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Gothic Remake

Ein exklusiver Einblick in das Gothic Remake und seinen barocken künstlerischen Ansatz im Gamelab Nexus

Wir haben uns mit Daniel Candil auf der Polo Digital in Málaga getroffen, um mehr darüber zu erfahren, wie Alkimia die moderne Version des klassischen RPGs mit einer klaren visuellen Theorie und einer künstlerischen Agentur aufbaut.

Audio transcriptions

"Gut, wir sind in Malaga für das Gamelab Nexus und ich stehe hier neben Daniel, der gerade einen wirklich schönen Vortrag über Kunst gehalten hat, muss ich sagen und ich habe viel über den Barock gelernt und über das visuelle Design, die visuelle Absicht die du mit dem neuen Gothic vermitteln willst: Wie zollst du dem, was das Spiel war, Tribut?
in den 2000er Jahren mit der heutigen Technologie?
Okay, das ist eine komplizierte Frage, ich meine, ja, das erste, was wir mit dem ursprünglichen Spiel haben wir verstanden, was sie mit den ursprünglichen Entwicklern vorhatten, richtig?
Und das ist etwas, worüber ich im Podcast gesprochen habe, wir machen einen Podcast, über Entwicklung und in einem der letzten Kapitel ging es um Art Direction und ja, ich meine, der erste Schritt war, zu versuchen zu vermitteln, was sie zu tun versuchen, was sie tun wie sie sich die Welt, den Schauplatz und die Atmosphäre des Spiels vorstellten und dann sind wir sehr nah an der Community, wir versuchen zu verstehen, was die Community, was die Fans erwarten und wir haben festgestellt, dass Gothic eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre bietet, diese Art von realistischer Umgebung, mehr als realistisch, ich würde sagen, plausibel, es sollte sich lebendig anfühlen, und es ist ein ziemlich tolles Ökosystem aus lebenden Kreaturen und dem Einsatz von Licht, Im neuesten Trailer, den wir auf der Gamescom veröffentlicht haben, kannst du sehen, wie wir das Lichtdesign angehen, Wir versuchen, eine originelle Atmosphäre zu schaffen und einzufangen. Es soll sich anfühlen, als wäre es eine dunkle Fantasy-Geschichte oder etwas Ähnliches, Also, ja, wir versuchen, dem visuellen Stil des Spiels die Bedeutung zu geben, die Gothic verdient."

"Daher die Inspiration durch den spanischen Barock, richtig?
Nun, ja, der spanische Barock und der europäische Barock, würde ich sagen, und, ja, darüber habe ich schon an verschiedenen Stellen gesprochen, Wir haben bereits im Podcast darüber gesprochen, aber ich meine, die Art und Weise, wie die Barockkünstler das Licht malen, die Art und Weise, wie sie das Licht als Mittel verstanden, um Atmosphäre, Ausdruck und Dunkelheit zu schaffen und zu vermitteln, diese Art von naturalistischer und realistischer Herangehensweise an die Welt, und das ist etwas, das unserer Meinung nach perfekt zur Gotik passt, und wenn du die Trailer siehst, wenn du die Dinge siehst, die wir bisher veröffentlicht haben, kannst du die Sorgfalt, die wir in das Licht gesteckt haben, sicher nachvollziehen, und die Beleuchtung gesteckt haben und versucht haben, das Gefühl eines lebendigen Bildes zu vermitteln, aber die Fans haben uns schon gesagt, dass wir ein paar Dinge verbessern sollen, einige Bereiche abzudunkeln oder aufzuhellen, und wir hören immer auf die Fans und versuchen, von ihnen zu lernen, Wir nehmen also das Feedback auf und bauen es in das Spiel ein, ja."

"Wie arbeitet ihr technisch daran? Wenn ich mich recht erinnere, seid ihr von der Unreal Engine 4 auf 5 umgestiegen, aber jetzt versucht ihr, wie du gerade gesagt hast, das Licht auf eine etwas andere Art zu nutzen als so ziemlich jedes andere Studio, Wie bringst du das also von der Konzeptkunst zur Unreal Engine?
Ja, ich würde nicht sagen, dass wir uns von anderen Studios unterscheiden. Unser Ansatz ist sehr klar und sehr fokussiert, sehr geradlinig, Wir wissen, dass wir dem barocken Malstil ähnlich sein wollen, der Art, wie sie das Licht verstanden haben, als wir Unreal 5 sahen und all die erstaunlichen Dinge, die sie mit Lumen und den neuen Technologien schaffen können, dachten wir, dass dieser Schritt, auch wenn er riskant ist, den Preis verdient hat, oder?
Und ich bin schon lange in dieser Branche tätig, und wenn du mich vor 10 Jahren fragst, vor 5 Jahren, eine globale Beleuchtungslösung in Echtzeit zu haben, die einfach so funktioniert, Das ist für mich wie ein magischer Traum, der wahr geworden ist, Als wir sahen, dass Lumen funktionierte, sagten wir: "Das müssen wir ausprobieren, denn vielleicht ist das ein Weg, um die Art von Licht zu vermitteln, die wir im Spiel verwenden wollen, und ich denke, es war eine tolle Erfahrung zu verstehen, wie Unreal funktioniert, wie diese neue realistische Herangehensweise an Lichtsysteme funktioniert und wie wir sie verändern und mit ihnen spielen können, Es war eine tolle Erfahrung."

"Es ist interessant, dass du jetzt, wo du deinen Hintergrund erwähnst, auch einen universitären Hintergrund hast, Du unterrichtest auch an der Universität und hast das auch in deinem Vortrag erwähnt, dass du Künstlern die Möglichkeit geben willst, selbst zu entscheiden, was sie schaffen wollen, nicht nur Befehle befolgen, sondern auch versuchen, kreativer zu sein, Also erzähl mir ein bisschen mehr über diesen Hintergrund und wie ihr diese Freiheit angeht."

"Okay, ja, ich meine, ich bin auch Professor an der Universität, Kunstprofessor, und ich bin auch Doktor der schönen Künste, Für mich ist Kunst also nicht nur eine Leidenschaft, sondern auch eine Lebenseinstellung, und ich versuche nicht, die alten Meister zu studieren.
und die Lehren, die wir von ihnen lernen können, auf eine moderne Produktion anzuwenden, wie zum Beispiel das Gothic Remake, Und was das Art-Team angeht, ja, wir stellen ein Team zusammen, ein Art-Team, viele leidenschaftliche Entwickler, leidenschaftliche Künstler, Künstlerinnen und Künstler, die wir in die Lage versetzen, die Autorität über die von ihnen erstellten Objekte zu übernehmen, sie sind Teil des gesamten Kreativitätsprozesses, vom Anfang bis zum Ende, bis zur Integration in die Engine, und ich würde sagen, im Spanischen haben wir ein Sprichwort, dass es um mehr geht, Ich weiß nicht genau, wie ich das auf Englisch sagen soll, Überzeugen, aber ja, nicht, ja, überzeugen im Lateinischen, ja, Wurzel."

"Ja, genau, es geht um das Überzeugen, um den Künstler, es ist, als ob sie die gleiche Vision haben, sie verstehen können, was wir versuchen zu tun, und sie einbeziehen können, also brauchen sie am Anfang Anleitung, aber ab einem gewissen Punkt sind wir auf demselben Weg und sie wissen, was wir brauchen, und ich bin immer da, um ihnen zu helfen, sie anzuleiten und auch von ihnen zu lernen, Also ja, ich meine, ich bin daran interessiert, mit Autoren und Künstlern zu arbeiten, dass sie stolz auf das sind, was wir tun, und auf das, was sie als Kollektiv tun."

"Okay, wir haben jetzt viel über Kunst gesprochen, du hast auch die Inspiration durch Walt Disney World erwähnt, nicht nur in künstlerischer Hinsicht, sondern auch in Bezug darauf, wie du die Welt lebendig gestalten willst, richtig?
Ja, genau, ich würde sagen, dass es mehr als bei Walt Disney um das Design der Themen geht, als sie die erste Idee des Themenparks kreierten und versuchten, sie zu vermitteln, entdeckten sie, dass sie mit den Umgebungen Geschichten erzählen können, dass sie Geschichten mit Hilfe der Gebäude, des Bodens, der Dekoration, der Farben, des Wetters und des Lichts erzählen können, oder?
Es geht darum, die Umgebung dem Besucher eine Geschichte erzählen zu lassen, wenn wir uns diesem Open-World-Spiel nähern, Letztendlich erschaffst du einen freien Raum, einen offenen Raum, in dem der Spieler umherstreifen und entscheiden kann, wohin er gehen möchte, und es ist wichtig, ein System zu schaffen, ein System zu haben, etwas Systematisches, das uns helfen kann, Geschichten zu erzählen, indem wir Farben, Formen, visuelle Geräusche und Kompositionen verwenden, In diesem Teil, genauer gesagt in diesem Teil, geht es also um das Thema Design und darum, was John Hench in den 50er Jahren mit Disney gemacht hat, diese Sache, die man "Art of the Show" nennt, zu verstehen und zu lesen, was sie gemacht haben, und wie sie diese visuelle Theorie mit dem verbinden, was sie im realen Raum in unserem Spiel tun, war ein interessanter Prozess, und ja, das ist etwas, das wir normalerweise nicht verstehen."

"Es war interessant, weil wir am Stand von THQ Nordic auf der Gamescom über Kunst, Disney und Inspirationen gesprochen haben, als wir über das Disney Epic Mickey Remake sprachen, also ist es sehr interessant.
Ja, ja, ja.
Du hast auch erwähnt, dass du eine Geschichte erzählst, also lass mich dich nach dem Erzählen fragen."

"Wenn ich richtig liege, ist das hier eine Kolonie, in der es drei verschiedene Gruppen gibt, Wie geht ihr also an diesen Teil der Welt heran, den ihr wie eine lebendige Welt gestalten wollt?
und auch mit mehr Interaktionen mit NSCs usw.?
Nun, ich bin nicht die Person..."

"Ich weiß, ich weiß.
...die darüber reden können, ich meine, wir haben ein tolles Erzählteam, und unsere Designer sind auch dabei, und ich glaube, Reinhardt Pulitzer, unser Studioleiter, hat in unserem Podcast und in anderen Interviews über Narrative gesprochen, aber generell würde ich sagen, dass wir versuchen, dem Originalspiel sehr treu zu bleiben, oder?
Ich meine, wir verstehen die Geschichte, die visuelle Qualität und die Geschichte, die sie erzählen wollten, Ich denke also, dass das Erzählteam versucht, dem ziemlich nahe zu kommen, und ich bin mir sicher, dass es einige Änderungen geben wird, denn schließlich sind 25 Jahre, 22, 23 Jahre vergangen, aber, ja, ich meine, einer der Grundpfeiler des Remakes ist es, dem Originalspiel sehr treu zu bleiben, und ich hoffe, wir sind auf dem richtigen Weg."

"Das bringt uns zurück zur ersten Frage, bei der es darum ging, das ursprüngliche Spiel zu würdigen.
Die letzte Frage, die ich von euch nicht kannte.
Ich wusste nichts von Alchemia, ich wusste nicht, dass ihr in Barcelona sitzt, ich wusste nichts von eurem Team, Also erzähl uns bitte ein bisschen mehr darüber, wie ihr arbeitet und wer ihr seid."

"Ja, es stimmt, dass wir die letzten vier oder fünf Jahre in der Höhle verbracht haben, Ich weiß nicht, in einer Höhle, und haben viel Zeit damit verbracht, in Gotisch zu arbeiten, Es ist ein sehr leidenschaftliches Projekt, und ich würde sagen, es ist vielleicht das Projekt meines Lebens, und ein Projekt für das Leben vieler meiner Kollegen und Mitentwickler, aber ja, wir sind ein Studio in Barcelona, wir sind Teil der H-E-Nordic Studios, und wir haben die Aufgabe, alle Hauptentwickler, und ich würde sagen, alle Entwickler, sie lieben, wir lieben das ursprüngliche Spiel, jedes Mal, wenn neue Leute zu uns kommen, fragen wir sie als Erstes, ob sie das Originalspiel Gothic und Gothic 2 spielen wollen, und sobald du verprügelt wurdest, sobald sie entdecken, dass der erste Scavenger, das erste Fleischbuch, dich tatsächlich töten kann, und du bist tatsächlich, und es ist wie, hey, das erste Monster, der erste kleine Vogel, es bringt mich um, und dann sagen wir, okay, willkommen in der Kolonie, das ist Gothic, Ich meine, du musst die Erfahrung verstehen, oder?
Du bist angestellt."

"Du bist eingestellt, oder? Nein, es ist so, weil alle unsere Leute es verstehen, und sie lieben das ursprüngliche Spiel und sie sind Teil der Fans, und, ja, ich meine, wir haben so hart gearbeitet, und jetzt, Schritt für Schritt, veröffentlichen wir mehr und mehr Inhalte und hören das Feedback der Community, und du kannst Reinhardt, unseren Mann, Rosencrantz, auch bei Veranstaltungen finden, oder Timur, unser Community Manager, du kannst uns in den sozialen Netzwerken folgen, und so kannst du immer auf dem Laufenden bleiben, was es Neues gibt."

"Ihr veröffentlicht immer mehr und mehr, aber ihr sagt mir nicht, wann ihr rauskommt.
Ich habe die Informationen nicht, ich bin mir nicht sicher.
Ich weiß es nicht, aber der beste Weg, um auf dem Laufenden zu bleiben, ist, den sozialen Netzwerken zu folgen, Folge Reinhardt, folge Kai, folge Timur, folge unseren sozialen Netzwerken, und wenn THQ Nordic sich entscheidet, werden sie, wahrscheinlich werden sie etwas sagen, aber ich weiß es nicht."

"Wir werden euch auf jeden Fall auf dem Laufenden halten, also vielen Dank für eure Zeit.
Viel Spaß mit dem Rest von Gamelab Nexus, und ja, es war schön, euch kennenzulernen.
Ich danke euch.
Vielen Dank!"

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