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Ubisoft Barcelona und die Vorteile der lokalen Talente - Javier Capel Interview

Wir haben uns mit Javier Capel, dem Studioleiter von Ubisoft Barcelona, in Málaga getroffen, um über die Einstellung von Talenten in der Videospielbranche, die derzeit angesagten Profile für offene Stellen und die Bedeutung von Bildung in der Branche zu sprechen.

Audio transcriptions

"Wir sind hier in Málaga auf dem Gamelab Nexus Event und ich bin hier mit Javier der gestern über Ubisoft Barcelona gesprochen hat, und das ist interessant, weil auch wenn es sich um eine Veranstaltung in Málaga handelt, sind viele Studios in Barcelona ansässig Ich denke, das ist ein guter Rat für alle, die hier in Málaga anfangen."

"Was hast du zuallererst dazu gesagt, wie man in Barcelona Talente findet und einstellt?
Ich danke dir vielmals.
Ich danke dir.
Es ist interessant, weil wir, wie du gesagt hast, eines der ersten Unternehmen in Barcelona waren."

"Sie wurde vor 25 Jahren, also 1998, gegründet.
Wir waren also eines der ersten Unternehmen in der Stadt und, weißt du, damals gab es nicht viele Talente, es gab nicht so viele, sagen wir mal, Abschlüsse oder Magister oder Ausbildung im Allgemeinen für Videospiele."

"In 25 Jahren hat sich das sehr verändert.
Heute würde ich sagen, dass eine der größten Chancen oder Stärken Barcelonas seine Talente sind.
Jetzt haben wir viele Abschlüsse, viele Universitäten, Master, Bildung im Allgemeinen.
Wir haben ein unglaubliches Indie-Umfeld um uns herum, viele Unternehmen und das ist der beste Weg, dieses Talent zu fördern."

"und extrem gute Fachkräfte für die Branche auszubilden.
Wenn du also all die 25 Jahre zurückblickst, seit du in das neue Studio eingetreten bist, und was es jetzt ist, wie denkst du darüber?
Was hältst du von den aktuellen Teams und der aktuellen Situation des Unternehmens in Barcelona?
speziell für Ubisoft?
Es hat sich eine Menge geändert."

"Ich glaube, als wir in Barcelona ankamen, war ich schon 23 Jahre lang dort, gab es, wie ich schon sagte, keine Bildung, es gab niemanden sonst.
Wir fingen an, Videospiele zu machen, aber wir wussten nicht wie, und sagen wir mal, es war etwas wirklich Neues."

"Heute haben wir viele viele Schüler, die wirklich erfahren sind, sie haben schon einige Projekte, die sie bereits begonnen haben, die Abschlüsse.
Die Professionalität des Ausgangspunktes ist jetzt also viel höher.
Welche Position oder Rolle ist am schwierigsten zu bekommen, wenn du jemanden einstellen willst?
Ich habe zum Beispiel gesehen, dass es in letzter Zeit viele Stellenangebote für technische Künstler/innen gibt."

"Sie sind im Moment sehr beliebt.
Und dann gibt es noch eine Menge 2D-Künstler, Konzeptkünstler.
Was würdest du sagen, ist am leichtesten oder am schwersten zu bekommen?
Ja, manchmal ist es kompliziert, weil es wirklich von dem Projekt abhängt und davon, wonach du genau suchst."

"Es stimmt, dass es manchmal wahrscheinlich ein bisschen einfacher ist, einen Künstler zu bekommen, einen Designer oder eine Designerin zu bekommen, oder die Rollen zu bekommen, die sehr bekannt oder verbreitet sind.
Und normalerweise sind die technischen Profile innerhalb oder in der Mitte dieser Berufe sind ein bisschen schwieriger."

"Wie du schon sagtest, technischer Künstler, technischer Designer, eine Art...
Sie sind nicht so häufig, bei großen Projekten werden nicht so viele von ihnen gebraucht.
Es ist also schwer, zu wachsen und diese Berufe zu ergreifen.
Die technischen Berufe sind also wahrscheinlich am schwierigsten."

"Da du gerade von Projekten sprichst: Ihr habt ein paar Projekte in Arbeit.
Eines läuft natürlich schon seit vielen Jahren und das ist Rainbow.
Wir haben vor ein paar Jahren mit Kilian gesprochen, hier in Malaga, um genau zu sein.
Und er hat uns dieses fantastische Interview gegeben, in dem er uns über wie du dich um Rainbow als fortlaufendes Spiel kümmerst."

"Was kannst du mir also über das Spiel erzählen?
Und ich weiß nicht, ob du mir etwas über das andere geheime Spiel sagen kannst an dem ihr gerade arbeitet.
Ja. Also, Rainbow, es ist erstaunlich."

"Ich meine, das Team ist super glücklich über die Reaktionen und die Spieler, was sie sagen, was sie erleben.
All die Veränderungen, die das Spiel in den letzten Jahren erfahren hat gehen in die richtige Richtung."

"Ich meine, wir denken und sehen, dass es eine Veränderung bewirkt.
Wir sind heute mehr als 85 Millionen Spieler.
Jeden Tag spielen drei oder vier Spieler das Spiel.
Und für uns ist das ein Traum."

"Ich meine, wir sind in einem Spiel, das den Leuten wirklich Spaß macht und es ist super erfolgreich.
Du tust immer wieder etwas für sie.
Was war das letzte, was ihr veröffentlicht habt?
Wir haben gerade die Battle Cap veröffentlicht."

"Sie wurde tatsächlich letzte Woche veröffentlicht.
Und das Team ist super stolz darauf.
Daran haben wir schon seit einigen Jahren gearbeitet und es ist super aufregend."

"Ansonsten kann ich nur sagen, dass das Team weiter wächst in Barcelona für Rainbow Six.
Ich meine, letztes Jahr waren wir mehr als 100.
Jetzt sind wir etwa 120."

"Und wir werden in diesem Team weiter wachsen.
Und ich schätze, das ist ein großer Nein-Kommentar für das andere Projekt?
Ja, ich kann nicht über das andere Projekt sprechen.
Aber du hast erwähnt, dass du, als du ins Studio kamst und wann du in die Firma gekommen bist."

"Und ich weiß, dass du einen sehr interessanten Hintergrund hast der Programmieren, Programmieren und Design miteinander verbindet.
Und jetzt machst du nichts davon bei Ubisoft.
Was kannst du mir über deine eigene Entwicklung erzählen?
Die Wahrheit ist, dass ich eigentlich von Haus aus Ingenieur bin."

"Aber als ich zu Ubisoft kam, habe ich als Level Designer angefangen in Pro Rally.
Weil ich Rennspiele liebe.
Das war etwas, das ich von Anfang an geliebt habe."

"Damals kam ich also zu Ubisoft und habe die Strecken für Pro Rally entwickelt.
Also, die Strecken, das Handbuch und die Menüs, das Handling des Autos."

"Damals waren wir, wie ich schon sagte, ein sehr kleines Team.
Welches Spiel hast du gesagt?
Pro Rally. 2002, um genau zu sein.
Ich war also ein Level-Designer."

"Ich wechselte zum Game Design, zum Lead Game Design.
Dann wechselte ich in die Produktion, was ein größerer Schritt war.
Denn du fängst an, deine Hände direkt in das Spiel zu legen.
Deine Schere."

"Ja, genau. Jetzt hast du die Schere.
Und weißt du, es ist anders.
Du hast ein großes Team und du musst sie dazu bringen, das bestmögliche Spiel zu machen."

"Und von dort aus wurde ich später Studioleiter.
Jetzt sind es also verschiedene Teams, sagen wir mal.
Aber du hast keine aktive Rolle in der Entwicklung oder in der Kunst oder im Design, richtig?
Ich spiele immer noch alle Spiele, die wir machen."

"Ich bespreche immer noch und ich manage immer noch mit dem Team.
Aber weißt du, ich versuche es nicht, sagen wir mal so, meine Hände auf die Dinge zu legen."

"Denn das Team ist viel besser als ich darin, Spiele zu machen.
Es ist jetzt ihr Job.
Sehr ehrlich von dir.
Gibt es eine Stelle, die ihr heute noch frei habt?
Gestern haben wir über Neueinstellungen gesprochen."

"Ich weiß nicht, ob es etwas gibt, das du gerne junge Entwickler/innen oder Designer/innen aufhorchen lassen sollten.
Tatsächlich glaube ich nicht, dass sie jetzt offen sind.
Aber wir werden wahrscheinlich bald nach weiteren Künstlern für Rainbow Six suchen."

"Bald ist es soweit.
Das war's.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Javier.
Es war mir ein Vergnügen.
Ich danke dir."

"Dankeschön."

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