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So kümmern Sie sich um die Barrierefreiheit in modernen Spielen - Joshua Flitcroft DevGAMM Interview mit IOI

Joshua ist der Technical Accessibility Designer bei IO Interactive und vor seinem Vortrag in Lissabon haben wir viel mehr darüber gelernt, wie Entwickler heutzutage die Barrierefreiheit im Auge behalten, wenn sie ihre Spiele entwickeln, und auch über die größten Herausforderungen, Hürden und Einschränkungen sowohl für sie als auch für die Spieler.

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"Gut, wir sind in Lissabon auf der DevGAMM 2024 und ich bin hier mit Joshua.
Vielen Dank, dass du bei uns bist. Das ist interessant, denn dein Panel findet morgen statt.
Aber du kannst uns einen kleinen Vorgeschmack geben, indem du uns ein wenig von dem erzählst, was du morgen mit den Entwicklern teilen wirst."

"Und das ist sehr interessant, denn es geht um Barrierefreiheit.
Was würdest du sagen, ist die wichtigste Erkenntnis, die du morgen mit uns teilen wirst?
Ich hoffe, dass ich mehr Menschen darüber informieren kann, was Barrierefreiheit ist und warum sie wichtig ist.
Und ihnen Tipps geben, wie sie ihre Spiele besser zugänglich machen können."

"Das hat sich sehr verändert. Barrierefreiheit hat in letzter Zeit viel Aufmerksamkeit erregt.
Sie hat besondere Auszeichnungen bekommen, was natürlich gut ist.
Und es hat die Art und Weise verändert, wie ihr Spiele entwickelt.
Was würdest du über die Entwicklung der Barrierefreiheit bei Spielen im letzten Jahrzehnt sagen?
Ja, ich denke, das ist interessant, oder?
Denn in der Vergangenheit, auch bei älteren Spielen, hatten wir immer noch eine Menge Zugänglichkeit durch Design."

"Wenn du zum Beispiel an das Original-Pokemon denkst, vielleicht auf dem Game Boy Advance, das nur eine einfache Eingabe von ein paar Richtungen und ein oder zwei Tasten hatte.
Es ist also schon allein durch sein Design für Spiele mit motorischen Einschränkungen geeignet.
Und ich glaube, was sich in den letzten zehn Jahren verändert hat, ist, dass sich immer mehr Menschen der Barrierefreiheit bewusst sind."

"Und dass sie sich immer mehr darauf konzentrieren.
Sony und Xbox bauen jetzt also spezielle Hardware, um Gamer beim Spielen zu unterstützen.
Wir konzentrieren uns jetzt mehr darauf, wie wir mehr Spiele für blinde Spieler/innen zugänglich machen können.
Also diejenigen, die nicht sehen können."

"Wir haben The Last of Us Part II.
Und dann gibt es auch noch eine Menge Indie-Spiele, die dafür sorgen, dass wirklich alle Spieler/innen spielen können.
Und ich glaube, der Schwerpunkt liegt eher auf dem letzten Jahrzehnt, mehr im Mainstream angekommen ist, so dass mehr Menschen zumindest wissen, dass es sie gibt, auch wenn sie nicht wissen, wie sie ihre Spiele besser zugänglich machen können."

"Was würdest du sagen, ist die wichtigste, du hast einige Behinderungen erwähnt, oder die wichtigste Einschränkung heutzutage Was ist für euch die wichtigste Einschränkung, um diese zu verstehen und eine Lösung für diese Einschränkungen im Spiel zu finden?
Was ist die größte Herausforderung, sorry?
Ja, die größte Herausforderung, die größte Einschränkung für Spieler/innen, die du herauszufinden versuchst, wie man sie im Spiel beheben kann."

"Ich glaube, die größte Herausforderung ist, dass die Spieler/innen nichts sehen können.
Ich denke, weil wir so daran gewöhnt sind, Spiele visuell zu gestalten, Besonders beim Leveldesign können wir versuchen, den Spielern Hinweise zu geben, in welche Richtung sie gehen sollen, Wenn wir jetzt versuchen, das Gleiche für Spieler zu tun, die den Bildschirm nicht sehen können, können wir die Level nicht sehen, Ich glaube, das ist die größte Herausforderung, an der wir wahrscheinlich noch arbeiten werden."

"und herausfinden, wie wir das schaffen können, besonders bei Open-World-Spielen, so dass wir den Spielerinnen und Spielern immer noch die Freiheit geben können, sich zu entscheiden, wohin sie gehen und was sie tun wollen, anstatt ihnen nur zu sagen und zu zeigen: "Nein, du gehst hier lang.
Wie arbeitet ihr bei IOI mit diesem Thema?
Sowohl auf technischer Ebene als auch in Bezug auf den Zeitplan der Entwicklung, wo kommst du ins Spiel? Wo wirst du im Auge behalten?
Wo musst du sagen, hey, vielleicht ist es an der Basis, wo du bist, wie du erwähnt hast, das Leveldesign oder die ersten konzeptionellen Dinge machst oder du bist mittendrin und sagst dann, Okay, lass uns das noch optimieren, damit es inklusiver und zugänglicher wird."

"Ja, ich glaube, in der Vergangenheit haben wir eher den Ansatz verfolgt, Wir hatten ein paar Leute, die sich leidenschaftlich für Barrierefreiheit eingesetzt haben, Deshalb haben sie versucht, ihre Sachen heimlich einzubringen oder sie unter dem Radar zu verstecken.
Ich glaube, heutzutage liegt der Schwerpunkt eher darauf, mehr Leute im Unternehmen zu sensibilisieren."

"Denn wir wissen, dass einige unserer Titel in der Vergangenheit nicht so zugänglich waren, wie wir es uns gewünscht hätten, oder, weißt du, es gibt immer noch Menschen, die mit unseren Spielen auf eine Menge Barrieren stoßen.
Wir versuchen also, das Bewusstsein der Menschen zu schärfen, die wissen, was Barrierefreiheit bedeutet, damit wir versuchen können, mehr Menschen dazu zu bringen, darüber nachzudenken."

"Denn wir wollen unsere Spiele nie unzugänglich machen. Das ist nicht beabsichtigt.
Nein, nein, nein.
Es ist nur so, dass die Leute es nicht wissen.
Ich glaube, das ist im Moment unser wichtigstes Ziel: Präsentationen zu halten, Beraterinnen und Berater einzuladen, die darüber sprechen, was Spiele für sie bedeuten und warum sie so wichtig sind."

"und versuchen, die Zugänglichkeit auf diese Weise zu betrachten, zumindest im Moment, mehr Menschen dafür zu sensibilisieren und auch im Alltag darüber nachzudenken.
Kannst du mir ein paar Beispiele dafür nennen, was ihr zum Beispiel mit Hitman gemacht habt?
oder bei IOI mit Barrierefreiheit in letzter Zeit?
Bei Hitman haben wir uns vor allem auf die Untertitel konzentriert, und auf dem PC hatten wir noch eine Art Input-Remapping mit der Tastatur, aber es gab immer noch eine Menge Barrieren, die wir nicht beseitigt hatten, und es war in vielerlei Hinsicht immer noch sehr unzugänglich."

"Im Moment kann ich nicht sagen, woran das Feature arbeitet, weil sich die Dinge noch jederzeit ändern können, aber ich denke, wir konzentrieren uns hoffentlich darauf, wie wir die Zugänglichkeit für die Menschen verbessern können.
während wir gleichzeitig an einer coolen Technologie arbeiten, die wir hoffentlich irgendwann teilen können."

"Wie wird man für die vielen jungen Entwicklerinnen und Entwickler, die wir hier haben, zum Barrierefreiheits-Champion?
Was für einen Hintergrund hattest du, bevor du der Verantwortliche für diese Sache wurdest?
Ja, ich bin ein bisschen in die Sache hineingeraten, weil ich meine eigenen Vorurteile hatte, die mir nicht bewusst waren, Mir war also nicht wirklich klar, dass Barrierefreiheit eine so große Sache ist, bis The Last of Us Part II herauskam, und das hat mir gezeigt: "Wow, okay, es gibt Barrierefreiheit, Und dann sah ich einige Streamer wie Sightless Combat, einen Gamer, der völlig blind ist, der The Last of Us Part II spielt, und als ich ihn spielen sah, wurde mir klar, Oh, richtig, ich, der Entwickler, bin derjenige, der alle davon abhält, die Spiele zu spielen."

"Es sind die Dinge, die mir nicht bewusst waren und über die ich nicht nachgedacht habe, und so habe ich mir gedacht: "Okay, ich will mehr lernen.
Was kann ich tun, um unsere Spiele besser zugänglich zu machen?
Und das war der Zeitpunkt, an dem wir anfingen, mehr Präsentationen zu machen, um das Bewusstsein zu schärfen, mehr Leute einzubeziehen, einen kleinen Kreis zu gründen oder Leute zu finden, die über Barrierefreiheit sprechen, und für Leute, die sich jetzt damit beschäftigen und sich dafür einsetzen wollen, fängt man am besten an, indem man sich die Richtlinien ansieht, Es gibt z.B. die Xbox-Richtlinien und die Richtlinien für die Zugänglichkeit von Spielen, Das sind gute Anlaufstellen für Informationen über Dinge, über die man nachdenken sollte, Beispiele, Dinge, die man berücksichtigen sollte."

"Das ist wahrscheinlich der einfachste Weg, um mit dem Thema anzufangen, und dann ist der nächste Ansatz wahrscheinlich, sich etwas anzuschauen, wie wir unsere Spiele durch ihr Kerndesign zugänglich machen können, und so könnte es sein, dass wir uns etwas wie die barrierefreien Spielerfahrungen der Wohltätigkeitsorganisation AbleGamers ansehen, Sie haben verschiedene Muster entwickelt, die dir helfen, wenn du über Barrierefreiheit nachdenkst, du über die individuellen Erfahrungen nachdenkst und diese ein bisschen erfolgreicher machst anstatt nur dein ganzes Spiel zu betrachten und zu versuchen, es zugänglich zu machen, was sich wie eine beängstigende Aufgabe anfühlen kann, Das hilft dabei, die Aufgabe aufzuteilen und sie als Stückwerk zu betrachten."

"Wenn du reinkommst, wie wir schon sagten, was ist mit VR?
Ich habe schon oft mit Eduard von IOI Barcelona über VR gesprochen, und natürlich ist auch Hitman ein großer Fan von VR, Was denkst du also, wohin wir uns in Bezug auf die Zugänglichkeit von VR entwickeln könnten?
wo die Umgebung anders ist, die Signale, die Dinge, mit denen die Spieler zu tun haben, viel anders sind?
Ja, ich glaube, man muss sich dessen einfach bewusster sein, denke ich, Es wird also immer noch Herausforderungen geben, vor allem für Spieler/innen ohne Augenlicht, denn das Spiel ist jetzt eine visuelle Angelegenheit, aber VR kann immer noch sehr zugänglich für bestimmte Arten von Spielern sein, Ich kenne einige Leute, die chronische Schmerzen haben, ist es einfacher, wenn sie im Liegen Spiele spielen, Wenn du also ein VR-Headset hast, kannst du den Bildschirm immer noch direkt vor dir haben, du kannst dich hinlegen, und ich denke, das ist eine Art, zumindest im Moment, den Leuten mehr entgegenkommen, damit sie so spielen können, wie sie wollen, denn auch wenn du im Stehen oder im Sitzen spielst, das ist eine Option, die den Zugang erleichtert, Ich glaube, wir sollten uns einfach bewusster machen, dass wir VR nicht als etwas Beängstigendes ansehen, das wir niemals zugänglich machen können, sondern mehr mit behinderten Spielern darüber reden, wie sie VR spielen, was sie von ihren Spielen brauchen und was sie von ihnen lernen können, und auch von anderen Studios lernen, die sich bereits damit befasst haben, kann uns dabei helfen, mehr über Barrierefreiheit zu lernen und zu entwickeln."

"Vielleicht noch ein therapeutischer Punkt: Mein Vater leidet zum Beispiel unter Höhenangst, und neulich hat er dieses VR-Spiel gespielt, bei dem er die Leiter hochklettern musste, Die Leiter hochzuklettern war gut, aber dann runterzugehen, das war sehr, Glaubst du, dass all das, was ihr lernt und in die Videospiele einbaut, auch für die in Zukunft auch therapeutisch genutzt werden kann, zum Beispiel, diese Art von Erfahrung dazu führt, dass sie im echten Leben besser mit ihren Grenzen umgehen können?
Möglicherweise, denke ich, wenn wir über Barrierefreiheit nachdenken, geht es eher darum, Barrieren zu beseitigen, die Menschen daran hindern, zu spielen, im Gegensatz zu dem Versuch, sie in eine Welt zu bringen, in der sie spielen können."

"ohne das, was sie im modernen Leben erleben, oder im Alltag.
Ich glaube, wir wollen die Barrierefreiheit nicht als solche sehen, dass wir ihnen ein anderes Leben bieten, sondern dass wir versuchen, ihnen eine Erfahrung zu ermöglichen, und sicherzustellen, dass sie die Spiele, die sie spielen wollen, auch spielen können."

"Fantastisch, alles klar. Vielen Dank für deine Zeit, Joshua, Ich freue mich schon darauf, morgen an deinem Panel teilzunehmen.
Vielen Dank, es war toll, mit dir zu reden. Viel Spaß bei der Sendung.
Vielen Dank! Dankeschön."

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