können die Leute mehr von No Straight Roads 2 sehen?
und worauf können sie es sehen?
Wir haben die Ausstellung auf der Tokio Game Show gekauft und viele andere zukünftige Spielemessen."
"Bleib also auch auf unseren sozialen Kanälen dran für weitere Nachrichten und Berichte.
Haz, vielen Dank für deine Zeit.
Ich danke dir."