Wir haben mit Creative Director Sergey Titarenko und Narrative Designer Ed Gentry gesprochen, um mehr über diesen kommenden Multiplayer-Action-Titel zu erfahren, der von demselben Entwickler stammt, der auch die World of -Serie zu seinen Fans gebracht hat.
"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Wie ihr vielleicht an dem hübschen T-Shirt erkennen könnt, das ihr hier gerade tragt, bin ich heute im Hauptquartier von Wargaming in Großbritannien. Ich bin hier, um mir Steel Hunters anzusehen, ein Spiel, das ihr erst kürzlich der Öffentlichkeit vorgestellt habt, das aber schon bald im Rahmen eines Early-Access-Programms für alle verfügbar sein wird.
Die erste Frage, die ich euch beiden stellen möchte, ist: Wargaming ist bekannt für die World of-Serie, World of Tanks, World of Warships, und natürlich gibt es einige Ähnlichkeiten mit Steel Hunters, mit dem Free-to-Play-Modell und all dem, aber es ist wirklich ein ganz anderes Spiel. Was hat dich dazu bewogen, einen anderen Weg einzuschlagen und Mechs einer historisch korrekten Kriegsführung und Fahrzeugen vorzuziehen?
Na gut, ich kann das übernehmen. Also, Stahljäger. Es ist natürlich ein kleiner Schritt weg von der World of-Reihe, aber es gibt viele Verbindungen und ein großes Erbe, das in diesen Titeln verwurzelt ist."
"World of Tanks und Ships sind zum Beispiel beides Spiele mit hoher Zugänglichkeit. Es ist einfach zu spielen, schwer zu meistern, aber es hat eine Tiefe, die die Spieler dazu bringt, das Spiel hunderte, wenn nicht tausende von Schlachten zu wiederholen.
Bei uns ist es ähnlich: Wir versuchen, ein Spiel zu entwickeln, das für Gelegenheitsspieler/innen sehr leicht zugänglich ist, aber auch Tiefe für ein engagiertes Publikum bietet.
Der zweite Punkt ist natürlich das Engagement der Gemeinschaft. Wir möchten ein Spiel entwickeln, das von der Community und dem Publikum gut aufgenommen wird."
"Vom ersten Tag an haben wir das Spielkonzept mit unserem potenziellen Publikum getestet. Durch verschiedene Tests und Nutzerforschung versuchen wir zu verstehen, was bei unserem Publikum am besten ankommt und was das beste Produkt für sie ist.
Wir lassen uns also nicht nur von unseren eigenen Überlegungen und unserer Designlogik leiten, sondern versuchen auch, der Community zuzuhören und ihre Ideen zu erforschen, um unsere Entwicklung anzupassen und zu korrigieren.
Der dritte Teil ist wahrscheinlich der Ansatz zur Monetarisierung und der Ansatz für häufige Veröffentlichungen und Aktualisierungen."
"Ja, das ist sehr wichtig für ein Live-Produkt, um das Leben am Laufen zu halten und neue Sachen zu veröffentlichen, neue Karten, neue Jäger, neue Skins, was auch immer in der Zukunft auf uns zukommt, einschließlich der neuen Modi, natürlich wird es noch mehr Sachen geben.
Das sind also Elemente, mit denen wir viel gemeinsam haben, und wir sind in unseren größeren Brüdern von World of Products verwurzelt, aber gleichzeitig treten wir in einem wichtigen Aspekt ein wenig zur Seite.
Wir wollten keinen Fahrzeug-Shooter machen, sondern ein Spiel, das mehr auf den Spielercharakter ausgerichtet ist."
"Ursprünglich wollten wir eine Welt mit einem Piloten bauen, mit einem Piloten in einem Mech, richtig?
Nach einigen Experimenten haben wir gemerkt, dass es nicht genau das ist, was wir bauen wollten. Was wir machen wollten, ist das, was ich auf dem Bildschirm sehe, ist das, was ich spiele und was mich interessiert.
Und so änderten wir die kreative Richtung und begannen, ein Spiel über die Spielzeuge zu machen, die wir auf dem Bildschirm sehen."
"Große Spielzeuge für Jungen, ja, sehr mächtige mechanische Kreaturen, und wir versuchten, dem, was wir bauten, mehr Leben, mehr Animation und mehr Gefühle einzuhauchen.
Ed, kannst du noch etwas hinzufügen?
Ja, ich würde sagen, was mich am meisten interessiert hat, war die Idee, dass man uns mit Transformers und ähnlichen Dingen vergleicht, aber du nimmst die Idee einer Maschine mit einer Persönlichkeit, richtig?
Ja, das hört sich nach Transformers an, aber man muss auch bedenken, dass diese Menschen einmal Menschen waren, dass sie menschliche Erfahrungen haben und was es bedeutet, sich in eine Maschine zu verwandeln."
"So schaffen wir eine emotionale Verbindung zum Spieler: Du bist nicht nur ein Pilot in einer Maschine, du bist die Maschine. Diese Person hatte ihr eigenes Leben, ihre eigenen Erfahrungen, ihre Wünsche, Sehnsüchte und Ängste und all diese Dinge sind immer noch präsent.
Das muss dir auch eine Menge Freiheit geben, wenn du von der World of Series, in der alles historisch ist und auf existierenden Modellen basiert, zu einer Welt kommst, in der du frei gestalten kannst, was du willst.
Wie ist das von einem erzählerischen Standpunkt aus gesehen? Welche Grenzen musst du einhalten, damit das Ganze glaubwürdig wirkt?
Ja, das ist interessant. Ich verbringe viel Zeit mit Recherchen, also beschäftige ich mich gerne mit Physik und Wissenschaft und solchen Dingen, und ja, wir stoßen oft an diese Grenzen, wir überschreiten sie, aber sie sind da."
"Wir erkennen sie an, wir behalten sie im Hinterkopf, wir wollen die Glaubwürdigkeit nicht völlig zerstören. Wenn du also in einer großen Maschine sitzt, willst du das Gefühl haben, dass du in einer großen Maschine sitzt, also stampfen und schmettern wir und haben große Waffen, die sich groß anfühlen.
Du wirst sehen, wie sich Charaktere entwickeln, die merken: Hey, ich bin dieses große, mächtige Ding, vielleicht sollte ich die Art und Weise ändern, wie ich mit der Welt interagiere.
Und Sergei, du weißt, dass es sich immer noch wie eine Welt anfühlt, in der du nicht in Steel Hunters einsteigst und denkst: "Oh mein Gott, ich muss mich auf das vorbereiten, was ich gleich erleben werde."
"Es ist eher langsam und strategisch und du musst den Kampf mit etwas mehr Intelligenz angehen.
Warum hast du dich für diesen Weg entschieden? Auf welche Zielgruppe zielt ihr mit diesem Spiel ab?
Nun, die Zielgruppe ist die gleiche, aber die Interessen sind unterschiedlich.
Das sind die Leute, die sich mehr für Sci-Fi interessieren, für Helden-Shooter."
"Sie fühlen sich immer noch sehr davon angezogen, mit einem Team zu interagieren, zusammen zu spielen.
Das ist ein weiterer wichtiger Aspekt, der uns mit diesen Spielen verbindet.
Ja. Entschuldigung, ich wollte noch etwas sagen, aber ich habe es vergessen.
Das ist absolut in Ordnung. Offensichtlich werdet ihr also mit sieben Jägern in den Early Access einsteigen."
"In der ersten Saison, die im Mai beginnt, kommt ein weiterer hinzu, also ziemlich bald.
Auf welche Art von Kadenz achtest du, wenn du mit diesen Updates neue Dinge zum Spiel hinzufügst?
Ja, es wird eine Kadenz alle 12 Wochen geben. Es wird etwas geben.
Dieses Spiel wird von Battle Pass-Veröffentlichungen und einem guten Preis-Leistungs-Verhältnis in jedem Battle Pass angetrieben werden, also eine Kombination aus Charakteren, Skins, zusätzlichen Inhalten und manchmal vielleicht neuen Modi."
"Wir werden uns das ansehen und die Spieler/innen auf dem Laufenden halten.
Und ihr habt auch ein recht kurzes Early-Access-Fenster, richtig?
Ihr wollt es natürlich im April in die Hände der Fans geben, aber ich glaube, es war die Rede davon, die 1,0 bis Ende des Jahres zu erreichen oder so ähnlich. Ist das richtig?
Ja, die Daten und das Format müssen noch präzisiert werden."
"Aber ja, wir wollen regelmäßige Updates und häufige Veröffentlichungen haben.
Jede Saison enthält zwei Battle Passes und geht immer weiter nach vorne.
Der Fokus liegt auf dem Feedback der Spieler/innen, würde ich sagen.
Wenn die Spielerinnen und Spieler denken, dass es fertig ist, ist das eine große Motivation, denke ich."
"Und wie du über den Handlungsbogen in jeder Saison sagen kannst.
Ja, wir werden also in jeder Staffel einen bestimmten Handlungsstrang haben.
Ja, wir werden also auch in jeder Staffel einen bestimmten Handlungsstrang haben.
Wir hoffen, dass wir die große Veröffentlichung zeitlich so abstimmen können, dass wir zu diesem Zeitpunkt etwas Explosiveres haben."
"Ein bisschen Zeit zum Aufbauen und dann richtig loslegen.
Setzt dich das als Mitglied des Erzählerteams unter Druck?
Also, ich habe einen Co-Autor. Ein Dankeschön an Monoghost in Prag.
Nein, es bringt uns dazu, kreativ zu werden, das ist es, was es tut."
"Es ist wirklich gut, wenn die Leute uns Grenzen setzen.
Die Leute denken, dass kreative Grenzen schlecht sind. Sind sie aber nicht.
Es hilft dir einfach, dich zu konzentrieren und wirklich ans Ziel zu kommen.
OK, und offensichtlich wirst du im Moment mit einem Spielmodus debütieren, aber du hast erwähnt, dass es noch mehr davon geben wird."
"Was können wir also von der Zukunft von Steel Hunters erwarten?
Nun, wir werden mit der Formel experimentieren.
Natürlich werden wir nicht bei dem stehen bleiben, was wir als Kernmodus freigeben.
Wir haben noch ein paar weitere Dinge, die wir testen und erforschen."
"Es ist noch zu früh, um das zu verraten, aber es könnte sein, dass sich die Anzahl der Spieler im Kader erhöht oder vielleicht sogar ein Spiel Seite gegen Seite.
Wir hören viele dieser Rückmeldungen von unseren Spielern und wir versuchen, etwas zu konzipieren, das für sie von Interesse ist."
"Eine Sache, die mir auch aufgefallen ist, als ich mir das Spiel angeschaut habe, ist, dass du offensichtlich, es auf dem Planeten Erde in einer postapokalyptischen Zukunft angesiedelt ist, und du hast all diese definierten Charaktere, die alle irgendwie in verschiedene geografische Orte passen.
Habt ihr euch überlegt, diesen Weg weiter zu gehen?
wie z.B. Charaktere und Mechs, die eher für eine bestimmte Region geeignet sind?
Das ist eine interessante Idee, ja."
"Wir spielen definitiv viel mit nationaler und geografischer Identität denn es sind Menschen, von denen einige auf der Erde gelebt haben und dann nach der Katastrophe ins Weltall oder in den Untergrund gewechselt sind.
Ich glaube, wir machen uns viele Gedanken über das Terrain, in dem sie aufgewachsen sind."
"oder mit dem sie vertraut sind, ja, ganz sicher.
Ja, und einige der Jägerinnen und Jäger haben eine Verbindung zu einigen der Karten.
Zum Beispiel Henrietta, die eine Figur hinter der Entstehung von Ursus ist, sie gehört zur Karte des Steinbruchs."
"Und du hast dort erwähnt, dass es offensichtlich nicht nur die Erde ist.
Die Überlieferung führt ins Weltall.
Ist das etwas, das du in Zukunft vielleicht noch erforschen willst?
Vielleicht vom Planeten Erde weg?
Der Trick ist also, dass wir wollen, dass die Spieler erkennbare Dinge haben, mit denen sie interagieren, richtig?
Hätten wir also nur Science-Fiction gemacht, wüsstest du nicht, ob die Raumstation so groß oder so groß ist."
"Wir wollen Bezugspunkte, richtig?
Wir wollen also, dass du Dinge zerschlagen kannst, die du wiedererkennst.
Wenn du auf ein zweistöckiges Haus zugehst und es dir bis zur Brust steht, das fühlt sich gut an, das fühlt sich stark an."
"Wir bleiben also hauptsächlich bei der Erde, denke ich.
Ja, eines der Probleme, wenn wir in einer sehr abstrakten oder unbekannten Umgebung spielen ist die Größe der Spielerfigur.
Wir wollen sicherstellen, dass wir das Gefühl haben, dass die Macht und immer Objekte des Maßstabs vorhanden sind, die dem Spieler helfen zu verstehen, wie groß ich im Verhältnis zu dieser Welt bin."
"Wie mächtig bin ich?
Und auch andere Dinge wie Zerstörbarkeit, Vegetation, Infrastruktur, Straßen, Fahrzeuge.
All diese Elemente tragen dazu bei, dass sich der Spielercharakter in dieser Welt richtig wohl fühlt.
Wir haben schon viele verschiedene Helden-Shooter gesehen."
"Das ist in letzter Zeit ein ziemlich beliebtes Videospielgenre geworden.
Wie positionierst du Steel Hunters so, dass es sich von anderen Spielen abhebt und die Leute dazu bringt, es sich anzuschauen?
Viele von ihnen machen Sinn.
Wir spielen, wir lieben eine Menge Hero Shooter und andere Mech-Spiele."
"Aber wir versuchen, es ganz anders zu machen, und wir haben unsere eigene Behandlung.
In der Welt von Sirius versuchen wir, einen sehr glaubwürdigen, realistischen und ernsten Tonfall anzuschlagen.
Und wir denken, dass es Sinn macht.
Wir testen diese Dinge mit den Spielerinnen und Spielern und wir hören viel Feedback, Ja, das ist etwas, das ich auf dem Markt von unseren Spielern vermisst habe."
"Wir machen uns das zunutze und bauen ein neues Erlebnis auf.
sowohl für die Kernspiele, den Spielmodus als auch für die visuelle und erzählerische Aufbereitung unserer Elemente um etwas anderes zu bauen, etwas, das einem Teil des Publikums vielleicht besser gefällt.
Ich wäre nachlässig, wenn ich nicht fragen würde, denn sobald das hier öffentlich wird werden die Leute sehr aufgeregt darüber sein."
"Erzähl mir mal, warum du ohne jegliche Monetarisierung an den Start gehst.
Nun, wir starten mit einer Monetarisierung, die den anderen World of Wargaming-Produkten sehr ähnlich ist.
Sie wird leicht sein, sie wird durch Saisonpässe und Kosmetika bestimmt.
Vielleicht korrigieren wir den Kurs in der Zukunft, aber das ist etwas, womit wir am Anfang unseres Lebensbetriebs beginnen wollen."
"Und die andere Sache, die offensichtlich ist, ist der frühe Einstieg in den PC und wird dann in Zukunft auf die Konsolen ausgeweitet.
Dafür gibt es keinen Zeitplan, glaube ich.
Die Welt der Spiele, sie haben getrennte Konsolen- und PC-Spiele."
"Wird Steel Hunters diesen Weg gehen oder wird es ein Spiel sein, das alle in einem Paket bekommen?
Ja, das ist keine Frage für mich als Schöpfer, aber ja, ich weiß, dass unsere Pläne eher in diese Richtung gehen.
und ein Produkt zu haben, das auf PC und Konsolen spielbar sein könnte.
Ob es ein Spin-off sein wird, halte ich für unwahrscheinlich, dass wir eine separate SKU für Konsolen haben werden."
"Unser Wunsch ist es, mit der Zeit, wenn wir den richtigen Zeitpunkt haben, ein Spiel für Konsolen zu entwickeln und das gemeinsame Publikum international ein Spiel spielen zu lassen.
Das ist natürlich ein ganz anderes Spiel als das, als das wir Wargaming kennen.
Eine letzte Frage an euch beide: Was war eine Sache, die ihr bei der Entwicklung von Steel Hunters als ihr Steel Hunters entwickelt habt, etwas, worauf ihr besonders stolz wart, als ihr das Spiel entwickelt habt?
Nun, ich denke, wir sind sehr stolz auf unsere Charaktere und die Behandlung."
"Sie bringen wirklich etwas ganz Neues in das Genre.
Du siehst nicht viel davon und es gibt eine Menge Wiederholungen bei einigen visuellen Themen und Tropen.
Wir versuchen, es anders zu machen, wir versuchen, diese Nation zu erweitern.
Zum Beispiel gibt es eine Einführung des Animalischen in unserer Liste der Jägerinnen und Jäger."
"Das gefällt uns und wir sehen, dass die Spielerinnen und Spieler Fenris, Weaver, Ursus und andere vierfüßige Charaktere wirklich gerne haben.
Ja, also zusätzlich zu den Charakteren, auf die ich natürlich sehr gespannt bin, würde ich sagen, dass ich es wirklich mag, dunklere Töne und Wettbewerbe und solche Dinge in der Welt zu erforschen."
"Wenn du also die Idee nimmst, dass es hier um einen Ressourcenkrieg um diese wirklich mächtige Sache geht, Das bringt mich auf Touren, oder?
Was werden die Gierigen tun, wie werden die Nicht-Gierigen und die Verletzten darauf reagieren?
Das ist die Spannung, mit der ich gerne spiele."
"Nun, da hast du es. Steel Hunters kommt schon sehr, sehr bald.
Wenn du dieses Interview siehst, ist es wahrscheinlich schon eine Woche her, dass du dich ins Spiel stürzen kannst.
Bleib also dran, wenn es soweit ist.
Ansonsten kann die Early-Access-Phase bis zum Ende des Jahres genutzt werden, mit vielen neuen Inhalten und bis zu einer eventuellen 1.0, Eine offizielle Ankündigung dazu werden wir sicher in naher Zukunft hören."