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Tales from Candleforth

Ein ungewöhnlicher Weg, um Spiele zu machen - Under the Bed Gamelab-Interview

Wir haben mit Chema Galante, dem Produzenten von Under the Bed Games, darüber gesprochen, wie er von nichts über Videospiele zu einem großartigen Film wurde.

Audio transcriptions

"Wir sind hier in Málaga auf dem Gamelab Nexus Event und befinden uns im Konferenzraum des Polo Digital Gebäudes, und ich bin hier mit Tema, der einen Vortrag über deine Geschichte unter The Big Games halten wird, und wie ihr euch zusammengetan habt, um ein Spiel zu entwickeln, obwohl ihr keine Ahnung von Spielen hattet."

"Das ist so ziemlich die ganze Geschichte, aber Tales of Canderforth war auch eine Erfolgsgeschichte.
Wie denkst du über die ganze Reise?
Nein, es war wunderbar, denn wie du schon sagst, wussten wir nichts darüber, wie man Videospiele macht, bevor wir anfingen, daran zu arbeiten.
Ich habe einen Master darüber gemacht, aber ich hatte keine Ahnung."

"Ich habe lange Zeit an Filmen gearbeitet, aber nicht an Videospielen.
Und wir haben angefangen, wir haben die Finanzierung dafür gefunden, wir haben gelernt, indem wir das Spiel gemacht haben, und schließlich, im April, brachten wir das Spiel auf den Markt und viele Leute liebten es und wir hatten Erfolg damit, und der Verlag ist zufrieden mit uns, und wir sind sehr stolz, denn es ist harte Arbeit, und viele Leute spielen unser Spiel, und wir waren vor zwei Wochen auf dem Indie Dev Day, und viele Leute kamen, um unser neues Spiel zu sehen, und sie sagten: "Wow, jemand kennt uns, und das ist wunderbar."

"Bevor wir über euer neues Spiel sprechen, lass uns über das Konzept von Canderforth sprechen.
Es war ein Puzzlespiel, es war ein bisschen gruselig, aber während deines Vortrags fand ich es sehr interessant dass ihr gesagt habt, dass das Gruseln für euch darin besteht, etwas zu fühlen oder zu bestätigen, dass die Rätsel wirklich gut sein werden, und nicht die Geschichte selbst, die ja eine gruselige Geschichte ist."

"Was kannst du mir über das Rätseldesign erzählen und wie ihr daran gearbeitet habt?
Wenn wir die erste Geschichte haben, wollen wir so viel Geschichte wie möglich herausnehmen, und wir wollen etwas Richtiges behalten, und wir wollen Rätsel stellen.
Und viele der Geschichten über Canderforth, die wir im Spiel erzählen, sind Rätsel."

"Du musst die Rätsel verstehen, nicht nur um sie zu lösen, sondern um zu verstehen, wovon wir dir erzählen wollen, und wir wissen nicht, ob wir es schaffen, denn wir sind neu auf diesem Gebiet und wissen nichts darüber, und es war sehr, sehr, sehr beängstigend für uns, weil wir nicht wissen, ob wir es schaffen.
Wir gehen an viele Orte, um das Spiel zu zeigen, weil wir wissen wollen, wie die Leute über das Spiel denken, und es war okay, wir haben letztes Jahr beim Indie Day das beste Spiel gewonnen, Puzzle, wir gewinnen Kunst in vielen Spielen, wir gewinnen Musik, wir gewinnen eine Menge Erwähnungen bei vielen verschiedenen Veranstaltungen in Spanien und außerhalb, und wir sagen, okay, vielleicht haben wir eine gute Idee, vielleicht funktioniert sie."

"So tötest du deine Angst, und sie ist nicht mehr beängstigend.
Würdest du sagen, das ist der Aspekt des Spiels, auf den du bei Canderforth am meisten stolz bist?
Wahrscheinlich die Kunst. Wir haben eine sehr, sehr, sehr starke und gute Arbeit geleistet, und vielleicht die Musik.
Alle Künstler im Spiel sind unglaublich. Ich finde auch, dass das Rätsel ein sehr gutes Design hat, und ich finde, dass das Spielerlebnis fantastisch ist, weil du eine schöne und eine gruselige Kunst hast, und du denkst dir, oh, das ist schön, oh, oder nicht, was passiert da?
Und darum geht das Spiel und die Rätsel sind so schön, und du kannst es auf künstlerische Art und Weise tun und auf deine denkende Art, denn sie sind zwar schwierig, aber nicht so sehr. Ich denke, wir haben ein schönes Spiel."

"Also, Rätsel, gruselige Kunst, schöne Musik, ist das etwas, was wir von euch bei Piercing Light erwarten können?
Ja, denn die Rätsel, die Denkspiele sind die wichtigste Säule in unserem Studio, und die künstlerischen Spiele sind die andere wichtige Säule in unserem Studio.
Dann gibt es noch die Musik, sie ist sehr wichtig, denn wir wollen, dass du etwas fühlst, und wir haben eine andere Art von Abenteuer. Wenn du einen immersiven 3D-Simulator hast, kannst du eine Menge Dinge benutzen, um dich Dinge fühlen zu lassen, aber wenn du in einem Point-and-Click-Rätselspiel bist, brauchst du alles, was du für die Gefühle nehmen kannst, und die Musik und die Effekte sind dabei sehr wichtig."

"Aber wir machen noch einen Schritt weiter, denn wir arbeiten in verschiedenen Systemen, um eine andere Art von Spiel zu machen, Wir werden nicht nur ein Point-and-Click-Spiel machen, sondern auch Rätsel und eine Menge befriedigender Abenteuer haben, aber wir arbeiten auf eine andere Art und Weise, um es uns leisten zu können.
Worum geht es bei dem Spiel?
Du bist ein Mädchen, mehr oder weniger 40 Jahre alt, du gehst auf einen Leuchtturm, du arbeitest in einem Leuchtturm in einem Archipel, und du musst den Verkehr in den Schären regeln, aber dann passiert etwas, ein Asteroid schlägt in deinem Leuchtturm ein, und alles verändert sich, und du bist in einer neuen Dimension, wie eine horokosmische Dimension, und alles, was du kennst, ist jetzt anders, und du hast viele Reisende, die dir auf deinem Weg helfen, aber du weißt nicht, wie du es machen sollst, weil die Sprache anders ist, die Informationen, die du über die Dinge hast, die du in deinem Leuchtturm hast, anders sind, und die Art und Weise, wie du mit den Menschen kommunizierst, hat sich verändert. Du musst die neue Art und Weise kennen, wie du das machst."

"Klingt ziemlich interessant. Hast du über dieses Konzept nachgedacht, als du Candleforth fertiggestellt hast, oder war es danach?
Ich glaube, das hast du schon erwähnt.
Nein, als wir mit Candleforth fertig waren, haben wir einen Prozess in der Firma begonnen, wir sind 8 Leute und wir sagten, ok, wir wollen ein Denkspiel machen, aber wir wissen nicht genau, was wir machen wollen, Dann fingen wir an, einen Monat lang in Teams Prototypen zu entwickeln, wir haben 2 Teams gebildet, und wir wechselten die Leute darin aus und machten 8 Prototypen, verschiedene Prototypen, 2 pro Woche, und am Ende sagten wir, oh, das ist eine gute Idee, ein Leuchtturm, und das Spiel hat eine sehr wichtige Sache, Ich kann es dir nicht erklären, weil es das Spiel verdirbt, aber dieser Leuchtturm, dieser kosmische Horror, und diese Wendung, die wir für das Spiel haben, vielleicht fantastisch, und wir haben beschlossen, es zu tun."

"Und das ist etwas ganz anderes als das Brainstorming und die Ideen, die du für Candleforth hattest, Also habt ihr jetzt selbst einen Game Jam gemacht, um ein Konzept zu finden, Bei Candleforth war das ganz anders, da habt ihr angefangen, und das war ein neuer Weg für euch...
Die Hauptidee von Candleforth stammt von Ángel, er hatte diese Idee in seinem Kopf und wir haben sie entwickelt, aber wir wollen in diesem Fall keine zweite Geschichte von Candleforth machen, wir wollen etwas anderes machen, und wir arbeiten in unserer Gemeinschaft, klein, 8 Leute, aber unsere Gemeinschaft, um die beste Idee zu finden, die wir als Studio machen können, nicht nur die Idee einer einzelnen Person, sondern die Idee eines Studios."

"Fantastisch, ich freue mich darauf, euch zu erschrecken, und genieße, was ihr als Nächstes macht: Under the Bed, das ist der perfekte Studioname für euch. Vielen Dank für deine Zeit, Chema.
Vielen Dank, und vielen Dank für diese Zeit.
Schön, dich kennenzulernen."

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