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Echoes of the Living

MoonGlint erzählt uns auf dem IndieDevDay von ihrem düsteren Survival-Horror-Projekt Echoes of the Living

Wir haben mit Entwickler Alvaro Becerra gesprochen, um zu erfahren, wie MoonGlint sich bei der Entwicklung dieses kommenden verrückten Projekts an Klassikern aus den 90er Jahren orientiert hat.

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"Also gut, ich bin auf dem IndieDevDay 2024 in Barcelona und schaue mir ein Spiel an, das nicht wie ein Indie-Spiel aussieht.
Es sieht aus wie eine Doppel-A-Hommage an, du weißt schon, Survival-Horror aus den 90ern.
Wir haben gesehen, wie Low-Poly zurückkam, und auch das hier ist eher eine Hommage an die PS1 als an die PS2, aber mit moderner Grafik."

"Worum geht es in Echoes of the Living?
Nun, Echoes of the Living ist ein wirklich großer Liebesbrief von uns an die Liebhaber der klassischen Survival-Horrorspiele, du weißt schon, die aus den 90ern wie Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark.
Wir vermissen sie so sehr, diese Art von Spielen."

"Ich glaube, es ist 20 Jahre her, das letzte Spiel war Resident Evil Remake, wenn ich mich nicht irre.
Wir lieben es so sehr, dass wir es zurückbringen wollten, und jetzt haben wir die Werkzeuge, um es komplett in 3D mit Echtzeitbeleuchtung zu machen.
Wir wollen diese vorgerenderten Hintergründe zurückbringen und sie vollständig in 3D darstellen, Damit können wir den Spielerinnen und Spielern ein noch intensiveres Erlebnis bieten, nicht nur in Bezug auf die Grafik, sondern auch in Bezug auf den Ton und ein ausgefeilteres Spielgefühl."

"Ich finde es interessant, dass du versuchst, eine Art feste Kamera zu imitieren, aber sie ist nicht fest.
Dieses Mal verwendest du einen festen Winkel, aber die Kamera kann schwenken oder mit dir mitgehen.
Das ist etwas, das du machen wolltest, um der festen Kamera Tribut zu zollen, richtig?
Ja, wir haben die klassische feste Kamera, die auf das Szenario zeigt, das wir dem Spieler zeigen wollen, aber manche Bereiche funktionieren besser, wenn es eine Art Schiene gibt, eine Kamera auf der Schiene, vielleicht einen langen Korridor oder einen Waldweg, der dem Spieler folgt."

"So kannst du nicht nur den Teil sehen, auf dem deine Spielfigur läuft, sondern auch mehr von der Umgebung um sie herum.
Es gibt auch drehbare Kameras, wie die, die du in einem Supermarkt findest, der dir folgt.
In diesen engen Ecken haben wir vielleicht eine, die dir die Sicht versperrt.
Wie gesagt, es gab schon mehrere Spiele, die dem klassischen Survival-Horror gehuldigt haben."

"Einige von ihnen sind Low-Poly, wie zum Beispiel Fear the Spotlight vor kurzem.
Dann haben wir zum Beispiel Post Trauma von Raw Fury und Spanish Studio.
Was würdest du sagen, sind deine besonderen Zutaten, um aus dieser Art von Comeback des klassischen Survival-Horrors herauszustechen?
Das ist eine wirklich gute Frage. Nun, ich denke, ich konzentriere mich wirklich auf die Beleuchtung des Spiels."

"Ich finde, es bringt ein wirklich starkes Gefühl der Angst ins Spiel.
Außerdem gibt es ein paar Details in Dynamic Shadows, die den Spielern je nach Situation ein unangenehmes oder angenehmes Gefühl geben können.
In diesem Szenario wird der Schatten auf den Boden oder einen Waldweg projiziert, wo alles dunkel ist.
Du hast nur einen einzigen Lichtpunkt, der zwischen den trockenen Blättern und Ästen Schatten wirft."

"Erzähl uns ein wenig über die Geschichte selbst. Was geht hier vor sich?
Du hast zwei Charaktere. Das sieht mir nach Resident Evil aus. Steuern wir die beiden Charaktere?
Sind es verschiedene Geschichten? Was kannst du uns darüber sagen?
Es gibt zwei Hauptfiguren. Wir haben Liam Oakwood, der Typ, dessen Hauptfigur du gerade spielst."

"Und dann ist da noch Laurel Reeves, die weibliche Figur.
Beide haben einzigartige Kampagnen. Jede von ihnen hat etwa 10-12 Stunden Spielzeit, mehr oder weniger.
Die Geschichte, die sie gemeinsam haben, ist nicht so, wie die meisten Leute denken würden.
Jede/r hat ihre/seine eigenen Ziele."

"Aber sie müssen in bestimmten Situationen zusammenarbeiten, um sich gegenseitig zu helfen und sich Wege zu bahnen, um weiterzukommen.
Es gibt noch einen dritten Charakter, der freigeschaltet wird, sobald du beide Kampagnen abgeschlossen hast.
Der kommt aber etwas später, weil uns die Zeit ausgegangen ist.
Es wird also später als kostenloses Inhaltsupdate veröffentlicht."

"Worum geht es in der Geschichte? Was sind die Echos der Lebenden?
Nun, Echoes of the Living basiert auf diesen B-Serien-Filmen aus den 80ern, 70ern, 80ern.
Diesmal gibt es also niemanden, der in jeder Apotheke oder in jedem Labor einen Virus herstellt oder so etwas Ähnliches.
Es ist eine Art Nebel, der durch etwas verursacht wird, über das wir nicht sprechen können."

"Aber das würde dazu führen, dass Menschen krank werden und dann sterben, aber nicht vollständig.
Nicht lange danach werden die Leichen aus dem Boden steigen und die Stadt in einem Ausbruch zerstören.
Unsere Hauptfiguren werden also versuchen, den Ausbruch zu überleben und es so gut wie möglich zu überstehen.
Perfekt. Du hast also alleine daran gearbeitet?
Ein kleines Team, aber ihr arbeitet schon seit acht Jahren hart daran?
Ja."

"Nicht in Vollzeit, aber in letzter Zeit?
Ja, wir haben in den letzten drei Jahren mit Eigenfinanzierung gearbeitet.
Wir arbeiten in Teilzeit und in der Freizeit, an den Wochenenden und danach im Spiel.
Wie ist der Status des Projekts? Bringt ihr es nächstes Jahr heraus?
Ja, wir planen die Veröffentlichung für nächstes Jahr, etwa im Februar."

"Das Projekt ist fast fertig. Wir müssen noch einige der Filmsequenzen aus dem Spiel fertigstellen und die Sprachaufnahmen bzw. die Synchronisation in das Spiel einbauen.
Da wir das Spiel mit englischer und spanischer Synchronisation veröffentlichen werden.
Es ist Auto-Publishing und auf welchen Plattformen werdet ihr es veröffentlichen?
Bis jetzt veröffentlichen wir es nur auf Steam, weil wir nicht das Geld haben, es auf anderen Plattformen zu veröffentlichen."

"Aber wenn alles gut genug läuft, wollen wir das Geld in die Portierung auf PlayStation 5 und Xbox investieren.
Oder wir wenden uns an einen anderen Verlag, der die Spiele auf die Konsolen portieren kann.
Perfekt! Vielen Dank für deine Zeit, Alvaro. Ich freue mich darauf, nächstes Jahr das Echo der Lebenden zu hören. Ich danke dir.
Ich danke dir vielmals."

"Ich danke dir."

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