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Flying Wild Hog erklärt, was dazu gehört, fesselnde Erzählungen und Welten zu erschaffen - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM Interview

Wir haben uns mit Maria Borys-Piątkowska, der Leiterin der Erzählung bei der polnischen Entwicklerin Flying Wild Hog, getroffen, um mehr darüber zu erfahren, wie sie dazu beigetragen hat, die erstaunlichen und vielfältigen Welten zu erschaffen und zu definieren, die wir in Evil West, Shadow Warrior und mehr gesehen haben.

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"Wir sind hier in Lissabon auf der DevGAMM 2024 und ich bin hier mit Maria und wir werden vor allem über Erzählungen sprechen, also vielen Dank, dass ihr dabei seid uns. Ich finde dein Profil sehr interessant und ich denke, es ist sehr gut heutzutage mit der KI zu sprechen, und so lass uns über verschiedene Themen. Zunächst einmal: Shadow Warrior und Evil West sind die Spiele, die du bekannt bist. Was kannst du uns über die Erfahrungen erzählen, die du beim Schreiben für diese ziemlich verrückten Spiele? Ja, herzlich willkommen und danke, dass ich hier sein darf."

"Was Evil West und Shadow Warrior angeht, so waren das meine beiden größten Erfahrungen als Autorin und als Erzählerin. Ich begann meine Karriere ein bisschen früher als mit Evil West und Shadow Warrior, aber diese waren wie die, aus denen ich am meisten gelernt habe, denn ich habe zwei Funktionen gemacht."

"Schriftsteller, also habe ich Dialoge geschrieben und alle Texte in der Umgebung und in dem Spiel, und ich war auch für das narrative Design verantwortlich, das ist eine Art anders, denn ein Autor ist jemand, der für den Charakter im Spiel verantwortlich ist.
Geschichte und der Erzähldesigner für einen Spieler in dieser Geschichte. Für die Interaktion mit dieser Geschichte. Wie man die Geschichte im Spiel tatsächlich zeigt oder besser erzählt Spielmechanik? Ich meine, das ist etwas, was eigentlich alle Designer tun, oder?
Aber ein Narrative Designer ist ein vollwertiger Designer. Wie bist du an die das? Du kannst eine Geschichte erzählen, die du erzählen willst, und die Spieler/innen können mit ihr interagieren können, so wie du es möchtest? Das größte Herausforderung in der Spieleindustrie ist es, mit anderen Menschen zu kommunizieren. Das ist das größte Problem, und da wir die ganze Zeit zusammenarbeiten und du Spiele zu machen, ist eine Teamleistung, also muss ich als Narrative Designer wissen zumindest die Grundlagen der Dinge kennen, die andere Abteilungen tun können und was Werkzeuge sie dafür haben. Sie sind in der Lage zu liefern und natürlich war ich als narrativer Designer auch dafür verantwortlich, diese Geschichte und die Entwicklung des Charakterbogens und ich war der Hüterin des Kontexts und der Geschichte während der gesamten Ebenen. In linearen Erzählungen und linearen Geschichten wie Evil West und Shadow Warrior waren, war es irgendwie einfacher, weil wir mehr Kontrolle darüber hatten, was der Spieler tun kann und was nicht. Trotzdem mag ich es immer noch, die Geschichte zu erzählen mit nicht so vielen erzählerischen Werkzeugen, die zum Beispiel im Vergleich zu du weißt schon offenen Welten oder großen Blockbuster-Spielen. Das ist wichtig und es ist schwierig, die die am besten funktionieren und die besonders klar für die Verständnis des Spielers, wie er sich zurechtfindet und wie er diese Geschichte. Das war also eine Herausforderung. Ich habe schon erwähnt, dass das verrückte gewalttätige Spiele. Was würdest du sagen, ist das Verrückteste, was du getan hast?
narrativ mit diesen Spielen für diejenigen, die sie noch nicht gespielt haben? Eigentlich das Verrückteste Herausforderung war es, zwischen den Projekten zu wechseln, denn wir haben diese zwei Spiele fast gleichzeitig machten, und Evil West war eine ernste Angelegenheit wie ein Gothic-Horror-Vampirjäger in Wild West und Shadow Warrior war das Lo Wang, der den meisten Zuschauern bekannt ist, denn er ist wie ein Teil der Franchise bereits bekannt ist. Es war der dritte Teil der Shadow Warrior-Reihe, so dass das Publikum kannten die Spieler bereits Lo Wang, die Hauptfigur, den Söldner-Ninja und er ist auch bekannt für, sagen wir mal, schlampigen Humor und den größten Herausforderung für mich war es, von der ernsten Stimmung in die Fantasie der Vampire in Wild West Gothic Fiction zu diesem cartoonhaften Japan-Stil mit Lo Wang, der eigentlich ein stressgeplagter Redner ist, also redet er die ganze Zeit und ist wie verkauft all die schlechten Witze, die du dir vorstellen kannst, und schreibt Witze, die und manchmal sind sie sehr schmutzig, das war etwas, das herausfordernd und ich musste es lernen. Hattest du also zwei Jacken? Ich werde also die Joker sein, dann hast du die Jacken getauscht und bist in den anderen Raum gegangen. Als ich in unsere Telefonzelle ging, war ich Superman, um sie zu sehen und um zu lernen, wie man wirklich schlechte Witze schreibt, denn Lo Wang ist so, er war hart zu schwer zu schreiben, weil wir es brauchten, es war wie eine Sitcom, sagen wir mal so wir brauchten oft mehr Humor und witzigere Dialoge aber wir mussten trotzdem daran denken, dass die Spieler die Fortschritt des Spiels zu verstehen, also mussten sie auch über den Fortschritt des Spiels informiert werden."

"über die Ziele informiert werden, also war diese Informiertheit des Spiels mit dieser kitschigen Sprache und diesen Witzen vermischt und wir Wir mussten einen Ort finden, an dem sie sich wohlfühlen.
auch hörbar und verständlich sind, ja. Okay, wenn wir schon von schlechten Witzen sprechen, lass mich räuspere mich und sage: "Worte fallen mir nicht leicht", so lautet der Titel deines Panels morgen es regnet jetzt du siehst, dass ich gesungen habe und es regnet jetzt Okay, das ist also der Titel und der Untertitel lautet "Wie man bessere Dialoge macht"."

"für Spiele, wenn ich richtig liege. Was ist also die Hauptaussage, die wichtigste Botschaft?
die du zum Beispiel den Erzählern oder Autoren vermitteln willst, oder junge Entwickler, die hier in Lissabon versammelt sind, werden wir uns mit den Details, wie man Dialoge schreibt, was der Unterschied ist zwischen der schnellen Alltagssprache und warum es Dialoge heißt, sie seien zu nicht die realen Gespräche kopieren, sondern eher ähnlich sein sollen, aber nicht die gleich sein, also werden wir ein paar geniale Tipps finden, wie man das macht und wie man den Konflikt aufbaut, der eigentlich in jeder Szene enthalten sein sollte."

"die Struktur der Szene und dann auf der unteren Ebene in den Dialogen und wir werden uns einige Beispiele für gute und schlechte Dialoge in den Spielen und in den Filmen, und wir werden sie üben, wir werden sie lernen Ich würde sagen, das ist etwas für alle Menschen, nicht nur für dich."

"Erfahrung interessiert, sondern auch die Erfahrung, die du weißt Spieleentwickler Erzähler Designer Autoren Ich denke, all diese Leute angehende Studenten oder bereits Ältere in diesem Beruf Ich denke, das sind die Grundlagen sie sollten gut gut gut gut wissen leider werde ich nicht teilnehmen können, aber suchen aber ich freue mich darauf, daraus zu lernen. Wenn wir schon von guten und schlechten Dialogen sprechen, wie ich schon sagte Ich wollte dich auch zum Thema KI befragen. Wie stehst du zu KI und was denkst du darüber?
Was denkst du über KI? Wie kann sie deiner Meinung nach helfen oder nicht?
ein Hilfsmittel für Entwickler, wenn es um das Schreiben und den Dialog geht und Story etc. geht. Ich habe gehört, dass Ubisoft bereits die KI ChatGPT oder andere ähnliche Tool meine eigentlich meine Einstellung zum Einsatz von KI ist, dass ich es so verwende, wie ich es verwende Ich benutze es nur zu Forschungszwecken, nicht zum Schreiben, denn das Schreiben ist es eigentlich geht es mir aus dem Herzen damit ich schon weiß was geschrieben wird Ich denke, ich weiß, dass ich eine Art Intuition habe, um es zu erkennen."

"Ich würde lieber mehr Energie und Zeit in das Schreiben stecken, aber das Schreiben von mir selbst und das Gleiche verlange ich von meinen Kollegen aber wenn es darum geht Recherche und dem Erforschen von Quellen und dem Stellen von Fragen über okay Also erzähl mir von den präkolumbianischen Monstern in Südamerika, die Zum Beispiel würde ich vor der Ära der KI wahrscheinlich hunderte von Stunden oder Tage mit der Suche nach bestimmten Informationen verbracht, jetzt habe ich einfach gelernt Ich habe gerade gelernt, wie ich ChatGPT oder ein anderes KI-Tool fragen kann, und ich habe gerade die Frames bekommen, die ich Ich überprüfe sie immer wieder, um zu sehen, ob es mir tatsächlich die Wahrheit sagt, aber ich habe zumindest Rahmen, die ich auf einige Quellen beziehen kann."

"und ich kann sie googeln und die Suche eingrenzen.
den ganzen, sagen wir mal, Ideenfundus und das ganze Fachgebiet, das du auch mit deinem ganzen Skript füttern und dann Fragen stellen über deine eigene Sache und dann so als Korrektur ja natürlich manchmal ist es auch es ist sehr hilfreich, wenn ich mir zum Beispiel die unteren Sachen ausdenke kleinere Elemente, die nicht so wichtig sind, wenn es um Dialoge geht aber sie sind wichtig für das Umweltgeschichtenerzählen oder die Funktionalität eines bestimmten Ortes im Spiel oder eines Systems im Spiel oder Infrastruktur in einem Spiel und ich kann mir etwas einfallen lassen, aber dann kann ich Frage stellen, ob es glaubhaft ist, dass das so funktioniert, gibt es irgendwelche Referenz, die ich geben kann, um mehr zu erfahren, und das sind die Rahmen, die ich Ich glaube, ich muss das später noch einmal überprüfen, aber ich habe etwas Ich habe einen Haken richtig das ist es in Ordnung in Ordnung wenn ich dein Profil lese steht da, dass du Vikings und Mortal Kombat liebst und aus irgendeinem Grund deutschen Fußball Ich glaube, es liegt an Bayern München, also weißt du, was du denkst, wie du dass dein persönlicher Geschmack und deine Vorlieben dich als Autor prägen und du weißt auch, dass die Spiele, über die wir sprechen, nicht deine üblichen Spiele sind und Erzählung Mortal Kombat definitiv aber das ist wie ein paradoxes aber Als ich Mortal Kombat zum ersten Mal gespielt habe, war das 1994 oder 5 John Romero da drüben erinnerte sich an die Veröffentlichung von Mortal Kombat und die Gewalt als sie Doom herausbrachten, war Doom auch eines der Spiele, die ich gelernt habe, aber Mortal Kombat hat tatsächlich den besonderen Platz in meinem Herz, denn damals wurden zusätzliche Materialien veröffentlicht, wie Geheimdienst, die Zeitung und all das, was du weißt, Magazin, Zeitung Extras in Bezug auf die Spiele, die geliefert wurden und die auf dem Markt waren, also wenn wir mehr über das Spiel erfahren wollten, mussten wir es kaufen und ich erinnere mich, dass mein Bruder es oft gekauft hat, weil er ein großer Fan von Spielen war und ich habe Mortal Kombat aus irgendeinem Grund geliebt, aber ich liebte es noch mehr, als ich den ganzen Hintergrund der Geschichte von Mortal Kombat las in der Geheimdienstzeitung las und mich in die Geschichte vertiefte Ich habe mich mit der Geschichte über die Figuren beschäftigt, die sie natürlich waren wie einfache Archetypen und es war sehr einfach und manchmal sehr albern Aber ich habe mir und meinem Bruder eine Frage gestellt, warum ich sie nicht in der und mein Bruder meinte, dass das wahrscheinlich eines Tages sichtbarer sein wird."

"in den Spielen und er hatte Recht und dann hatten sie genau diese ganze Geschichte, also habe ich habe bei Mortal Kombat gelernt, wie man sich um die Geschichte kümmert und wie man sie erzählt.
und über Mortal Kombat zu lesen, deshalb mag ich dieses Spiel so sehr weil es mir die Augen geöffnet hat, wie sehr es doch gerade um die Spiele, die heute ausgeliefert und veröffentlicht werden, aber das war augenöffnend."

"auch auf den Fußball übertragen: EA hat versucht, den Story-Modus zu gescheitert, aber du weißt ja, dass es das Gleiche ist, wie wenn ich zu der Zeit FIFA gespielt hätte.
als ich ein großer Fan von Manchester United und Bayern München war und erinnere mich die letzte Meisterschaft, die du - in Spanien, welches ist dein Favorit - am besten was spanische? Club. Ehm... Barcelona? Wegen Lewandowski, weißt du, aber eigentlich war ich ein großer Fan von denen von diesen beiden Mannschaften und als ich FIFA gespielt habe, weil ich und mein Bruder wie wir waren große Fans Fanboys Fangirls Fanboys der EA Sports Sportspiele und wir haben unsere eigenen Teams in FIFA erstellt, weil wir dank dieser Anpassungsmodus, und wir haben unsere eigenen Teams, unsere eigenen Spieler und meine Spieler hatten immer eine Geschichte hinter sich, also waren sie wie leere Gefäße."

"sie waren wie Menschen, also habe ich auch eine Geschichte geschrieben.
Bücher für sie geschrieben, warum sie meinem Team beigetreten sind, und so habe ich ein Händchen für das Schreiben, und zwar schon sehr, sehr früh.
Ich verstehe, dass du nicht für EA arbeitest, also können diese Geschichten nicht in die nächste Was können wir also in nächster Zeit noch von dir hören, das du Heute habe ich eigentlich eine Mission, die ich vor allem in meinem Land Ich möchte das Wort verbreiten und gute, sagen wir mal, bewährte Praktiken für die Gestaltung und das Schreiben von Geschichten, denn in der Welt gibt es gerade außerhalb Polens, außerhalb Europas und in Amerika gibt es viele viele Quellen, von denen man lernen kann, aber ich glaube, dass es auf dem polnischen Markt etwas fehlt und ich habe eine starke Mission, das Wort zu verbreiten und zu lehren, wie man narratives Design lehrt und wie man narratives Design macht und du bist Ich bin Dozentin an der Warschauer Filmhochschule, wo ich die Schule, ich unterrichte dort das narrative Design und bin auch in einem Teil Mitglied des Beirats, speziell für den narrativen Teil der Schule."

"Future Games Academy mit Sitz in Malmö (Schweden) und Polen, und ich bin auch halte viele Vorträge und Workshops auf verschiedenen Konferenzen wie dieser hier für Ich fahre zum Beispiel zur GDC, um einen Vortrag über die Gestaltung von Charakteren in linearen Erzählungen wie Evil West zu halten. Also, fantastische Konferenzen, wir sehen uns dort GDC hoffentlich. Worte fallen dir leicht, ich würde sagen, genieße den Rest des Jahres."

"der DevGAMM es war mir ein Vergnügen es war mir ein Vergnügen danke"

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