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Constance und The Berlin Apartment sind zwei verschiedene Spiele mit schöner Kunst und mentaler Gesundheit - BTF DevGAMM Interview

Ein Metroidvania mit künstlerischem Touch und ein First-Person-Abenteuer mit historischem Touch. Mehr über die kommenden Spiele von BTF erfahren wir in einem weiteren windigen Interview in Cascais.

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"Hallo Freunde, wir sind im windigen Cascades für das DEFCON-Event.
Heute ist der zweite Tag und ich bin hier zusammen mit ein paar Entwicklern, die ich im Aufzug getroffen habe.
Das ist normalerweise der Fall, wenn eine Veranstaltung gut läuft, dass ihr Jungs, du Leute triffst, die interessante Dinge tun, und das war bei euch der Fall und ihr seid mit Constance für die heutigen Awards nominiert und gleichzeitig habe ich von The Berlin Apartment, die beide künstlerisch sehr schön aussehen. Ich habe sie noch nicht gespielt, aber sie sehen wirklich sehr schön aus."

"Wo wir gerade von Aufzügen sprechen, was wäre der Aufzug für Constance?
Nun, Constance ist ein 2D-Action-Plattformer über eine Pinsel schwingende Künstlerin, die versucht, ihrem inneren bunten, aber verfallenden Welt zu entkommen."

"Das war's im Wesentlichen.
Ein 2D-Action-Plattformer mit einer Art Metroidvania?
Ja, Metroidvania, ja, mit einem etwas stärkeren Fokus auf Jump'n'Run, weil es viele Einflüsse von Jump'n'Run-Spielen gibt.
und ganz bestimmte Dinge, die das Spiel einzigartig machen, wie zum Beispiel die Tatsache, dass die Spielfigur eine Künstlerin ist, also wird sie zu Farbe."

"Sie wird zu Farbe, was bedeutet, dass sie in Wände und auf den Boden springen kann und all diese Dinge.
Es geht also viel um Bewegung und Flow im Spiel.
Der Schwerpunkt liegt also auf diesem Element und natürlich auf der Geschichte über psychische Gesundheit.
Wie lautet dein Elevator Pitch?
Okay, The Berlin Apartment ist ein narratives Erkundungsspiel in der ersten Person wie was sich zum Beispiel auf Peter Finch bezieht, ist ein großartiges Beispiel in diesem Genre."

"Es geht um eine namensgebende Wohnung in Berlin und findet immer in derselben Wohnung statt.
Wir haben verschiedene Episoden, die im Laufe der Geschichte dieser Wohnung aufgenommen wurden und wir spielen in diesen Episoden auf Charaktere mit ihren eigenen kleinen Kurzgeschichten über die Zeit hinweg und du erfährst etwas über die Geschichte Deutschlands, Berlins Geschichte, aber auch über ihre persönlichen Geschichten innerhalb dieser Geschichten."

"Ganz genau.
Ich finde es sehr interessant, dass ihr zwei so unterschiedliche Spiele innerhalb desselben Studios macht.
Der Name des Studios ist BTF, wenn ich richtig informiert bin.
Warum ist das so?
Wie kommt es, dass ihr innerhalb desselben Teams so unterschiedliche Genres habt?
Ihr seid kein AAA-Studio. Wie geht ihr also an diese beiden sehr unterschiedlichen Ideen heran?
Es ist eigentlich interessant, weil wir BTF Games sind."

"Wir sind nur ein kleiner Teil eines größeren Unternehmens, das BTF heißt.
Sie arbeiten an Fernsehsendungen für Netflix, Dokumentarfilmen, Spielfilmen und Musikvideos.
Außerdem gab es früher eine Spieleabteilung und wir haben an der Berliner Wohnung oder einem anderen Projekt gearbeitet.
Und dann hatte jemand aus der Postproduktionsabteilung eine Idee für ein Spiel und er arbeitete daran, im Grunde privat."

"Und eines Tages ging er zu den Chefs und stellte die Idee vor, und es war tatsächlich Constance.
Und unsere Chefs waren cool genug zu sagen, hey, wir geben euch diese Plattform, wir haben dort schon eine Spieleabteilung.
Warum entwickeln wir das Spiel also nicht selbst, richtig?
Es war also das zweite Team, das innerhalb des größeren BTF-Bereichs gegründet wurde, würde ich sagen."

"Und was ich noch hinzufügen möchte: Es geht mehr um die eigene Identität der BTF.
Auch wenn sich die Spiele vom Genre her unterscheiden, auch wenn es sich um ein 2D- und ein 3D-Spiel handelt, haben beide die gleiche DNA.
Und das ist es, was unser Projekt eint.
Das ist der Ausgangspunkt für die BTF."

"Sie beginnen alle mit persönlichen Geschichten.
Als ob das nicht nur zufällige Spiele wären, oder?
Unser Spiel ist mit einer persönlichen Geschichte von uns als Entwickler verbunden.
Ihr Spiel, das Gleiche."

"Das Bindeglied ist also die Idee, sinnvolle Geschichten zu erzählen, aber aus einer...
Ich würde nicht sagen positiv, sondern aus einer zugänglichen Perspektive, oder?
Es ist also ein Metroidvania, es gibt Action, es gibt Bosse, es gibt all das.
Es gibt einen farbenfrohen Charakter, aber wir reden über tiefgründige Themen, richtig?
Mit ihrem Spiel ist es das Gleiche, oder?
Es wird natürlich dunkle Themen haben, weil es Berlin ist, stimmt's?
In einer Wohnung."

"Aber man sieht das alles mit den Augen von jemandem, der eine Wohnung renoviert und seinen Kindern eine Geschichte erzählt, oder?
Das ist also die DNA und das, was unsere beiden Projekte verbindet.
BTF ist also auch eine Philosophie, die nicht an ein bestimmtes Genre oder ein bestimmtes Bild gebunden ist.
Wir sind durch unsere Kreativität und diese ganz besondere gemeinsame Identität verbunden."

"Ich würde dich gerne zu dieser persönlichen Sache befragen.
Wenn du ein bisschen mehr über deine persönliche Intrige oder deinen persönlichen Hintergrund erzählen kannst der dich dazu gebracht hat, diese Botschaft mit diesen beiden unterschiedlichen Spielen zu vermitteln.
Ich kann natürlich für Constance sprechen."

"Nun, im Fall von Constance war es zunächst unser Direktor Sebastian Drews, der die Idee hatte.
Im Wesentlichen aus einer, um es direkt zu sagen, Panikattacke heraus.
Okay, das ist eine persönliche Geschichte.
Es gab also eine Idee, die mit der Vereinbarkeit von Beruf und Familie zu tun hatte."

"Und er hatte damit zu kämpfen.
Und auch mit der Idee, ob du etwas Erfüllendes tust oder nicht.
Das war auch der Grund, warum er überhaupt in der Spielebranche arbeiten wollte.
Und jeder im Team hat etwas Ähnliches, oder?
Zum Beispiel sorgen wir für eine Sache, wir sprechen nicht nur von Panikattacken in Konstanz."

"Wir zeigen eigentlich nicht mit dem Finger auf eine bestimmte Sache.
Denn jeder im Team hat sich mit etwas beschäftigt.
Ob das nun Burnout, Ängste, in meinem Fall Depressionen, also etwas Persönliches war.
Und alle möglichen anderen Probleme."

"Aber sie haben alle unterschiedliche und gleichzeitig ähnliche Facetten, oder?
Es geht also darum, das in eine Figur zu packen.
Und dann unsere Erfahrungen durch sie auszudrücken, richtig?
In einer einzigen Person."

"Das ist auch genau die Art und Weise, wie du einen tollen Charakter schreibst, richtig?
Du nimmst echte Geschichten und machst sie zu deinen eigenen.
Und du packst sie in eine einzelne Person.
Denn das macht es auch sehr dramatisch."

"Und das macht auch eine gute Geschichte aus.
Und dann geht es nur noch darum, diese persönlichen Erfahrungen zu sammeln.
Sie in ein Gameplay umzuwandeln, das ist meine Aufgabe als Game Designer.
Und wie spürt das der Spieler?
In unserem Fall nicht nur, indem er etwas liest."

"sondern auch, indem du es spielst.
Aber das kommt von dort.
Es kommt im Grunde von den Schmerzen.
Dieses Jahr gibt es einen Witz."

"Ich weiß nicht, ob du ihn schon gesehen hast.
Darin steht, dass ich schon alles mit KI mache.
Und dann fragt die andere Person mit künstlicher Intelligenz.
Und dann kommst du zurück und sagst: Nein."

"Mit Angstzuständen und Schlaflosigkeit.
Ganz genau.
Du kannst es schaffen.
Und das Lustige ist, dass eines der Kapitel der Work-Life-Balance in unserem Spiel."

"wurde manchmal von Spielern interpretiert.
Und wir lassen das absichtlich so stehen, um die KI zu ärgern.
Weil es um Kunst geht.
Und sie ist eine Künstlerin."

"Ich werde also nicht zu sehr auf dieses Thema eingehen.
Um nicht zu spoilern.
Aber indirekt berühren wir das auch.
Es ist lustig, dass du das erwähnst."

"Ja, genau.
Und was ist mit der Wohnung?
Für uns war es auch eine sehr persönliche Geschichte.
Denn die meisten aus unserem Entwicklungsteam leben alle in Berlin."

"Und die meisten Wohnungen in Berlin sind sehr alte Wohnungen.
die vor 100, 120 Jahren gebaut wurden.
Unser Kreativdirektor, Hans Böhme.
Er war einmal, ich weiß nicht."

"Er wohnte in seiner alten Wohnung.
Und wundert sich.
Weil er Kratzer auf den Dielen gesehen hat.
Oder an den Türen.
Denn die Türen sind auch sehr oft noch sehr alt."

"Ich frage mich, was in diesen passiert ist.
Was hier in dieser Wohnung passiert ist.
Welche Charaktere in diesem Raum lebten, in dem ich gerade sitze.
Wie ich schon sagte, über einen Zeitraum von 100 Jahren."

"Und das war sozusagen der Anfang dieser großartigen Idee.
Aus solchen Geschichten eine Geschichte, ein Spiel zu machen.
Menschen, die die Tragödien erlebt haben, die vielleicht hier passiert sind.
Die unglaublichen Geschichten, die erzählt wurden."

"Ja, es ist also auch etwas Persönliches.
Und die Sache ist, dass es jedem gefällt.
Weil wir alle in solchen Wohnungen leben.
Wir verstehen also alle und haben das gleiche Gefühl."

"Das ist die Sache, oder?
Ich denke, besonders in einer Stadt wie Berlin.
Es ist eine Narbe in der Stadt selbst.
Die ganze Bevölkerung hat diese Narbe, richtig?
Und so ist die Berliner Wohnung, was ich an deinem Spiel so toll finde."

"ist die Tatsache, dass es eine Sache ausdrückt.
Das ist fast schon eine nationale Sache.
Oder eine städtische Sache.
Es ist überall."

"Es ist wie ein Problem der psychischen Gesundheit einer ganzen Bevölkerung.
Richtig.
Das ist interessant.
Und es ist auch wie eine Metaebene."

"Das wollte ich gerade sagen.
Wir konzentrieren uns also nicht nur auf die Geschichte von Berlin oder Deutschland.
Wir versuchen, so etwas wie persönliche Geschichten zu erzählen.
Sie müssen fesselnd sein."

"Das ist der Grund, warum sie aus einem persönlichen Bereich kommen.
Wir versuchen also auch, persönliche Geschichten zu erzählen, Charaktere.
Ja, genau.
Also gut."

"Abschluss eins.
Wir haben über die Nachricht geredet.
Wir haben über die Kunst geredet.
Weil ihr nominiert seid.
Und ihr seid auch etwas ganz Besonderes."

"Und während wir uns unterhalten, sehen wir ein paar Gameplays eurer schönen Spiele.
Du hast kurz die Spielmechanik erwähnt.
Kannst du einen einzigen Mechanismus herausgreifen, der bei euren Spielen besonders ist?
Dass die Spieler wissen, was sie tun werden."

"Und was ein bisschen anders ist als bei anderen Spielen.
Nun, eines davon habe ich bereits erwähnt.
Richtig.
Die Idee des Flow."

"Dass die Figur im Wesentlichen zu Farbe werden kann.
Ihre eigene Kunst werden.
Richtig.
Auch das ist sehr symbolisch.
Und es unterscheidet das Spiel wirklich von anderen Metroidvanias."

"Aber da ich das schon erwähnt habe.
Eine andere Sache, die ich vielleicht.
Eine weitere Mechanik, die ich sehr mag, ist unser Inspirations-System.
Also gut."

"Viele Spiele haben ähnliche Ausrüstungen.
Oder wie diese Reize.
Oder solche Sachen.
In unseren Spielen lässt sie sich von Momenten im Spiel inspirieren."

"Und so bestimmte Momente im Spiel.
Wenn sie sich inspirieren lässt.
nimmt sie ihr Notizbuch und skizziert sie.
Und wenn du zu deinem Notizbuch gehst."

"Diese Skizzen sind eigentlich wie eine Ausrüstung.
Im Grunde geben sie dir etwas.
Ja.
Aber die Sache ist die, dass du sie skizzieren kannst, wo immer du willst."

"So wird es zu einer Art Mini-Tetris-Spiel.
Okay...
Hier musst du tatsächlich einen Weg finden, eine schöne Komposition auf deiner Seite zu machen.
Und so bekommst du die besten Statistiken."

"Wir nutzen also die Kunst als Weg.
Ausdruck ist auch ein Weg, um dir im Spiel Werte zu geben.
Damit der Charakter bessere Werte hat.
Eine andere Mechanik."

"Ein anderer du weißt schon.
Plötzlich schadet dein Ausweichen.
Oder was auch immer es ist.
Und das sind alles verschiedene Dinge."

"Das gefällt mir wirklich gut.
Weil er auch sehr originell ist.
Es gibt noch einen Haufen mehr.
Aber dabei will ich es belassen."

"Ziemlich einzigartig.
Ja.
Ja, genau.
Das würde ich nicht tun.
Ich würde es nicht beschreiben."

"Ich würde nichts Bestimmtes definieren.
Wie eine Spielmechanik.
Aber die Veränderung.
Die sich ständig ändernde Spielmechanik in unserem Fall."

"Weil wir uns im Kern befinden.
Wir sind eine erzählerische Erkundung.
Aber jede Episode.
erzählt nicht nur verschiedene Geschichten mit verschiedenen Charakteren."

"sondern hat auch einen etwas anderen Spielablauf.
Zum Beispiel in einer Episode.
Du bist ein jüdischer Kinobesitzer.
Und du musst gehen."

"Also musst du deinen Koffer packen.
Das musst du also tun.
Es ist eine Art Schnitzeljagd, die sich wie eine Spielschleife anfühlt.
Du läufst durch deine Wohnung."

"Und du versuchst, sinnvolle Dinge zu finden.
die du einpacken willst.
Und dann gibt es noch eine weitere Folge.
In der du ein Schriftsteller bist."

"Und wenn du ein Science-Fiction-Buch oder ein Drehbuch schreibst.
Die Wohnung verändert sich.
Und sie wird zu einer Raumstation.
Es ändert sich also ständig etwas."

"Leicht unterschiedliche Gameplay-Loops.
Das ist ziemlich einzigartig, würde ich sagen.
Das ist ziemlich einzigartig.
Hast du überlegt, diese VR zu machen?
Du bist in der ersten Person."

"Du kennst wechselnde Umgebungen.
Vielleicht ist es also interessant, auch das zu erforschen.
Ja, wir haben darüber gesprochen.
Aber es gibt eine Menge Herausforderungen."

"Zum Beispiel, wie man die Figuren in der Wohnung bewegt.
Wie zum Beispiel so.
Ja, genau.
Oder du machst es wie beim Teleportieren."

"Das ist irgendwie ungeschickt.
Wir haben eine Sekunde darüber nachgedacht.
Aber wahrscheinlich nicht.
Das wird nicht passieren."

"Es gibt auch die Tatsache, dass.
Wenn du für VR designst.
Der Platz ist nicht derselbe wie bei einem normalen Drittel.
Wie ein Kamera-First-Person-Controller."

"Entfernungen.
Der Maßstab des Raums muss anders sein.
Ein Spiel an VR anzupassen, ist also viel mehr Arbeit.
Es braucht mehr Entwicklung."

"Wenn das Spiel aber gut läuft.
Vielleicht Aufnahme und so.
Wenn wir schon dabei sind.
Werdet ihr beide im Jahr 2025 entlassen?
Im Prinzip ja."

"Das sollten wir sein.
Ja.
Die Veröffentlichung ist für Ende 2025 geplant.
Im Prinzip das letzte Trimester.
2025."

"Ich freue mich darauf, in der Berliner Wohnung zu spielen.
Und darauf, Konstanz zu spielen.
Viel Glück bei der heutigen Preisverleihung.
Und danke schoen."

"Obrigado.
Nada.
Danke."

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