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Avatar: Frontiers of Pandora

Die Welt von Avatar's Pandora erweitern, über Spiele und Filme hinausgehen - Mikhail Greuli DevGAMM Interview

Auf der DevGAMM in Lissabon haben wir uns mit dem Associate Art Director von Massive Entertainment getroffen, um über die Erschaffung der Welt für Avatar: Frontiers of Pandora (das jetzt den Secrets of the Spires-DLC erhält) und das eigene Hybrid-Profil des Künstlers zu sprechen, das sowohl aus Videospielen als auch aus Filmen stammt.

Audio transcriptions

"Wir sind hier in Cascades beim DevGAMM, das ist Tag 2 und ich stehe hier neben Mikhail, der gerade am Morgen ein Panel über Kunst und Ubisofts Avatar gehalten hat, weil du mit Massive zusammenarbeitest, also vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast.
Wenn ich richtig liege, war der Titel "Expanding the World of Avatar"?
Ja, die Welt von Pandora."

"Die Welt von Pandora, natürlich. Was würdest du sagen, ist die wichtigste Erkenntnis? Wie würdest du, entschuldige, dass ich nicht dabei war, zusammenfassen, was du mit den gemeinsamen Entwicklern hier geteilt hast?
Ich meine, es ging hauptsächlich darum, zu zeigen, was das großartige Team von Massive und Ubisoft in Zusammenarbeit mit Disney und Lightstorm getan hat, um die Welt von Pandora für die Gaming-Medien zu erweitern, oder?
Und im Grunde ging es mehr um die Vorproduktion und was wir gemacht haben, wie wir die Welt aufgebaut haben, wie wir mit Lightstorm Entertainment und Disney zusammengearbeitet haben, um diese fantastische Welt für neue Fans zu erweitern."

"Es ging also um die Vorproduktion, die Kunst, das Design, den Aufbau der Welt und darum, was die Teams von Massive und Disney zusammen gemacht haben, wie wir dieses Spiel, diese Welt, geschaffen haben, die von allen einhellig gelobt wurde, und es war mir ein Vergnügen, es mit den jüngeren Entwicklern zu teilen, um zu zeigen, was wir gelernt haben, wie wir den Arbeitsablauf strukturiert haben und wie wir mit den Referenzen und all diesen Dingen umgegangen sind.
Was kannst du mir noch über die Art und Weise erzählen, wie ihr zusammengearbeitet habt, wie ihr Zugang zu Assets bekommen habt und wie ihr das, was ihr bekommen habt, neu interpretieren musstet, um es für das Spiel technisch möglich zu machen? Was hast du heute noch erzählt?
Ich meine, es war im Grunde eine echte Partnerschaft, oder? Wir haben also sehr eng mit Disney und Lightstorm Entertainment zusammengearbeitet. Wir hatten Zugang zu ihrem Material, sie hatten Zugang zu allem, was wir gemacht haben. Es war also eine sehr enge Zusammenarbeit, und es war eine tolle Erfahrung für beide Seiten."

"Was hat dich persönlich am meisten daran gereizt, mit dem Originalmaterial von Cameron zu arbeiten, wenn es um das Design und das geht, was ihr in das Spiel eingebaut habt?
Ich meine, für mich war es einfach eine große Freude, an dieser IP zu arbeiten, weil ich ein großer Fan bin. Ich habe den ersten Film gesehen, als ich noch in der Highschool war und ich war...
Oh, sag das nicht! Das letzte Jahr in der High School! Ich glaube, ich habe den Film in der Woche danach fünfmal gesehen, weil er mich einfach umgehauen hat. Und da ich einen Hintergrund in der Konzeptkunst habe und jetzt mit Dylan Cole und Ben Proctor, die meine Kindheitshelden waren, an diesem Projekt arbeite, ist das einfach eine unglaubliche Erfahrung, oder?
Wenn sie sich meine Arbeit ansehen und mir Feedback geben oder sagen: "Hey, das sieht toll aus, danke. Das war für mich der Höhepunkt der Zusammenarbeit mit ihnen, oder? Es ist sehr... Ich hätte mir das vor 10 Jahren nicht vorstellen können, oder?
Ich möchte dich zu den Geheimnissen der Spitzen befragen und ich möchte dich über den kommenden DLC für Tears of Pandora befragen, der um die Ecke liegt."

"Was würdest du sagen, welcher Ort aus dem Basisspiel gefällt dir am besten und mit welchen Charakteren interagierst du am liebsten, natürlich in künstlerischer Hinsicht?
Ich meine, ich glaube nicht, dass ich einen reinen Favoriten habe. Ich denke, wir haben bei allem großartige Arbeit geleistet, aber was mir persönlich am meisten Spaß gemacht hat, ist der Nebelwald, weil er wirklich auf dem schwedischen gemäßigten Wald basiert und wir als Studio in Malmö, Schweden, ansässig waren, richtig?
Für mich ist diese Region, die im Gegensatz zu dem wunderschönen Regenwald in Avatar 1 steht, etwas ganz anderes, aber sie hat immer noch diesen pandoranischen Touch."

"Es hat also sehr viel Spaß gemacht, zu arbeiten und diese Region zum Leben zu erwecken, oder? Der Nebel, die nebligen Myzelnetze und das Moos, das auf den Bäumen wächst, mit den großen Kiefern und all das ist wirklich interessant für mich.
Ja, für mich war es eine sehr, sehr coole Region, in der ich arbeiten konnte.
Du hast deine persönlichen Vorlieben erwähnt und das ist etwas, was wir hier auf der DEFCON oft sehen: Viele von euch haben einen Filmhintergrund. Das ist interessant. Ich weiß nicht, ob es Zufall ist, aber wir haben eine Menge Redner gesehen, die sich mit Kino und Filmen usw. beschäftigt haben. Und du selbst bist auch so einer."

"Was würdest du sagen, was deine Karriere und deine Vision in beiderlei Hinsicht bereichert, weil du vom Kino kommst und umgekehrt, weil du von Videospielen kommst, und was dich vielleicht anders denken lässt?
Ich meine, ich denke, ich habe zuerst mit Spielen angefangen, dann bin ich zum Film gewechselt und dann bin ich zu den Spielen zurückgekehrt, um an Avatar zu arbeiten. Und meine Erfahrung im Filmbereich, die Arbeit mit den Hollywood Studios, hat mir bei diesem Projekt geholfen, weil ich die Perspektive von Lightstorm Entertainment verstanden habe, oder? Denn es ist eine Film-IP, richtig? Ich verstand also, wie sie an das Design herangehen, und konnte es dann auf die Herangehensweise übertragen, die wir für das Spiel verwenden, weil sie etwas anders ist, richtig? Ich glaube, das hat mir wirklich sehr geholfen. Und ja, ich glaube..."

"Was würdest du sagen, ist das Besondere am Filmemachen im Vergleich zu dem, wie du normalerweise an Kunst in Videospielen herangehst?
Ich glaube, beim Film geht es vor allem um die Einstellung, richtig? Und es geht darum, die Geschichte zu unterstützen. Aber bei Spielen ist das Gameplay das Wichtigste, oder? Wir müssen also sowohl das Gameplay als auch die Story unterstützen, richtig? Und bei Filmen musst du die Aufnahme so machen, dass sie auf den 2D-Bildschirm passt, richtig? Oder bei einem 3D-Film ist es eine bestimmte Kameraeinstellung, die der Regisseur und der Kameramann gemeinsam mit allen Künstlern entwerfen."

"In einem Videospiel, besonders in einem Videospiel wie unserem, können die Spieler alles beobachten. Also müssen wir die Welt so gestalten, dass man sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten kann. Und genau das ist eine weitere Herausforderung für uns. Wir müssen verstehen, was den Filmemachern in ihrem 2D-Bild wichtig ist, oder? In der Welt, die sie aufbauen. Und diese Schlüsselkomponenten kannst du dann nahtlos in die 3D-Welt übertragen, z. B. in die interaktive Welt, die sie aufbauen, oder?
Mein Wissen aus der Filmindustrie hat mir dabei geholfen, dies in unser Spiel zu integrieren."

"Ganz zu schweigen von VR, das ist eine weitere Ebene, die zu dem hinzukommt, was du gerade erwähnt hast. Hast du auch mit dem Star Wars-Team zusammengearbeitet oder gar nicht?
Nein, wir sind ein separates Projekt.
Okay, lass mich dich noch einmal zum Thema Kino fragen. Es ist ein Abschlussfilm. Dread Sonia kommt...
Ich glaube, nächstes Jahr."

"Nächstes Jahr, denke ich. Was kannst du uns über den visuellen Ansatz des Films erzählen?
Ich habe schon vor einiger Zeit daran mitgearbeitet, in einer frühen Vorproduktionsphase. Und alles, was ich dazu sagen kann, ist, dass wir damals einen sehr düsteren, düsteren Ansatz gewählt haben, der mir persönlich sehr gut gefallen hat, eine sehr dunkle Fantasie.
Ich bin ein großer Fantasy-Fan. Ich bin ein großer Conan-Fan. Deshalb bin ich sehr gespannt, wenn es herauskommt. Und ich glaube, es war einer der Höhepunkte in meiner Filmkarriere, an diesem Film zu arbeiten, weil ich mich mit diesem Thema wirklich identifizieren kann."

"Ich denke, das Drehbuch war großartig. Ich hoffe wirklich, dass die Leute nächstes Jahr, wenn der Film herauskommt, ihn genießen werden. Und ich freue mich schon darauf, ihn selbst zu sehen, denn es ist schon lange her, dass ich gesehen habe, wie die Konzepte im Film umgesetzt werden.
Es ist hauptsächlich konzeptionelle Kunst.
Ja, ich bin ein Konzeptkünstler im Hintergrund, richtig? Die meiste Arbeit an den Filmen habe ich also als Konzeptdesigner gemacht."

"Alles klar, interessant. Gibt es noch andere Projekte, an denen du arbeitest und die wir vielleicht noch nicht erwähnt haben?
Ich habe auch an The Electric State gearbeitet, dem Film, der nächstes Jahr auf Netflix erscheint, mit Chris Pratt und Millie Bobby Brown in den Hauptrollen. Und die Arbeit an dem Film hat mir auch sehr viel Spaß gemacht.
Ich hoffe also..."

"Auch konzeptionelle Kunst?
Ja, auch Konzeptdesign. Ja, das ist schon ein paar Jahre her. Und ich glaube, vor kurzem kam ein Trailer heraus, der super cool aussah. Und ich dachte: "Oh, das ist die Aufnahme, an der ich gearbeitet habe. Ja, sehr schön.
Ja, schau es dir auf jeden Fall an. Ich glaube, es wird ein toller, toller Film. Und außerdem, weißt du, wir haben... Vor ein paar Monaten haben wir das erste Story Pack für Avatar veröffentlicht: Die Himmelsbrecher."

"Und diesen Monat kommt, wie du bereits erwähnt hast, The Secrets of the Spires heraus. Ich bin also sehr, sehr gespannt darauf, dass die Spieler/innen es in die Hände bekommen.
Es gibt viele Dinge, auf die du dich freuen kannst, darunter deine Konzeptkunst, sowohl in Videospielen als auch in Filmen. Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Michael. Viel Spaß bei der Fortsetzung der Sendung.
Ja, vielen Dank, dass ich dabei sein durfte."

"Ich danke dir."

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