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Talking Art, Lords of the Fallen und seine Fortsetzung mit Hexworks im Gamelab Nexus

Pünktlich zum ersten Jahrestag von Lords of the Fallen sprechen wir mit Javier García Lajara, dem erfolgreichen Soulslike-Reboot, seiner dualen Welt, seiner Betreuung nach der Veröffentlichung und darüber, wie Lords of the Fallen 2 sein wird, der auch darüber spricht, wie es ist, in sehr kurzer Zeit von Null auf Triple-A zu kommen.

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, wir sind in Malaga im Polo Digital Gebäude, wo das Gamelab Nexus stattfindet und wo wir an mehreren Panels und Vorträgen teilnehmen. Einer davon war von dir, Javier, vielen Dank, dass du bei uns bist.
über Hexworks und die Kunst und das Studio und wie ihr arbeitet, das ist interessant Ich hatte Saul vor einem Jahr, wir sprachen über Lords of the Fallen und ihr standet kurz vor der Veröffentlichung aber das Spiel wurde dann veröffentlicht und es war ein Jahr her, erst vor ein paar Tagen haben wir das erste Jahr seit der Veröffentlichung gefeiert also herzlichen Glückwunsch zu diesem Jubiläum und auch zum Erfolg des Spiels, es war also schon im ersten Monat ziemlich erfolgreich Ja, in einem Monat haben wir eine Million verkaufte Exemplare erreicht, und danach haben wir weiter an verschiedenen Updates für das Spiel gearbeitet und Post-Launch-Inhalten gearbeitet und wir sind bei etwa anderthalb Millionen mehr oder weniger, ich habe die endgültigen Zahlen nicht, aber es sollte so sein Das ist sehr gut und eines der Updates, die ihr Anfang des Jahres veröffentlicht habt, war ein großes Update, das ihr auch auf GamePass veröffentlicht habt Warum kannst du mir nicht von beiden Dingen erzählen, denn obwohl es ziemlich erfolgreich war, hatte es bei der Veröffentlichung einen Haufen Bugs und ihr habt viele davon behoben Ja, leider haben wir keinen perfekten Start hingelegt, vor allem auf dem PC, du weißt ja, der PC-Markt ist voll von verschiedenen Spezifikationen Die PC-Computer für zu Hause sind völlig unterschiedlich, so dass du das Spiel auch auf einem ziemlich starken Rechner spielen kannst oder du kannst einen Low-End-PC haben und unser Spiel muss auf beiden Plattformen auf diesen PCs laufen Wir haben also versucht, all diese Probleme nach dem Start zu beheben und haben mehrere Monate damit verbracht Ich glaube, wir haben es geschafft, und das Spiel ist jetzt ein völlig neues Erlebnis ein Jahr danach ist eine ganz neue Erfahrung und ich denke, es lohnt sich, es noch einmal zu versuchen, wenn du beim Start Probleme hattest Auch für ein Spiel wie dieses wird es schwieriger, wenn es auf einer verrückten Idee oder einer verrückten Prämisse basiert, wie die duale Welt, die ihr hier benutzt habt Wie hat sich das auf die Schwierigkeit ausgewirkt, das Spiel später zu entwickeln und zu pflegen?
Die Entwicklung war ziemlich schwierig, wenn man diese duale Realm-Mechanik hat, die wir zwischen Action und Umbral haben hast du im Grunde zwei Welten gleichzeitig, du zeichnest und renderst also zwei Welten zur gleichen Zeit."

"Obwohl du nur eine Welt gleichzeitig sehen kannst, kannst du in Umbral einen Blick in die andere Welt werfen.
oder du kannst komplett in Umbral traversieren und das bedeutet, dass du eine Ebene darüber hast, die nicht immer sichtbar ist aber du hast sie dort und musst sie rendern, also war es technisch eine große Herausforderung Zum Glück haben wir mit der neuen Version der Unreal Engine 5 sehr früh auf die Unreal Engine 5 zugegriffen."

"und wir bekamen auch die Unterstützung von Epic und ich glaube, wir waren der zweite große Titel, der mit der Unreal Engine 5 veröffentlicht wurde.
und es war sehr hilfreich für uns, das zu managen Du hast mich genau da erwischt, wo ich hinwollte, denn ich muss dich nach dem zweiten Spiel fragen das natürlich auf der Unreal Engine 5 laufen wird Ich denke, das ist so ziemlich alles, was wir wissen, 2026, PC und Konsolen Epic als Partner Epic als Partner, also Epic exklusiv kann ich raten Bleibt es bei der Dual-Realm-Sache?
Ja, wir behalten es nicht nur bei, wir verbessern es und nutzen das, was wir dort tun."

"Es ist also eine Fortsetzung von Lords of the Fallen, dazu kann ich nicht allzu viel sagen Epic hat sich an der Finanzierung des Projekts beteiligt und wir verwenden natürlich die Unreal Engine 5 Für die künstlerische Gestaltung bist du selbst verantwortlich, das ist beim ersten Spiel schon verrückt Gibt es irgendetwas, das du in Zukunft künstlerisch ausprobieren möchtest?
Es wird keine Revolution sein, sondern eine Weiterentwicklung von Umbral."

"und obwohl unser Spiel dunkel und düster und voller Details ist, wollen wir es ein bisschen mehr öffnen Wir wollen also versuchen, ein breiteres Publikum anzusprechen, apropos Kunst Deshalb arbeiten wir auch eng mit unserem Art Director Alex Chaudret zusammen, einem großartigen Mann, der großartige Kunst Wir versuchen also, mehr Menschen zu erreichen."

"Das ist genug von Atis, vielen Dank dafür Du hattest heute schon dein Panel, ich kam gerade an, als du damit fertig warst also konnte ich nicht teilnehmen, das tut mir leid Was hast du am meisten mitgenommen?
Ihr seid nach der Pandemie in 3 Jahren von 0 auf AAA gekommen und habt dieses AAA-Spiel veröffentlicht und ihr habt das Studio vertrieben, das aus der Ferne arbeitet Was war die wichtigste Erkenntnis aus eurem Panel?
Ich habe hauptsächlich über das Problem gesprochen, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun Wenn du also ein etabliertes Studio bist, hast du schon einige Titel herausgebracht hast du als Team Spiele im Studio entwickelt also ist alles etabliert, du kannst dich darauf stützen in unserem Fall war das nicht der Fall Für uns hieß es also: Wir müssen das Unternehmen gründen, wir müssen das Team aufbauen Wir müssen Pipelines und Arbeitsabläufe einrichten, Outsourcer finden die uns helfen, Inhalte und Codecs zu und dann die Einführung auf verschiedenen Plattformen als Multiplattform-Spiel, kannst du dir vorstellen, wie problematisch es sein kann, wenn du Wie wir schon bei PC erwähnt haben Wie bist du im Moment verteilt?
Wollt ihr das Team erweitern?
Ist das Team eher in Spanien beheimatet oder seid ihr in ganz Europa und der Welt unterwegs?
Hauptsächlich in Spanien, also wurde das Unternehmen in Barcelona gegründet."

"Der ursprüngliche Plan war, Büros als Standardunternehmen zu haben.
aber als die Pandemie ausbrach, wurden wir zu einem reinen Fernunternehmen Wir wechselten in ein volles Remote-Modell und so haben wir in den letzten Jahren gearbeitet und das Team ist multinational also versuchen wir, wegen der Zeitzonen zwischen Europa zu bleiben Es ist sehr schwierig, mit der anderen Seite des Planeten zu arbeiten."

"Deshalb versuchen wir, es mehr oder weniger in Europa zu halten.
und wir haben eine Reihe von Leuten aus Spanien verteilt auf Barcelona, Madrid und verschiedene Orte aber es gibt auch viele Menschen in ganz Europa und einige von ihnen sind auch in Amerika Ich möchte dich etwas über AAA und Spanien fragen."

"du bist erfahren, nicht nur von Hexworks aus der Vergangenheit bist du ein Veteran hier und wir sehen nicht so viele AAA-Spiele, die in Spanien gemacht werden wir sehen viele Talente, AAA-Spiele, erfolgreiche Indie-Spiele und natürlich die gelegentlichen Mercury Steam aber wir sehen nicht so viele Wie denkst du darüber?
Glaubst du, dass sich mehr Spiele wie deines entwickeln werden?
oder aus der Zeit, als Merkur die Castlevanias etc. hatte?
Ich hoffe wirklich, dass das in Zukunft passieren wird Es ist wahr, dass wir vor allem in Spanien eine sehr starke Indie-Community haben das bedeutet, dass man leicht Leute einstellen kann das Talent ist..."

"es gibt viele talentierte Menschen hier Das Einzige, was wir jetzt brauchen, ist eine Art Struktur und eine Möglichkeit, große Spiele zu veröffentlichen, nicht nur Indie-Spiele Dafür brauchst du Investitionen von Verwaltungen oder große Unternehmen, die in Spanien etabliert sind und eine Atmosphäre schaffen können, die die Art von Spielen propagiert und es ist nicht die beste Zeit für AAA in der Branche aber wir werden es nächstes Jahr sehen?
Wir werden sehen, wir werden sehen, ich weiß es nicht genau aber es fühlt sich ein bisschen wie ein Erdbeben an aber wir werden sehen, wie es läuft Ich freue mich darauf, mehr über Lords of the Fallen 2 zu erfahren in naher Zukunft, 2025 Ihr müsst anfangen, Sachen zu zeigen, Jungs Also vielen Dank dafür sehr nah dran, sehr nah dran Vielen Dank! Danke, dass du gekommen bist"

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