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Crown Gambit ist jetzt noch dunkler und ausgefeilter - Wir im Interview mit Gobert

In diesem exklusiven Interview erfahren wir viel mehr über das Dark-Fantasy-Kartenspiel Crown Gambit mit Art Director Antoine "Gobert" Tabouret-Loudeac, der uns über die einzigartige Geschichte, den Kunststil und die Mechanik des kommenden Titels spricht.

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"Hallo Gamereactor-Freunde, Kartenspiele sind in letzter Zeit sehr angesagt, wahrscheinlich spielen viele von euch noch Balatro und andere und auf der Gamescom haben wir von einem anderen Spiel erfahren, das Crown Gambit heißt, und wir haben uns Antoine getroffen und es ist schön, dass du heute bei uns bist. Vielen Dank, dass du bei uns bist."

"um ein wenig über Crown Gambit zu sprechen und uns ein kleines Update zu geben, was wir auf der Gamescom besprochen haben um zu erfahren, wie es mit dem Spiel weitergeht und wie ihr die Veröffentlichung im Jahr 2025 angehen wollt, wenn ich richtig liege Was kannst du uns sagen, was ihr seit dem Spiel, das wir uns in Köln angeschaut haben, erreicht habt?
Ja, als wir in Köln waren, habt ihr eine Version gespielt, die viel früher in diesem Jahr entstanden ist."

"Wir waren also schon damals ein ganzes Stück weiter, aber jetzt sind wir noch viel weiter gekommen Wir bereiten uns gerade auf eine neue Demo vor, die wir bald für das Save and Sound Event veröffentlichen werden.
und du wirst alle neuen Änderungen und den letzten Schliff am Spiel sehen können Die meisten Dinge, die sich geändert haben, sind also eine Reihe von Phasen, wie zum Beispiel die Verfolgungsphasen haben sich komplett geändert Es wurde eine Menge UI zum Spiel hinzugefügt, ein Großteil der vorherigen Oberfläche war nur Platzhalter Es gibt noch viel zu tun, aber wir sind schon ein ganzes Stück weiter gekommen."

"Ich denke, wir haben viel optimiert, ausbalanciert und auch die Erzählung überarbeitet und verbessert.
um ein flüssigeres Erlebnis zu haben, ein paar Illustrationen zur Geschichte hinzuzufügen Es gibt also eine Menge, worauf wir uns freuen können, und ich glaube, das Spiel sieht immer mehr aus wie dem eigentlichen Spiel, das es am Ende sein wird. Es ist also eine sehr aufregende Zeit für uns."

"Zum jetzigen Zeitpunkt ist der größte Teil der Produktion für die wichtigsten Features abgeschlossen.
und wir bereiten uns auf die Arbeit an der umfangreichen Benutzeroberfläche und den Illustrationen vor.
die die Eckpfeiler des Szenarios sein werden, zum Beispiel Ich denke, wir sind schon recht weit fortgeschritten, wir müssen noch an vielen Dingen feilen und sie verbessern um ein wirklich kalibriertes Erlebnis zu haben, aber das Spiel macht schon ziemlich gute Fortschritte und ich denke, wir können sicher sein, dass es nächstes Jahr ohne große Probleme herauskommen wird."

"Ich freue mich schon darauf Wie bereits erwähnt, habe ich zu Beginn dieses Interviews gesagt, dass Kartenspiele natürlich sehr im Trend liegen wenn sie überhaupt jemals nicht trendy waren, also spielen die Leute immer noch Balatro und natürlich hatten wir vorher Slay the Spire und viele andere Kartenspiele Und würdest du sagen, dass die Entscheidungsfindung, die Wahlmöglichkeiten in deinem Spiel das Wichtigste sind?
die es in diesem überfüllten Genre herausragen lassen?
Ja, wenn du an viele Kartenspiele denkst, dann haben viele von ihnen etwas sehr Arkadisches an sich."

"sie sind sehr wiederholbar, als eine Art Spielschleife Ich glaube natürlich, dass Crown Gambit genauso viel Spaß machen wird, aber es ist auch ein sehr erzählerisches Spiel was nicht so häufig vorkommt Eine große Inspiration für uns war Foretales, ein anderes französisches Spiel, das direkt vor uns kam und das ebenfalls einen sehr originellen und interessanten erzählerischen Ansatz für das Kartenspiel verfolgte und wir wollten dieser Art von Spiel unsere eigene Note geben Ich denke also, dass wir im Vergleich zu vielen anderen Spielen, du hast Balatro erwähnt, du hast vielleicht Inscryption erwähnt und anderen Spielen wie diesem, ist unser Spiel einem normalen RPG-Erlebnis sehr viel ähnlicher in dem Sinne, dass es eine große übergreifende Erzählung und ein Abenteuer hat, das weitergeht und das ist im Grunde das Zentrum des Gameplays, das bestimmt, welche Art von Kampf du durchstehen wirst In diesem Sinne könnte man sagen, dass es einem traditionellen taktischen RPG sehr ähnlich ist."

"aber es hat diese interessante Art, sich als Kartenspiel zu präsentieren Das ist ziemlich effizient und interessant für uns, besonders für mich als 2D-Künstler.
Bevor wir über Kunst reden, weiß ich, dass du unbedingt über Kunst reden willst und ich auch aber eine weitere Kleinigkeit zum Gameplay sind die speziellen Mechaniken, die ihr einführt Ich glaube, du hast uns von der Ancestral Grace erzählt, einer neuen und einzigartigen Mechanik, an der ihr gerade arbeitet Was kannst du uns über die spezielle Mechanik erzählen?
Ja, die Gnade der Ahnen ist im Grunde eine Art Power-Up, die du während der Kämpfe freischalten kannst Du hast also bestimmte Fähigkeiten, die du einsetzen kannst, und wenn du die Gnade der Ahnen einsetzt, kannst du eine stärkere Version aller deiner Fähigkeiten einsetzen."

"je nachdem, welche du benutzt und wie stark sie ist erhöhst du den Ahnenbalken, das Ahnenmaß, ich bin mir bei dem Wort nicht sicher und der Einfluss, den du auf deinen Charakter ausüben kannst wird es dir ermöglichen, während der Kämpfe auch mächtige Power-Ups einzusetzen sowohl auf deinem Charakter als auch auf deinen Fertigkeitskarten Aber das geht nur, wenn du die Kontrolle über deinen Charakter in der Erzählung immer mehr verlierst."

"Wenn du also eine sehr hohe Ancestral Grace, Ancestral Influence hast, verlierst du die Kontrolle über deinen Charakter.
Es ist also gut, wenn du es genau nimmst. Es gibt drei Charaktere mit jeweils eigenem Einfluss, mit denen du umgehen musst aber wenn du die Ancestral Grace eines jeden Charakters einsetzt, wird sich dieser Wert erhöhen und du wirst die Kontrolle verlieren Das bedeutet, dass du in Dialogen, in denen du eine Entscheidung treffen musst kannst du manchmal nicht die gewünschte Dialogoption wählen und manchmal, bevor du dich überhaupt entscheiden kannst, was du wählen willst wird dein Charakter eine Entscheidung treffen, die du nur sehen kannst, wenn du durch die Ahnenmechanik gehst und das wird das langfristige und kurzfristige Abenteuer beeinflussen, das du erleben wirst denn wenn du mit jemandem sprichst und entscheidest, dass du ihm den Kopf abschneidest hat in der Regel Konsequenzen, kurz- und langfristig Kurzfristig wirst du wahrscheinlich gegen Leute kämpfen müssen, gegen die du nicht kämpfen wolltest."

"und die langfristigen Folgen sind, dass du vielleicht ein schlechteres Ende für diesen Charakter bekommst oder für die eigentliche Welt oder für deinen eigenen Charakter Es ist also wichtig, dass du vorsichtig bist, wenn du ein leichteres Ergebnis haben willst.
aber du kannst dich auch entscheiden, dass es dir egal ist und du einfach nur Spaß haben und ein zerstörerisches Monster sein willst und tatsächlich eine Art beeinflusstes Charakter-Rollenspiel durchziehen Erinnert mich ein bisschen an Fire Emblem. Habt ihr Permadeath für diese Charaktere?
Wir haben also keinen Permadeath für alle drei Charaktere, weil man das Spiel nicht ohne jeden einzelnen von ihnen beenden könnte obwohl es ihr Ende auf ziemlich drastische Weise beeinflussen könnte Du solltest also vorsichtig damit sein."

"Aber ja, die Erzählung ist ein wenig von Fire Emblem inspiriert, denke ich.
man kann sagen, dass Du hast die übergreifende Erzählung erwähnt und was ihr mit der Kunst und der Erzählung vermitteln wollt aber ich habe diesen Story-Trailer gesehen. Ich glaube, er ist eher ein Vorgeschmack auf das, was hier passieren wird Was kannst du mir also kurz sagen, was in dieser Welt passiert?
Das gibt mir einen Vorgeschmack auf die Welt, auf die düstere Atmosphäre, die ihr aufbauen wollt aber gleichzeitig weiß ich noch nicht, was hier vor sich geht, kannst du mir das erklären?
Im Spiel geht es also um das Königreich Mildred, das vom Mont Saint-Michel in Frankreich inspiriert ist."

"Das ist eine riesige Festung, die im Meer liegt.
Unsere Version ist natürlich viel größer, aber es ist ein riesiges Königreich, ein wichtiges Königreich und in diesem Königreich benutzt das Volk, der Adel, Reliquien, mächtige Artefakte, die es ihnen ermöglichen, übernatürliche Fähigkeiten zu nutzen die es ihnen ermöglichen, viel Macht über das Volk zu haben Der König besitzt die Krone, die Reliquie, mit der er alle Reliquien kontrollieren kann Im Laufe des Spiels musst du also einen ziemlich tiefgreifenden Konflikt in der Hauptstadt und im Königreich durchstehen."

"der im Wesentlichen ein Erbfolgekrieg ist Deine Aufgabe ist es, einige Relikte zu finden, die dem König gehören.
und du sollst herausfinden, wen du als nächsten Herrscher unterstützen willst Bei Crown Gambit geht es also darum, diese Welt und diesen sozialen Konflikt zu navigieren und zu versuchen, die bessere oder vielleicht die am wenigsten schlechte Option zu finden."

"Als wir mit der Arbeit an dem Spiel Dance of the Dragon, House of the Dragon begannen, war es klar, dass House of the Dragon war gerade veröffentlicht worden und wir befanden uns in einer Art Nachfolgekrieg und jeder ist auf seine Weise ein bisschen furchtbar Du musst also auf jeden Fall denjenigen finden, den du am wenigsten schrecklich findest."

"oder die, die du auf eine lustige Art und Weise schrecklich findest oder auf eine Art und Weise, die dir vielleicht gefällt und ja, es geht darum, die richtige Option in einer ziemlich düsteren Welt herauszufinden, wie du gesagt hast Hast du irgendwelche Drachen dabei?
Wir haben keine Drachen Es ist ein ziemlich niedriges Fantasy-Setting Wie geerdet, oder?
Die Relikte sind der größte Teil des Fantasyelements, das es gibt aber vieles davon ist ziemlich bodenständig Erzähl mir doch bitte noch ein bisschen mehr über den Kunststil Es sieht für mich ein bisschen nach Cel-Shading aus und dann die Zeichnungen und die Art, wie du die Karten präsentierst ist auch ziemlich einzigartig, ganz anders als das, was wir sonst in diesem Genre sehen Wie hast du dir vorgestellt, was du mit diesem speziellen Kunststil erreichen willst?
Ich bin ein Künstler, der sich vor allem auf mittelalterliche Zeichnungen und Ritter spezialisiert hat."

"aber ich arbeite auch an vielen Dingen im Spiel aber als Corto, der Regisseur, zu mir kam wollte ich eine dunkle Fantasiewelt schaffen, die von Berserk inspiriert ist.
und wir haben uns von Lovecraft und Dark Fantasy inspirieren lassen."

"Und natürlich kam ich zu meinem wichtigsten und einflussreichsten Künstler Mignola zum Beispiel, ich denke, er ist ziemlich bekannt und war eine Inspiration für viele andere Indie-Künstler Ich wollte unbedingt diese düstere Stimmung und Erfahrung mit einbeziehen."

"alles fühlt sich an, als käme es auf eine bestimmte Weise aus der Dunkelheit es könnte auch mit dem Stil des Darkest Dungeon vertraut sein Ich denke, das kommt dem, was wir uns hier vorstellen, ziemlich nahe ein bisschen was von Hades auch Ich wollte also diese Art von dunkler Fantasie haben."

"aber auch mit einem leichteren, animeartigen Touch.
mit dem ich gearbeitet habe um ihm ein moderneres Flair zu geben und eine Menge interessanter Zeichen zu haben, um die Liste zu sehen Ich weiß nicht, ob ich richtig liege, dass ihr versucht, im Jahr 2025 zu veröffentlichen Ihr habt gesagt, dass ihr eine neue Demo entwickeln wollt."

"Was kannst du mir über den Status des Projekts sagen?
und wie es euch bei Wild Wits in Frankreich geht?
Wir kommen eigentlich ganz gut voran Das Veröffentlichungsdatum steht noch nicht fest, aber es ist immer noch für das nächste Jahr geplant Im Moment haben wir keine wirklichen Probleme mit der Entwicklung alles läuft reibungslos ab wir machen große Fortschritte in der Produktion Der größte Teil der Produktion ist abgeschlossen Die meisten Kapitel des Spiels und der Geschichte sind geschrieben Die Enden sind auch schon geschrieben Bei der Produktion gibt es nicht mehr viel zu tun."

"Die Karte ist gezeichnet, die Charaktere und die Porträts sind auch schon fertig Jetzt geht es an den Feinschliff und das Balancing wo wir versuchen, die endgültigen Schnittstellen zu schaffen Wir versuchen, die Interaktion mit den Karten und das Gameplay zu vereinfachen."

"Ich versuche, Illustrationen hinzuzufügen, damit die Geschichte auch ein bisschen fesselnder ist.
damit du ein bisschen mehr von der Welt sehen kannst und hier und da ein bisschen Leveldesign-Musik hinzufügen ein wenig Flair in die Sache bringen und wir werden so lange mit dem Polieren weitermachen, wie wir können um das sauberste Erlebnis zu bieten, das wir anbieten können."

"Fantastisch, ich freue mich schon darauf, nächstes Jahr der Crown Gambit zu werden Vielen Dank für deine Zeit, Antoine, und viel Glück mit dem Projekt.
Vielen Dank, dass du"

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