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Baldur's Gate III

Der Schlüssel zur Erzählung und zum Missionsdesign von Baldur's Gate III - Vladimir Gaidenko DevGAMM Interview

Gleich nach seiner Podiumsdiskussion haben wir uns mit Larians Associate Lead Scripter getroffen, der uns die umfassenden Systeme und Arbeitsabläufe des Studios erläuterte, um eine einzigartige, verzweigte Erzählung innerhalb von Hunderten von Quests für das gefeierte RPG zu produzieren.

Audio transcriptions

"Wir sind auf der DevGAMM in Gdańsk und ich bin hier zusammen mit Vladimir, der uns gerade einen sehr interessante Diskussion über Baldur's Gate III und die Art der Erzählung Prozess, den ihr bei Larian verfolgt, um das Spiel so abwechslungsreich und interessant zu gestalten und so viele Möglichkeiten in Betracht zu ziehen. Zuallererst habt ihr also eine Art beschreibst du den Prozess, mit dem du auf und ab gehst, und was kannst du uns sagen über diese Schritte, denen du immer folgst?
Es ist sehr wichtig für uns, den Spaßfaktor in unseren Situationen zu finden und wir versuchen immer, dieses Ziel zu erreichen. Deshalb haben wir unseren Prozess in der so gestaltet, dass wir immer wieder zu früheren Phasen zurückkehren können, wenn wir etwas finden, an dem wir noch arbeiten müssen. Ja, und mit dieser Art von Prozess können wir versuchen wir, ausgehend von kleinen Dingen, den Kernideen, zu mehr zu arbeiten."

"verschiedene Wege zu gehen, verschiedene Möglichkeiten, wie du Situationen angehen kannst und ja, grundsätzlich.
Es ist also die, wenn ich richtig liege, weiße Box?
Narrative pitch, white box, orange box und polieren, ja."

"Und dann das Polieren. Orange Box hat etwas mit Half-Life zu tun oder?
Nein, richtig. Warum heißt es dann weiß und orange?
Das ist mehr für die Produktion, also weiß ich es ehrlich gesagt nicht.
Wie viel hast du?
Ich schätze, dass wir das weiße Kästchen jetzt mit Farbe ausmalen."

"Okay, als ob es jetzt voll mit Farbe ist. Ansonsten musst du es korrigieren.
Wie oft gehst du hin und her? Wie entscheidest du, dass du mit einem Produkt zufrieden bist?
Ergebnis zufrieden bist, so dass du nicht noch einmal nachbessern musst oder vielleicht die Geschichte noch einmal testen musst?
Ja, es ist sehr kontextabhängig, deshalb können wir nicht sagen, wie für die Mehrheit der Situationen nach diesem Punkt ändern wir nichts mehr."

"Es ist eher so, dass wir in einer Situation vielleicht schon diese coole Idee in und wir arbeiten einfach reibungslos damit und es gibt nicht viele große Iterationen. Für andere Ideen suchen wir ein bisschen mehr, und wenn wir versuchen, nicht über White Box zu gehen, haben wir die Flexibilität, viel mehr Möglichkeiten zu erforschen."

"zu erforschen, um unseren Kern sofort festzulegen.
Oder mit der orangen Box, ja, wenn sich der Kontext der Geschichte ändert, wenn alle Situationen um unsere Aufgabe herum ändern und diese Aufgabe nicht mehr zu uns passt obwohl sie schon ein bisschen weiter entwickelt wurde, müssen wir sie anpassen an den neuen Kontext anpassen. Ja, wenn wir also versuchen, zu den ursprünglichen und die Dinge zu erforschen, die wir bereits getan haben, aber jetzt noch einmal sie wiederholen."

"Und dann habe ich dich dasselbe für die Was-wäre-wenn-Szenarien gefragt. Du hast dies erwähnt dass einer der Hauptpunkte deines Panels die vielen Was-wäre-wenn-Szenarien waren, die du ihr euch ausgedacht habt. Also ja, wie verrückt kann man werden, außer dass man die Spieler in einen Käse zu verwandeln, was kannst du mir über diese verrückten Szenarien erzählen, die aufgetreten sind?
Normalerweise haben wir eine Liste mit Szenarien, die wir bereits im Voraus geplant haben und die wir versuchen, unser System so anzupassen, dass es für Skripter einfacher ist, mit ihnen zu arbeiten und nicht jedes Mal überrascht werden, wie, oh, du kannst dich an ein anderes Ende der Welt teleportieren der Situation. Nun, ja, das kannst du immer wieder tun. Aber für mehr verrückte Dinge, ja, das hängt ganz von den Leuten ab, die in der Situation arbeiten. Also mit dem Beispiel mit dem Käse war es eine Idee von einem Drehbuchautor, der es ohne ohne die Produzenten darüber zu informieren, und die wussten das nicht. Aber in am Ende ist die Situation da, und alle mögen sie. Ich glaube, es ist Svens Lieblingsszene."

"Situation. Also ja, wir haben es geschafft. Für andere Szenarien wie die Bierszene, für zum Beispiel, war es hauptsächlich von der filmischen Seite her. Sie haben es auch in die Spiel. Als die Leute es sahen, konnten sie es einfach nicht mehr entfernen. Es ist zu gut, um es nicht zu zeigen."

"Ganz genau.
Es ist also tatsächlich manchmal gar nicht geplant. Es ist eher ein wilder Faktor in da.
Kannst du mir ein Was-wäre-wenn-Szenario erzählen, das ihr verworfen habt?
ja."

"Weil es vielleicht nicht schlecht war. Vielleicht war es zu verrückt, verrückter als ein Käse.
Ja, es gibt definitiv eine Menge Szenarien, die wir verworfen haben, weil sie entweder zu verrückt oder zu umfangreich waren. Wir mussten also eine Menge Zeit aufwenden, um Zeit darauf verwenden. Aber mir fällt spontan nichts ein."

"Nun gut. Eine Sache, die ich an eurem Panel interessant fand, ist, dass ihr bei der Definition eines Drehbuchautors stehen geblieben seid, die für viele junge Entwickler hier interessant war, zu erfahren, was ein Skripter, auch bekannt als viele andere Rollen, in einem Studio sein kann. Was kannst du ihnen jetzt sagen?
Ich denke, es ist auch eine besondere Branche, denn offensichtlich kommen viele Leute zu einem Vorstellungsgespräch als Drehbuchautor und erwarten, dass Drehbuchautoren einfach nur das umsetzen, was man ihnen sagt. Wir haben also, so wie ich das verstehe von anderen Studios weiß, ist das der Prozess dort. Für uns ist es wichtig, dass wir diese Flexibilität, dass Drehbuchautoren auch Designer sein können, wenn es nötig ist. Und nicht nur die Hände von Erzählern sein, sondern eher in Zusammenarbeit arbeiten."

"So organisieren wir eigentlich unsere Arbeit. Und da wir eine Menge verschiedener Dinge berühren, arbeiten wir mit vielen verschiedenen Teams zusammen, und ich würde sagen, die wichtigste Erfahrung für die Leute ist die Entwicklung von Indie-Spielen. Denn wenn du ein Indie bist, wenn du ein Ein-Mann-Studio bist, arbeitest du einfach mit allem und kennst alle verschiedenen Bereiche und versuchst, alles so zu gestalten, dass es eine Art von Produkt. Für Indies ist es also ein komplettes Spiel. Für uns ist das Produkt ein Situation, in der wir von unserer Seite aus daran arbeiten, wie es tatsächlich funktioniert, aber auch anderen Teams dabei zu helfen, ihre Sachen dort einzubringen."

"Deshalb sagst du, dass ein Drehbuchautor oder eine Drehbuchautorin nicht nur jemand ist, der sich um die Erzählung kümmert, sondern oft auch für die Programmierung zuständig ist.
Na ja, nicht programmieren, eher skripten. Denn wir benutzen die Programmierung Systeme, die es schon gibt, also gehen wir da nicht zu tief rein. Wir wollen aber an der Grenze zwischen Design und Programmierung sein und nicht zu sehr in die eine oder andere Richtung abdriften."

"Du hast Teams erwähnt, viele verschiedene Teams. Wir haben schon erwähnt, wie ihr zurückgeht und diese Liste von Schritten und Prioritäten auf und ab gehst, aber dann gleichzeitig, verteilst du das Ganze horizontal in Teams. Wie stimmt ihr euch also ab?
Wie stimmt ihr euch ab, damit das von vielen verschiedenen Leuten erfüllt werden kann?
Ja, deshalb haben wir ja auch Skripting Leads, um ehrlich zu sein. Wir versuchen, dem Team zu helfen Teammitgliedern zu helfen, miteinander in Kontakt zu treten. Und zusammen mit den Regionalleitern oder RPG-Designer/innen versuchen wir, eine Vision von einem Inhalt zu entwickeln, an dem wir arbeiten können, zum Beispiel für die Region. Ja, wir haben mit vielen Leuten gesprochen, die alle die ganze Zeit und informiere alle darüber, was sich sonst noch so tut und Teile des Spiels passieren."

"Und auch die Systeme, die du erwähnt hast, und der gesamte Arbeitsablauf müssen mit der Prämisse funktionieren, dass es mit beiden Einzelspielern gemacht werden muss, Multiplayer, den bösen und den guten Weg. Wie machst du das also?
Ja, als würde man versuchen, alle verschiedenen Möglichkeiten zu berücksichtigen, aber in der Tat ist der Mehrspielermodus sehr wichtig für uns, denn wir wollen die Möglichkeit haben alle Situationen im Spiel zusammen mit deinen Freunden im Koop-Modus zu spielen oder über eine Online-Verbindung. Und in der Tat, alle unsere Stationen funktionieren sowohl für Einzel Einzelspieler-Party, sogar für Einzelcharaktere, als auch im Multiplayer im Koop-Modus."

"Das ist nicht einfach. In der Tat müssen wir all diese Kontinuitätsfragen berücksichtigen dass mehrere Spieler in einer Situation gleichzeitig auf verschiedenen Positionen sein können Zeit und Situation noch Sinn machen müssen. Es gibt keine magische Sache.
Wir arbeiten einfach viel an der Unterstützung."

"Und dann war Baldur's Gate 3, wenn ich richtig liege, 288 Nebenquests mit vielen verschiedenen Ergebnissen. Was denkst du, wie es weitergehen kann?
Das Spiel hat viele Preise für seine Erzählung und die Verzweigung der Geschichte bekommen.
Was denkst du, wie sich das weiterentwickeln kann, oder was du vielleicht gerne anders gemacht hättest, das du jetzt gerne ausprobieren würdest?
Natürlich wollen wir einfach mehr und größere und coolere Situationen und Quests schaffen, aber wir werden sehen."

"Na gut. Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Vladimir. Es war schön, dich hier zu treffen und ich freue mich darauf, dich auch in Barcelona zu treffen.
Jep, jep. Zum Wohl. Vielen Dank!"

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