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Alpha Response - Minh Le devcom Interview

Wir erfahren alles über den brandneuen Militär-Shooter von Counter-Strike-Mitschöpfer, seinen Status und seine jüngsten Fortschritte. Außerdem denkt Le über frühere Projekte wie Tactical Intervention, Pearl Abyss' kommenden Plan-8 oder das legendäre Counter-Strike selbst und das neuere CS2 nach.

Audio transcriptions

"Hallo Gamedirector-Freunde, heute ist der erste Tag der Devcom und ich bin hier mit einem der Hauptredner, nämlich Minh. Vielen Dank, dass ihr hier seid.
Ich glaube, es ist das dritte Mal, dass ich dich interviewe, aber wir haben uns vor sehr langer Zeit in Barcelona beim Gamelab getroffen. Ich glaube, es war 2013, 2016.
Wunderbar, schön. Ich habe das Gamelab wirklich genossen und war einfach gerne dort. Ich hoffe, ich werde wieder hingehen. Gibt es das Gamelab noch?
Manchmal. Das Satellitenformat gibt es manchmal noch und es ist ein Format, das uns auch Spaß macht."

"Aber du sprichst hier sowohl über deine Karriere als auch über dein Spiel Alpha Gaming, für das du einen Stand auf der Gamescom hast, die am Mittwoch beginnt.
Zuallererst möchte ich dich etwas über das Spiel fragen. Wie ist der Status des Spiels? Was wollt ihr hier auf der Messe zeigen?
Und wie ist das Feedback, das ihr von den Spielern hier in Köln bekommt und erwartet?
Das Spiel heißt Alpha Response und befindet sich im Moment im Early Access. Es ist auf Steam. Wenn du es dir also anschauen willst, kannst du es auf Steam Early Access bekommen."

"Wir sind jetzt seit etwa acht Monaten im Early Access und haben ziemlich gutes Feedback von den Spielern bekommen.
Sie scheinen die offene Welt unseres Spiels und die dynamischen Feuergefechte zu mögen.
Alle scheinen zu sagen, dass sich das Spiel sehr wie Payday anfühlt, und ich denke, wir sind sehr zufrieden mit dem Feedback.
Wir nehmen viele Vorschläge der Spielerinnen und Spieler auf und versuchen, das Spiel aufgrund des Feedbacks noch besser zu machen."

"Ich glaube, es läuft gut und ich bin sehr zufrieden mit der Resonanz, die das Spiel bisher bekommen hat.
Wir arbeiten also wirklich hart daran, die 1,0 zu erreichen.
Wie ist der aktuelle Stand? Erwartet ihr, die 1.0 noch in diesem Quartal zu erreichen?
Nein, ich denke, wir werden die 1.0 wahrscheinlich irgendwann Mitte 2026 oder Anfang 2026 erreichen."

"Ich denke also, dass es wahrscheinlich noch acht bis neun Monate dauern wird.
Ich denke also, das ist eine ziemlich vernünftige Schätzung.
Ich denke, wir kommen gut voran. Wir machen wirklich gute Fortschritte.
Das Spiel hat sich wirklich verbessert, seit wir im November angefangen haben. Wir haben eine Menge toller Verbesserungen gemacht."

"Und die Spieler/innen merken das auch, denn als wir es zum ersten Mal veröffentlicht haben, haben wir viel negatives Feedback bekommen.
Beschwerden über das hier, über die KI.
Aber wir haben vieles davon behoben und heute sind die Spieler/innen wirklich zufrieden mit der KI.
Die Leistung war auch ein weiterer Punkt, über den sie sich beschwert haben."

"Aber ich glaube, wir haben das Spiel optimiert und es läuft jetzt ganz gut.
Ich glaube, wir fangen langsam an, das Spiel viel besser zu machen.
Und ich glaube, im Moment ist es in einem wirklich guten Zustand.
Ich bin wirklich zufrieden mit dem Spiel in seinem jetzigen Zustand und wir arbeiten weiter daran, es zu verbessern."

"Jetzt, wo du die technische Seite und die Leistung erwähnst, warum habt ihr euch für UE4 entschieden?
Das Projekt begann vor etwa vier Jahren. Damals gab es noch kein Unreal 5.
Wir haben uns also für Unreal 4 entschieden.
Als dann Unreal 5 herauskam, mussten wir uns entscheiden, ob wir unser Spiel auf Unreal 5 portieren sollten oder nicht."

"Und das ist nicht einfach, weil wir ein ziemlich kleines Team haben.
Und eine richtige Umstellung auf Unreal 5 hätte uns vielleicht vier oder fünf Monate zurückgeworfen.
Und wir wollten lieber versuchen, das Spiel besser zu machen.
Nicht nötig."

"Wir waren der Meinung, dass Unreal 5 grafisch eine Menge guter Grafiken liefern kann.
Ich denke, wir tun unser Bestes mit Unreal 5.
Und um ehrlich zu sein, bin ich ziemlich zufrieden mit dem, was wir damit erreicht haben.
Ich meine, es gibt nicht viele Dinge in Unreal 5, die ich wirklich will und die Unreal 4 nicht hat."

"Und eine andere Sache ist, dass wir mit unserem Spiel versuchen, einen bescheidenen PC anzustreben.
Unsere PC-Anforderungen sind ziemlich bescheiden.
Wir wollen, dass es auch auf Low-End-PCs läuft.
Die Verwendung von Unreal 5 hilft dabei."

"Weil es für den PC ein bisschen weniger anspruchsvoll ist als Unreal 5.
Okay, jetzt, wo du das Feedback erwähnst.
Eine Sache, die ich in deinem Panel vermisst habe, war das taktische Eingreifen.
Ich glaube, als wir uns das erste Mal getroffen haben, haben wir die ganze Zeit über TI gesprochen."

"Was würdest du sagen, war die wichtigste Lektion, die du aus diesem Projekt gelernt hast?
Oh, ich glaube, die wichtigste Lektion, die wir zuerst gelernt haben, weil es ein Multiplayer-FPS-Spiel war.
Der größte Fehler, den wir gemacht haben, war, dass wir das Spiel in einer geschlossenen Umgebung entwickelt haben.
Und das ist bei Multiplayer-Spielen wirklich schwer zu machen."

"Denn bei Multiplayer-Spielen muss man das Spiel wirklich rausbringen.
Und du musst schon in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung Feedback von den Spielern bekommen.
Denn so kannst du verstehen, welche Teile des Spiels nicht funktionieren.
So kannst du die Richtung deines Spiels aufgrund des frühen Feedbacks ändern."

"Und weil wir das nicht mit taktischen Eingriffen gemacht haben.
Als wir das Spiel veröffentlichten, beschwerten sich die Leute über viele Funktionen, die wir schon früh hätten beheben können.
Das war also das größte Problem.
Wir haben dieses Feedback nicht von Anfang an bekommen."

"Das hat es uns sehr schwer gemacht, das Spiel zu verbessern, als wir es ausgeliefert haben.
Ich glaube, das war einfach ein großer Fehler.
Einfach keinen Early Access zu nutzen.
Das ist eindeutig etwas, das du jetzt nicht tust."

"Du hast mehr Spieltests im Einsatz.
Wir haben es im Early Access veröffentlicht und nehmen uns Zeit, um das Feedback zu bekommen.
Und es war wirklich hilfreich.
Denn viele der Rückmeldungen, die uns die Spieler/innen geben, sind Dinge, die wir selbst nicht gesehen haben."

"Wenn sie uns also sagen: "Du solltest dies tun, du solltest das tun.
Das ist wirklich hilfreich für uns, weil wir das nicht wirklich gesehen haben.
Das hilft uns dabei, herauszufinden, an welchen Teilen des Spiels am meisten gearbeitet werden muss.
Eine weitere interessante Etappe deiner Karriere und deines Panels war die mit Pearl Abyss."

"Das war natürlich ein viel größeres Projekt.
Viel mehr Leute.
Die Art und Weise, wie das Studio als AAA strukturiert war, war anders.
Du agierst jetzt eher als Indie-Schrägstrich-AAA."

"Ich würde sagen, wir sind jetzt viel mehr Indie.
Was kannst du mir darüber erzählen und wie dir der technische Fortschritt des Unternehmens gefallen hat?
Die Arbeit bei Pearl Abyss war ganz anders als die, die ich in meinen vorherigen Unternehmen erlebt habe.
Weil es ein so großes Unternehmen war."

"Es fühlt sich fast so an, als würde man bei einer Firma wie Activision oder EA arbeiten.
Weil du so viele unglaubliche Talente um dich herum hast und du wirklich gute Ressourcen hast.
So kannst du einige der besten Inhalte erstellen, die visuell ansprechend sind.
Das war etwas, zu dem ich vorher keinen Zugang hatte."

"Viele der Projekte, an denen ich vorher gearbeitet habe, hatten einen viel kleineren Umfang.
Dass wir bei Pearl Abyss an Plan 8 arbeiten konnten, ermöglichte es uns...
Es gab mir eine Menge Freiheiten, viele verschiedene Dinge zu tun, die ich bei meinen vorherigen Projekten nie hätte tun können.
Das war wirklich großartig."

"Und es war wirklich toll, mit ihnen zu arbeiten.
Sie haben mich so gut behandelt.
Und ich bedaure, dass ich nicht länger dort bleiben und es beenden konnte.
Aber ja, ich bin wirklich stolz darauf, dort gearbeitet zu haben."

"Und ich bin wirklich gespannt auf das Projekt, an dem ich arbeite, Plan 8.
Ich bin wirklich gespannt, wie sie es fertigstellen.
Als ich an dem Projekt gearbeitet habe, war ich sehr gespannt auf die Dinge, die wir geschaffen haben.
Und es sah wirklich cool aus."

"Und sie haben so tolle Künstler und Programmierer.
Ich hoffe, dass ich eines Tages in der Lage sein werde, dieses Projekt zu sehen und es mit meinen eigenen Händen zu spielen.
Ja, es sah sehr ehrgeizig aus.
Wir sind auch sehr gespannt darauf, mehr darüber zu erfahren."

"Und natürlich muss ich dich auch zu Counter-Strike befragen.
Als du so viele Leute versammelt hast, hast du Autogramme gegeben.
Viele Menschen erinnern sich noch an dein erstes großes Projekt, oder?
Und wie denkst du darüber?
Ein Blick zurück auf das ursprüngliche Spiel und auch auf die neuesten Versionen."

"Ich bin wirklich zufrieden mit dem, was Valve mit Counter-Strike erreicht hat.
Wie ich schon in meiner Rede sagte: Als ich das Projekt startete, hat sich niemand vorstellen können, dass es so lange dauern würde.
Wenn du so ein Spiel machst, denkst du, dass es nach ein paar Jahren einfach aussterben würde.
Aber Valve ist so gut darin, den Kernaspekt von Counter-Strike zu erhalten."

"Sie haben darauf geachtet, die Formel nicht zu verändern.
Denn sie wissen, dass die Leute deshalb das Spiel weiter spielen.
Sie wissen, dass dies das perfekte Gameplay ist und sie achten darauf, das Gameplay nicht zu verändern.
Deshalb haben sie viel Zeit damit verbracht, das Spiel zu entwickeln, vor allem den visuellen Aspekt des Spiels."

"Sie haben es auf den neuesten Stand gebracht, damit es im Jahr 2025 so gut aussieht, wie es sein sollte.
Die neuste Version von Counter-Strike, ich habe es gespielt und anderen beim Spielen zugesehen.
Und ich bin wirklich beeindruckt von dem, was sie da geschafft haben.
Es fühlt sich immer noch an wie Counter-Strike, die Version, die ich in 1.6 gemacht habe."

"Aber es sieht einfach viel besser aus und es scheint sich auch viel besser zu spielen.
Ich glaube, ich bin wirklich zufrieden mit der Richtung, in die es geht.
Ich bin einfach stolz darauf, dass die Leute immer noch Counter-Strike spielen.
Es erstaunt mich."

"Ich glaube, Valve hat viel mit dem anhaltenden Erfolg zu tun.
Was würdest du Fans sagen, die immer noch die alte Version spielen wollen?
Ich würde sagen, ihr müsst CS2 eine Chance geben.
Ich finde, es ist wirklich ein unglaubliches Spiel."

"Ich verstehe, warum die Leute immer noch 1.6 spielen.
Die Leute sagen mir, dass es auf ihren Rechnern einfach besser läuft und so weiter und so fort.
Aber irgendwann, wenn die Computer der Leute besser werden, werden sie hoffentlich zu Counter-Strike 2 wechseln."

"Denn ich finde, Counter-Strike 2 fühlt sich sehr wie 1.6 an.
Aber ich finde, es hat einfach eine viel bessere Grafik.
Und da ich so sehr auf das Design und das Gefühl von Ego-Shootern stehe, außer deinem Spiel, das auch bald herauskommt, Hast du in letzter Zeit etwas gesehen, das dir besonders aufgefallen ist?
Oh, du meinst so etwas wie..."

"Andere Spiele, andere Ideen, das größere, das breitere FPS-Genre.
Oh, also ich denke...
In der heutigen Zeit gibt es so viele Spiele, die auf den Markt kommen.
Jeden Tag sehe ich eine Menge wirklich cooler Spiele."

"Viele davon werden von Indie-Entwicklern gemacht.
Und ich sehe so viele coole Spiele, die entwickelt werden.
Und es sind wirklich kleine Titel, von denen niemand wirklich etwas hört.
Aber ich weiß, dass ich auf Twitter ein paar Spiele gesehen habe, die ich gesehen habe."

"An die Namen kann ich mich leider nicht mehr erinnern.
Du kannst sie mir später sagen und wir werden sie hier abdrucken.
Ja, einer von ihnen basiert auf Hongkong-Actionfilmen aus den 90er Jahren.
Und er heißt... Oh Gott, ich habe vergessen, wie er heißt."

"Aber ich sag's dir später.
Aber es ist ein wirklich cooles Spiel, weil es sich anfühlt wie einer dieser Filme, die du...
Wenn du dir Hongkong-Filme aus den 90er Jahren ansiehst, ist die Action wirklich übertrieben und sehr stilvoll.
Und was dieser Typ versucht, sieht diesen Filmen wirklich sehr ähnlich."

"Und ich finde es wirklich cool.
Und ich hoffe wirklich, dass sie es besser machen können.
Ich nenne dir später den Namen und du kannst ihn dir anschauen und einen Link dazu setzen.
Weil ich finde, dass es mehr Aufmerksamkeit verdient."

"Es sind also Spiele wie diese, die für mich wirklich spannend sind als Spieleentwickler selbst.
Es ist wirklich ermutigend, das zu sehen.
Und es motiviert mich, noch mehr an meinem Spiel zu arbeiten."

"um der Spielgemeinschaft etwas zurückgeben zu können.
Was du heute getan hast, war, der Spiele-Community mit deiner Rede etwas zurückzugeben.
Ich finde, das war fantastisch.
Das ist sehr wertvoll."

"Dafür muss ich mich bei dir bedanken.
Ich wünsche dir noch viel Spaß bei der Sendung und hoffe, wir sehen uns bald wieder.
Und danke für das Interview.
Es ist eine Freude, bei Game Reactor zu sein."

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