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Pixelatto erklärt uns, wie man ein Spiel über nichts, was alles bedeutet, bei Gamelab Nexus

Während unserer Zeit in Barcelona haben wir uns mit CEO und Design Director Javier Cepa getroffen, um mehr über die Projekte des Studios zu erfahren und darüber, wie es weiterhin innovativ und überraschend ist.

Audio transcriptions

"Okay, wir sind in Málaga auf dem Polo Digital. Das ist das Gamelab Nexus und ich stehe hier neben Javi Cepa, Pixelatto.
Du hast über viele Dinge und auch über nichts gesprochen, das ist also interessant.
Zunächst einmal vielen Dank, dass du bei uns bist, und ich wollte dich etwas über das Nichts fragen."

"Welches Konzept steckt dahinter, ein Spiel zu entwickeln, bei dem es im Grunde darum geht, nichts zu tun?
Nun, die Sache ist die, dass ich in den letzten Monaten viel meditiert und mich entspannt habe.
und ich habe gemerkt, dass es eine Sättigung gibt, Dinge zu tun.
Wir suchen jede Minute, die wir haben, nach Interaktion und nehmen jede Sekunde den Hörer ab, denken, ständig über Dinge nachdenken und ich habe beschlossen, meine Erkenntnisse in einem kleinen Spiel zu bündeln damit ich die Vorteile, die ich durch die Meditation und das Nichtstun gelernt habe, mit vielen Menschen teilen kann."

"Und es war ein ziemlich erfolgreiches Spiel. Es wurde Anfang dieses Jahres veröffentlicht, wenn ich mich nicht irre, und es wurde von mehr als einer halben Million Menschen heruntergeladen.
Das ist richtig, das ist richtig.
Was denkst du, ist der Schlüssel zum Erfolg?
Nun, die Sache ist, dass ich glaube, dass ich mit dem Hunger nach Nichtstun getroffen habe."

"So einfach ist das. Die Menschen haben Durst nach etwas Entspannung.
Auch wenn sie es nicht merken, ist es eine unterbewusste Sache.
Irgendwann müssen sie aufhören, und die meisten Leute denken, dass sie das Spiel wegen des Witzes oder des Spaßes anklicken aber ein Teil von ihnen dürstet nach etwas Frieden."

"Etwas Seelenfrieden. Wie funktioniert das? Benutzt du nur eine Tastatur und eine Maus oder versuchst du auch, mit Kameras und Mikrofonen zu sehen, ob der Spieler tatsächlich ganz still steht?
Ich will nicht wirklich überprüfen, ob der Nutzer nichts tut.
Ich könnte so etwas implementieren, aber der Punkt ist, dass du nicht aufhören kannst, sondern zumindest atmen musst."

"Es liegt also am Spieler, zu entscheiden, was Nichtstun bedeutet.
Vielleicht denkst du nach, aber du bewegst dich nicht und betrachtest das als Nichtstun.
Das Spiel suggeriert dir nur, dass du etwas tust, wenn du die Maus bewegst oder die Tastatur drückst.
Aber es hat eine sehr philosophische Ebene. Es liegt an dir, zu entscheiden, was nichts bedeutet."

"Du hast erwähnt, dass es auch mit Entspannung zu tun hat.
Hast du darüber nachgedacht, das Ganze in eine therapeutische Achtsamkeitsaktivität umzuwandeln?
bei der du nicht nur nichts tust, sondern dich auch auf den Moment konzentrierst.
Du lässt andere Gedanken vorbeiziehen. Nimmst du professionelle Hilfe oder Unterstützung in Anspruch?
Eigentlich nicht. Für mich ist das das Projekt. Ich wollte diese Idee mit anderen teilen und es so einfach wie möglich halten."

"Das war's eigentlich schon. Das ist ein Teil der Philosophie, über die ich gesprochen habe.
Einfach halten, weniger ist mehr. Es ist da draußen, es funktioniert.
Es braucht nichts mehr hinzugefügt zu werden.
Wenn du darüber sprichst, über deine Philosophie und darüber, dass du mit ganz kleinen Ideen anfängst."

"Du bist auch ein Fan von Game Jams.
Du hast ein paar Ratschläge für Leute, die anfangen, dass sie einfach und mit kleinen Ideen anfangen sollten.
Was kannst du jetzt über diese Philosophie sagen?
Das war's auch schon. Halte es einfach. Das ist viel leichter gesagt als getan."

"Du kannst die Dinge immer noch einfacher machen. Vielleicht fängst du an, durch Subtraktion zu entwerfen.
Überlege dir, was du aus deinem Spiel entfernen könntest, anstatt etwas hinzuzufügen.
Dinge hinzuzufügen ist einfach. Dinge zu entfernen, ohne dass das Gebäude zusammenbricht, ist der schwierige Teil.
Wenn du zu viel entfernst, bekommst du natürlich nichts."

"Du bist bekannt für Reventure, ein früheres Spiel.
Sein wichtigstes Verkaufsargument war, dass du bis zu 100 Endungen finden konntest.
Was kannst du uns über die Entwicklung des Spiels und die Idee hinter diesen vielen Enden erzählen?
Die Idee hinter Reventure war es, Freiheit zu erforschen. Freiheit als Wahlmöglichkeit."

"Viele Spiele zwingen dich auf einen ganz bestimmten Weg.
Genau mit dem Gefühl, dass deine Entscheidungen wichtig sind.
Du hast das Gefühl, der Zuschauer einer Geschichte zu sein, und das ist okay.
Aber es ist eher für einen Film oder ein Buch geeignet. Das ist die Sache."

"In Reventure wollte ich diese Freiheit brechen.
Du hast keine unsichtbaren Mauern. Du solltest das Gefühl haben, dass du alles tun kannst.
Es geht nicht so sehr darum, 100 verschiedene Enden zu haben.
Besonders am Anfang des Spiels hast du das Gefühl, dass du alles machen kannst."

"Töte jeden Charakter oder verliebe dich in jeden Charakter oder mach was immer du willst.
Das ist interessant. Alles, nichts und etwas.
Was steht bei dir als Nächstes an? Was können wir in Bezug auf neue Spiele erwarten?
Ich arbeite an etwas, aber das ist noch offen."

"Nicht etwas das Spiel. Es ist etwas anderes.
Es ist zu früh, um etwas zu sagen. Ich werde erst einmal nichts sagen.
Ich bin gespannt, was du dir als Nächstes einfallen lässt.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Javi."

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