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Weg vom Fließband - Jörg Tittel Interview bei DevGaMM

Wir sprechen mit Jörg Tittel darüber, wie Game Creators gerade jetzt Hoffnung in den Trümmern der Branche finden können.

Audio transcriptions

"Wir sind hier im schönen Cascais bei der DEVGAMM. Ich bin zum ersten Mal hier, es ist der zweite Tag der Veranstaltung und ich bin zusammen mit Jörg hier.
Vielen Dank, dass du noch einmal zu uns gekommen bist. Wir hatten dich für The Last Worker, aber bevor wir über The Last Worker sprechen, hast du heute eine Podiumsdiskussion, bei der es wohl um Hoffnung geht. Was kannst du vor der Podiumsdiskussion verraten, um die Stimmung anzuheizen?
Ja, Hoffnung aus den Trümmern. Ich meine, wir erleben derzeit eine ziemlich große Krise in der Welt, in der Industrie."

"Ich werde nicht auf die Politik eingehen, aber es ist eine schlimme Zeit und sie wird in den nächsten Jahren nur noch interessanter werden.
Aber die Spieleindustrie steckt in einer Krise. Ich glaube, wir haben seit letztem Jahr etwa 30.000 Entlassungen erlebt.
Ich habe gerade von ein paar Freunden erfahren, dass sie heute Morgen bei Thunderfall entlassen wurden."

"Es passiert also gerade, es geht weiter. Aber es ist eine ähnliche Situation wie in der Filmindustrie in den 60er Jahren.
Wir erleben also den Zusammenbruch des Studiosystems. Das ist es, was im Moment passiert.
Und in den 1960er Jahren, Anfang der 60er Jahre, gingen jede Woche 45 Millionen Menschen ins Kino.
Und Ende der 60er Jahre in Amerika, und Ende der 60er Jahre sank die Zahl auf 15 Millionen."

"Und das Gleiche erleben wir jetzt, vor allem im Konsolenbereich.
Wir stehen erst am Anfang der 60er Jahre in der Spieleindustrie, aber das ist es, was wir sehen.
Außerdem wurden Filme in Fabriken gedreht, vor allem damals. Du weißt, dass du einen Job in einem Studio zugewiesen bekommst.
Studiolos drei, gehst dorthin, drehst eine Nacht- oder Tagesszene und weißt nicht einmal, an welchem Film du arbeitest."

"Die Aufgaben wurden dir einfach zugewiesen. Genau so werden Videospiele gemacht.
Also mach einfach eine Textur-Map für eine Eidechse da drüben und so weiter. Ich meine, niemand weiß mehr, woran er gerade arbeitet.
Keiner kann die Spiele, an denen er arbeitet, wirklich fertigstellen. Niemand kann sie wirklich spielen. Niemanden interessiert es."

"Die AAA-Spiele werden von 1 bis 5 % der Spieler/innen tatsächlich fertiggestellt.
Die Leute erstellen also so genannte Inhalte, aber nichts davon wird wirklich genug geschätzt.
Und die Leute, die sie erstellen, werden auch nicht gewürdigt.
Wie kommen wir also aus dieser Situation heraus? Ich denke, wir können auch einen Blick zurück auf die Filmindustrie in den 60er Jahren werfen."

"Wie sind sie da rausgekommen? Wie sind sie da rausgekommen? Sie haben aufgehört, Filme am Fließband zu produzieren.
Plötzlich gab es Spielberg, Coppola, Scorsese, Blaxploitation-Filme, die sich entschieden, bestenfalls mit Studiomitteln zu arbeiten, wenn es sein musste, aber ansonsten unabhängig zu produzieren und auch zu vergrößern, wenn es nötig war."

"Also mit kleinen Kernteams für Produktion und Entwicklung arbeiten. Und das ist bei Spielen immer häufiger der Fall.
Und das wird unsere Zukunft sein. Ich denke, dass wir aus diesem Chaos den Weißen Hai, Star Wars und Apocalypse Now hervorgehen sehen werden, das Jahr 2001, die Videospiele, und es wird eine aufregende Zeit sein.
Wie verhält sich das zu den 45 Millionen Dollar, die ins Kino fließen, und den 15 Millionen Dollar, die du gesagt hast? Ist das der Fall?
Würdest du sagen, dass die Leute weniger Spiele kaufen, wenn es um die Konzeption und den Kauf von Videospielen geht?
Oder geht es um die Art und Weise, wie sie ihre Zeit verbringen und wie sie verstehen, was, wie du gesagt hast, ein AAA-Spiel ist und dass es ihnen um unterschiedliche Inhalte geht?
Nun, ich meine, wenn du dir Concord anschaust, ich meine, das Spiel hat 400 Millionen Dollar gekostet, bei einer enormen Summe oder so, Ich bin mir nicht sicher, wie hoch die genaue Zahl ist, aber auf jeden Fall mehrere Hundert Millionen, massive Marketingkampagne, du weißt schon, ein angeblich treuer Spieler, der auf der PlayStation basiert, usw. Aber es wurden vielleicht ein paar 10.000 Exemplare verkauft."

"Entweder ist der Markt übersättigt, es gibt zu viel davon, oder die Leute sind einfach, oder vielleicht war es zu generisch, vielleicht war es zu gleich, vielleicht kam es acht Jahre zu spät. Wer weiß das schon?
Aber die Zeiten haben sich geändert. So wie wir, stagnieren auch die Verkaufszahlen der Konsolen.
Die Xbox hat nicht, du weißt schon, weniger Hardware verkauft als MetaQuest."

"Und die Leute halten VR für eine Nische. Also denke ich mir: "Na gut, cool.
Vielleicht sind Konsolen also eine Nische. Werden sie zur Nische?
Die PS5 ist eine unglaubliche Hardware. Die PS5 Pro ist im Moment nicht gerade ausverkauft.
Das hier auch, und natürlich werden wir immer mehr streamingbasiert, mehr und mehr cloudbasiert usw."

"Auch zum Nachteil vieler Dinge, z.B. wenn Spiele plötzlich in der Cloud laufen, über Nacht aus einem dieser Stores gelöscht werden, die eigentlich keine Stores sind, es sind Müllhalden für Inhalte an diesem Punkt. Was passiert da?
Die Öffentlichkeit hat das Gefühl, dass Spiele im Moment weniger Wert haben, und das ist ein Problem."

"Weißt du, wir, die Menschen, die viele Jahre ihres Lebens in etwas investieren, sind es wert, und ihre Zeit sollte gewürdigt werden.
Aber wenn alles durch denselben Trichter gespuckt wird, unabhängig von Budget und Größe, ohne Rücksicht auf Ambitionen, ohne Rücksicht auf die Qualität, selbst wenn es auf Steam ist, musst du dir ein Regal mit Sex with Hitler 1, 2 und 3 teilen, das übrigens ein echtes Spiel ist."

"Diese Spiele gibt es. Ist das hier also wirklich ein Laden?
Würdest du zum Beispiel in einen Supermarkt gehen und faule Tomaten neben frischen Tomaten haben?
Du sagst: "Ich bin mir nicht sicher. Für welche soll ich mich entscheiden?
Nein, nein. Ich meine, wenn sie, wenn sie faule Tomaten ins Regal stellen, ist es kein Laden."

"Du gehst zum Geschäftsführer und sagst: "Moment mal, Leute, ihr verkauft einen Haufen Müll.
Wir befinden uns also in einer seltsamen Realität, in der es keine oder nur sehr wenig menschliche Kontrolle gibt.
Alles wird von Algorithmen gesteuert, und du denkst dir: "Ach, der Markt wird schon entscheiden.
Es ist wie, okay, sicher."

"Aber weißt du, wir hatten gerade eine Wahl in Amerika, bei der der Markt entschieden hat, wer gewinnen wird.
Das soll nicht heißen, dass die Menschen dumm sind, aber die Masse ist schlecht informiert, und die Masse ist verwirrt, und die Masse ist wütend.
Und wir können uns aus dieser Situation befreien."

"Wir können uns daraus erheben, indem wir Dinge machen, die schön, inspirierend, aufstrebend, intensiv und erfreulich sind.
Und ich glaube, dass Spiele ihren Sinn verloren haben.
Ich meine, sie haben verloren, weißt du, ich war gestern Abend Gastgeber des öffentlichen Pitches hier auf der DevGAMM.
Ich bin durch die Ausstellungshalle gelaufen."

"Weißt du, ich weiß, dass wir hier Indies machen.
Ich weiß, dass wir nicht die größten Budgets haben.
Aber ich glaube, viele Entwickler haben auch aus den Augen verloren, was den Spaß an einem Spiel ausmacht.
Weißt du, wenn du dir diese Spiele ansiehst, ist es, als würdest du einem fünfminütigen Pitch von jemandem zuhören, und er kann dir kaum beschreiben, wie es sich spielt und was du erleben wirst, was du fühlen wirst, wenn du es spielst."

"Es ist mir egal, welche Eigenschaften du hast.
Die Funktionen sind Quatsch.
Niemand interessiert sich für Features.
Du verkaufst kein Auto."

"Es ist mir egal, wie verdammt schnell es beschleunigt, fährt und um die Kurven schleift.
Niemanden interessiert das.
Fühlst du dich dann wie ein PowerPoint-Fahrer?
Wirst du dich wieder wie ein Naturliebhaber fühlen?
Was macht es eigentlich mit dir als Spieler/in?
Und das hat dir gestern Abend keiner der Kandidaten gesagt."

"Und das ist interessant, denn wir sind die beste Unterhaltung der Welt.
Wir sind die ultimative Kunstform.
Wie können wir die Dynamik wieder ändern, indem wir aufhören, über Inhalte und Funktionen zu reden?
und darüber, wie wir die Zeit der Menschen verschwenden, sondern wie wir den Menschen Freude und Lust bereiten?
Und ich glaube, das muss jetzt geschehen."

"Ich denke also, es besteht Hoffnung.
Es hört sich so an, als wäre ich sehr, sehr kritisch, denn das ist es auch, denn es ist beängstigend.
Es ist Hoffnung.
Aber im Moment ist es dunkel, ganz sicher."

"Du hast kurz Meta und VR erwähnt und natürlich The Last Worker, das auch für VR erschienen ist.
Interessant sind auch die Zahlen und die Läden und wie Meta Spiele vertreibt und wie Meta mit MetaQuest 2 aufgestiegen ist.
Und dann haben wir erwartet, dass es fast ein Monopol sein würde und dann mit MetaQuest 3 über ganz VR zu herrschen."

"Aber es hat eine Weile gedauert, bis sie es geschafft haben.
Aber jetzt bekommen wir einen Haufen Spiele, interessante Spiele.
Was sagst du dazu?
Bitte erzähle mir etwas über das Feedback, das du auf The Last Worker bekommen hast, die Erfahrungen mit diesem Spiel und wie du heute über VR denkst, dass es aussieht, als wäre es das dritte oder vierte Comeback von VR in ein paar Jahren."

"Ja, ich meine, VR, für Leute, die mich fragen, ob du denkst, dass VR jemals durchstarten wird, Ich frage: "Glaubst du, dass sich das Theater jemals durchsetzen wird?
Ich meine, es ist doch da, oder?
Sie macht ihr Ding."

"Ist es der Mainstream?
Gehen alle Menschen auf der Welt ins Theater?
Nein.
Müssen alle VR machen, damit es als Geschäft gilt?
Nein."

"Das müssen wir nicht.
Wir sind als menschliche Ethnie facettenreich genug wo nicht alles ein verdammtes iPhone sein muss, um gültig zu sein weil wir nicht für VCs arbeiten."

"Wir sind Menschen.
Wir sind Individuen.
Ich bin nicht hier, um dafür zu sorgen, dass mein Produkt die Nummer eins auf der Welt ist.
Das ist mir egal."

"Das ist völlig irrelevant.
Also, ja, VR ist da, um zu bleiben.
Immersive Unterhaltung wird sich immer mehr weiterentwickeln.
Ich meine, das Feedback von The Last Worker, Es ist ein Spiel, auf das ich unglaublich stolz bin."

"Wir waren das einzige Spiel im Wettbewerb beim Filmfestival in Venedig.
Wir wurden für unzählige Preise nominiert und blah, blah, blah.
Es ist ein Spiel, das wir während der Pandemie gemacht haben.
Auch hier war es extrem ehrgeizig für ein sehr kleines Budget auch mit unglaublichen Schauspielern und so weiter."

"Es ist ein Spiel, bei dem ich persönlich das Gefühl habe, dass ich in gewisser Weise den Faden verloren habe, dass es ein Spiel ist, bei dem ich, als ich es selbst gespielt habe, nur dachte, Oh, bin ich nicht schlau und schau dir nicht meine Kunst an und schau dir das Unglaubliche an.
Liebst du nicht auch das Schreiben?
Schau es dir an."

"Und die Kritiken sind wirklich gut und so weiter.
Es macht einfach keinen Spaß.
Das heißt aber nicht, dass Spiele Spaß machen müssen.
Ich meine, es ist Frostpunk-Spaß."

"Es ist intensiv.
Es ist ein unglaublicher Titel, aber es ist wie, ich meine, es macht innerlich Spaß.
Inside ist verdammt fesselnd.
Es weiß zum Beispiel genau, was es ist."

"Und bei The Last Worker hatte ich das Gefühl, dass wir dem Druck nachgegeben haben etwas zu machen, das eine bestimmte Spiellänge haben muss.
Ich persönlich wollte, dass es ein zweistündiges Spiel wird, aber unter dem Druck von Parteien, die ich jetzt nicht nennen will, Ich musste es länger machen, usw."

"Ich glaube, es wäre viel besser gewesen, wenn ich es länger gemacht hätte.
als ein zweistündiges Erlebnis.
Also gut.
Und wenn du dir Spiele wie Mouthwashing ansiehst, zum Beispiel, das übrigens genial ist, von Critical Effects, das ist ein zwei-, dreistündiges oder wie auch immer geartetes Erlebnis, Ja, und es ist extrem erfolgreich."

"Es ist wie, ja, die Leute haben das Geldausgeben satt, eine Menge Zeit mit diesem Zeug zu verschwenden.
Speziell für VR.
Oder überall, überall."

"Nein, das ist ein flaches Spiel, das ich gerade erwähnt habe.
Es ist also so, als würde es im Flachen passieren.
Die Leute haben keine Lust mehr auf lange Spiele.
Das wollen sie nicht."

"Weißt du, du hattest den Leiter, den ehemaligen Leiter von RGG, Ryuga Gotokus Studio, du weißt schon, das Lucky Dragons Studio, und sagt, dass er diese Woche an seinem nächsten Spiel arbeitet, das er gerade mit seinem neuen Studio macht, wird eine kleine Spielerkarte haben."

"Wir müssen diese großen Sachen nicht mehr machen.
Niemanden interessiert es.
Das war eine der wichtigsten Erkenntnisse aus diesem Gespräch.
Dann habe ich zur gleichen Zeit ein Spin-off für die Playdate SKU gemacht."

"SKU, ja.
Ja, mit Frederic Grenal, dem Schöpfer von "Alone in the Dark", du weißt schon, der Erfinder.
Like Doom, jetzt wo wir John Romero für Like Doom haben, wie in 3D."

"Oh, interessant.
Retroway oder Star Fox.
Ja.
Und es ist ein Spiel, mit dem ich viel mehr Zeit verbracht habe als mit The Last Worker, obwohl es ein winzig kleiner Playdate-Titel ist."

"Und für mich war es wie ein Gaumenschmaus in der Mitte des, das Ende der Pandemie, am Ende der Arbeit an "The Last Worker", Ich wollte etwas machen, das einfach nur Freude macht, das einfach nur Spaß macht."

"Und beim Playdate, da habe ich gemerkt, Oh, das ist es, was ich machen will.
Ich will einfach Dinge machen, die dir dieses kinetische Gefühl geben Teil von etwas zu sein, egal ob es sich um eine Bewegung handelt, ob es eine Geschichte ist oder ein Gefühl, das ist egal, aber es muss dich bewegen."

"Und so haben wir Sea Smash gemacht, richtig?
Sea Smash VRS, das ist wie Squash spielen im Weltraum mit unglaublicher Musik und so weiter und so fort.
Du hast eine Nominierung für den Goldenen Joystick bekommen."

"War es auch auf der PS5?
Es kam auf der PS5 als Flat heraus, als Nicht-VR-Spiel, Ende September mit hybriden Online-Multiplayern.
Du kannst es ganzkörperlich in VR gegen die dritte Person spielen auf der PlayStation 5, was verdammt cool ist."

"Das war ein toller Start für mein neues Unternehmen, Rapid Eye Movers.
Und jetzt werde ich ein paar richtig coole Sachen machen.
Ein paar wirklich coole Sachen in Spielen, aber auch mit A Winter's Journey."

"Ach ja, es gibt einen Film, A Winter's Journey, mit John Malkovich und anderen in der Hauptrolle.
Sony Pictures Classics bringt ihn nächstes Jahr heraus.
Er basiert auf Schuberts Liederzyklus Winterreise."

"24 Lieder, erzählt in 24 fortlaufenden Einstellungen.
Und wir haben mit Media Molecule in Guilford in Großbritannien zusammengearbeitet.
Wir haben Dreams benutzt, eine maßgeschneiderte Version von Dreams, um die Sets im Film zu bauen, zu gestalten und zu animieren."

"Das war also auch eine tolle Zusammenarbeit mit PlayStation.
Hast du schon ein festes Veröffentlichungsdatum für dieses Spiel?
Noch nicht, aber wir werden ihn Anfang nächsten Jahres ankündigen.
Okay, zum Abschluss noch einmal kurz zu The Last Worker und die dystopische Botschaft, über die wir gesprochen haben."

"The Last Worker kam lange vor der Explosion der KI heraus.
Ich weiß also nicht, ob es eine Vorhersage war.
Du hast eher von Automatisierung gesprochen, nicht von KI.
Wie denkst du jetzt darüber?
Wir sehen, was KI tut, was KI tun kann, was KI für dich tun kann, wenn du einen Agenten brauchst, der dir hilft."

"Gestern habe ich mich mit Maria Boris über das Schreiben von und das Schreiben von Dialogen und die Art und Weise, wie wir natürlich Streiks für Drehbuchautoren in Filmen und Videospielen.
Was denkst du darüber?
Ich meine, der Fortschritt ist unaufhaltsam, und Fortschritt ist nicht unbedingt positiv."

"Nicht unbedingt.
Wenn du dir die Verantwortlichen von Big Tech ansiehst und jetzt der mächtigste Mann der Welt, Elon Musk, Ich meine, seine Absichten sind nicht unbedingt gut."

"Ich meine, ist er selbstbesessen?
Ist er einfach nur ein machthungriger Nerd?
Wer weiß, was sein Problem ist, aber er hat auf jeden Fall eines, und das Problem ist, dass dieses Problem jetzt wir sind, und zwar wir."

"Aber KI, wir haben schon immer KI benutzt.
Wir haben schon immer Werkzeuge benutzt.
Jedes einzelne Kunstwerk, das je geschaffen wurde, wurde mit Werkzeugen hergestellt.
Für die erste Höhlenmalerei musste jemand die Flamme erfinden, und die Technik wurde dafür benutzt, und das Feuer, um die Höhle zu beleuchten und Werkzeuge zu haben, um etwas an die Wand zu kratzen oder zu malen, usw."

"Die Werkzeuge sind inzwischen verschwunden, aber die Kunst ist geblieben, Das zeigt dir, wer auf lange Sicht das Sagen hat.
Ich glaube, das sind wir, die Künstler.
Es sind nicht die Werkzeugmacher."

"In den letzten Jahren sind wir leider zu den Werkzeugen der Werkzeugmacher/innen geworden, und das ist etwas, das wir wieder umkehren müssen.
Ich glaube, dass, wie du jetzt sehen kannst, zum Beispiel mit X, oder Twitter, früher bekannt als Twitter, bereits haben, ist im App Store fast über Nacht auf Platz 60 der Charts abgerutscht, Es brauchte eine dramatische Wendung zum Schlechteren damit die Menschen verstehen, womit sie es die ganze Zeit zu tun hatten, in was wir hineingesogen wurden."

"Wir alle sind Teil des Problems. Wir stecken alle mittendrin.
KI ist ein Werkzeug, das für das Gute eingesetzt werden kann, für unabhängige Spieleentwickler, die wichtige Leute zum Anfassen haben, und nicht 40, 50 oder 60 Leute einstellen zu müssen, und sie dann später wieder entlassen zu müssen weil sie KI nutzen können, um ihre Leinwand zu erweitern."

"Ich bin voll dafür. Michelangelo, als er die Sixtinische Kapelle schuf, hatte ein paar Jungs, die auf Leitern kletterten und von ihnen herunterfielen und starben möglicherweise, usw., und das jahrelang.
Anstelle der Jungs auf den Leitern, die KI dafür einsetzen, um das zu replizieren, was ich bereits selbst erschaffen habe in kleinerem Maßstab auf eine riesige Leinwand zu übertragen, verdammt ja, oder?
Klar, warum nicht?
Ich denke also, dass KI nicht unbedingt schlecht ist, aber wenn sie anfängt, die Absichtsebene zu ersetzen, sich durchzusetzen, wenn es tatsächlich die Absicht ersetzt, wenn es nur dazu da ist, Inhalte zu schaffen, dann ist das der Tod für uns alle."

"Aber ich glaube, die Öffentlichkeit ist schlauer als das.
Die Öffentlichkeit ist wahrscheinlich klug genug um zu unterscheiden zwischen etwas, das mit einer Seele gemacht wurde und etwas, das ohne Seele erschaffen wurde."

"Das ist jedenfalls die Hoffnung, an die ich mich klammern möchte.
Na gut. Ich denke, das ist nur fair.
Vielen Dank für deine Zeit, Jörg. Viel Spaß bei deinem Vortrag heute Abend.
Es ist immer ein Vergnügen, mit dir zu reden."

"Danke, Mann. War mir ein Vergnügen."

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